sábado, 6 de mayo de 2017

SECCIÓN SPOILERS SHADOWS OF VALENTIA

Todo lo que se va a escribir en esta entrada es un SPOILER DIRECTO del juego. Esta parte sirve para complementar la review completa del juego que podéis encontrar aquí:

http://ikethekiller.blogspot.com.es/2017/05/review-fire-emblem-echoes-shadows-of.html

A partir de aquí estas avisado que TODO es spoiler, es responsabilidad tuya.





BERKUT Y RINEA

 


El remake ha añadido personajes nuevos, pero estos dos son quienes se llevan la palma como mejores adiciones al juego. Berkut especialmente, es un personaje que ayuda muchísimo a mejorar el backstory de la guerra que ocurre en el juego y también aporta mucho al character development de Alm. Rinea/Linean es su prometida y aunque inicialmente tiene un papel mucho mas pasivo, ambos forman un núcleo muy interesante en el juego y nos deja ver como Intelligent Systems una vez más sabe diseñar personalidades y backstory en sus villanos.

Berkut es el sobrino del emperador Rudolf y es el siguiente sucesor al trono. Tiene una personalidad arrogante y clasista, donde solo le importa el poder y la clase social que uno ocupa y está orgulloso de su posición como futuro emperador, pero siente que debe demostrárselo a su tío quien no está particularmente orgulloso de él. Berkut está obsesionado con ser un digno emperador, mientras que Rinean es feliz de estar a su lado y apoyarle en todo momento.

Como los que hayan jugado al Gaiden original saben, Alm es el hijo de Rudolf y es quien realmente sube al trono; y es aquí donde entra la evolución interesante de Berkut. La primera vez que vemos a Berkut en el juego, vemos que es el responsable indirecto de haber producido la rebelión en Sofia/Zofia que ha iniciado la guerra; es un hombre cruel y arrogante pero su primera aparición aparece bailando con su amada totalmente confiado y tranquilo, disfrutando.
Posteriormente aparece como enemigo, con un tema musical orquestado personal y épico y atacando solo a Alm, deseando matarlo para poder complacer a su tío.  No logra derrotarte y vuelve a intentarlo en unas batallas más adelante; esto es algo también que no solemos ver en Fire Emblem salvo en figuras muy puntuales como ha sido el Black Knight, lo que ayuda también a ver como Berkut considera claramente un rival a Alm y la persona que desea matar.

Con cada derrota Berkut se va frustrando, y en las propias escenas vemos como va afectando esto a su mente, como maltrata y se burla de Rinea cuando intenta consolarle, ella que le apoya y le ame pase lo que pase. Hay un punto clave en el juego donde se ve como Rinea habla de la posibilidad de que no le importa que Berkut no sea emperador y que otro ocupe el trono, que ella solo quiere ser feliz con él, y Berkut cree que se está burlando de ella, porque su inseguridad y sufrimiento le hace ser cruel y toxico con la persona que ama porque quiere demostrarle que él es lo mejor que puede llegar a ser.

El clímax viene cuando Berkut descubre que Alm es el legítimo heredero y Rudolf ha muerto, ha muerto declarando a Alm como el siguiente gobernante del imperio y ha destruido todos los sueños y aspiraciones de Berkut, por la persona que el más odiaba...


Berkut desciende en la locura, y en su desesperación el dios Duma le ofrece poder a cambio de un sacrificio. Berkut SACRIFICA A RINEA y la convierte en bruja para poder obtener un poder con el que matar a Alm. Esta escena está animada con estilo anime y es espectacular, pero sobre todo el diseño que recibe Rinea como bruja después de ser sacrificada me parece increíble y representa perfectamente el sufrimiento y crueldad que era el sacrificio de las mujeres para convertirlas en brujas y servir a Duma




De hecho a continuación lo primero que hace Berkut es matar a su único amigo, quien era inicialmente parte del grupo de la resistencia pero los traiciona porque cree en la visión del mundo de Berkut y cree que es lo mejor para Valencia. Fernand después de ver como el populacho mató a su familia se convenció de que los plebeyos eran escoria y por eso apoya la visión clasista de Berkut, traicionando a su propia patria. 
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La escena del sacrificio de Rinea, la locura de Berkut y la muerte de Fernand me convencieron de que este juego no estaba censurado a nivel visual y espero que en la versión Occidental no sea censurado nada de esto ni los crueles diálogos que tiene Berkut con ella ni los insultos en general que aparecían en el juego.
Pero sobre todo Berkut también ayuda a desarrollar a Alm como personaje, en un principio Alm le odia y quiere derrotarlo del mismo modo por las cosas que Berkut ha hecho, pero llegados a este punto siente pena por él y se ve obligado a tener que matarle para salvarle.


Como guinda en el pastel, cuando Berkut es derrotado se ve como se arrepiente de todo lo que ha hecho. Le pide a Alm, igual que su tío, que lidere un mundo libre de la influencia de Dioses y lamenta profundamente lo que le ha hecho a su amada...  Dios, si incluso cuando Rinea ve horrorizada como su amado la coge, la arroja al fuego y la mata, sigue amándole, usando sus poderes de bruja para atraer enemigos a su lado para que el pueda matarlos, curandole cada turno y solo diciendo una y otra vez "Berkut-Sama" (Y tienen un apoyo que aumenta drásticamente el esquive y critico de ambos)



En una escena final, Rinea perdona a Berkut y entiende todo el sufrimiento por el que ha pasado, a pesar de que le haya causado tanto dolor, y los dos parten al mas allá en paz. 

CONRAD 

















Si bien en la ruta de Alm encontramos a Berkut como personaje nuevo que afecta a la historia, en la ruta de Celica encontramos al misterioso guerrero enmascarado, cuyo nombre se revela al final es Conrad.

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No voy a mentir, la primera vez que vi esto, la primera aparición del personaje me enfade y me cague en todo. Esto me pareció una exagerada Awakeinizacion del juego; ahora aparecía ese misterioso guerrero enmascarado a salvar al protagonista de la nada y luego resultara que era su familiar todo este tiempo, la misma idea que ya habían usado con Lucina y que también se había visto en 400 otros RPGs y similares.
Y dios... tenía razón, al final resulta ser el hermano perdido de Celica.

Al final no es tan horrible como pensaba. Al principio creí que usarían la figura del enmascarado como otro love interest de Celica y que habría alguna especie de escena con Alm sobre celos y pelea entre ellos, pero el juego nunca fue por ahí. Conrad aparece inicialmente para salvar a Celica de una emboscada y en las mismas circunstancias acaba uniéndose al grupo un poco antes del final de la ruta de Celica. 

Este personaje no aparecía en el original, ni nunca se menciono explícitamente que Celica tuviese hermanos (Solo que el resto de su familia había sido asesinada, al menos este juego concreta mejor los orígenes tanto de Alm como de Celica). Y al final bueno... Conrad no asume un papel protagonista ni es el centro principal en ningún momento del juego quitando las intervenciones que hace para salvar a Celica de modo que no molesta su presencia ni ha alterado negativamente el juego (Solo le da ese aspecto más oriental del hermano perdido supongo)

Respecto al backstory de Conrad es un poco lo típico pero al menos no es una estupidez como que viene del futuro ni nada así. Era un hijo bastardo del rey Lima IV de Sofia, pero Celica y su madre siempre fueron amables con él. 


Supongo que conviene explicar un "poco" los orígenes de Celica y Conrad aquí.

(Imagen sacada de http://fireemblem.wikia.com/wiki/Zofia) 


El rey Lima IV fue el rey de Sofia y el padre de Celica y Conrad. La mujer que sería la reina de Sofia se desconoce, pero Lima IV tuvo muchas concubinas o amantes y muchos hijos bastardos, siendo Celica una de ellas con una sacerdotisa del templo de Mila llamada Liprica. El rey quedó prendado por su belleza y la obligo a casarse con el (Se dice claramente que ella no correspondía sus sentimientos y que fue un matrimonio forzado). Liprica dio a luz a Celica y murió poco después por enfermedad, se cree que enfermo debido al estrés y confinamiento que tenía que soportar, aun así se dice que amaba mucho a Celica a pesar de que odiaba a su marido.

Liprica


Por otro lado, no se especifica quien es la madre de Conrad, pero sí que era una mujer de Rigel, el país enemigo. Conrad es también es otro hijo bastardo y odiado por la reina y sus otros hermanos debido a su origen Rigeliano, excepto por Celica y su madre. Durante el juego se ven los recuerdos de Celica y Conrad jugando de pequeños, donde se manifiesta que ella y Liprica eran las únicas personas que le querían y le apreciaban.

Previo a los acontecimientos del juego, el primer ministro de Sofia (Desaix, a quien tu matas durante el juego) mata al rey Lima IV y también se encarga de matar a todos sus hijos bastardos, sobreviviendo solo Celica y Conrad. De hecho el prologo nuevo (Que transcurre 7 años antes del primer capítulo) de este juego trata sobre su intento fallido de matar a Celica, pero Desaix logra culpar del crimen del asesinato del rey y sus hijos a Mycen (El protector de Alm y Celica), por lo que la historia por fin cobra sentido y empieza a estar trabajada.
De aquí Celica es apartada del mundo para ser protegida, se la lleva a un convento y se educa como sacerdotisa a pesar de que ella misma conocer sus verdaderos orígenes pero voluntariamente decide vivir así (Como queda demostrado cuando Alm teoriza sobre la posibilidad de que haya un heredero del trono de Sofia y ella lo niega).

Conrad sobrevive al incendio que mato a todos sus hermanos y se esconde en el bosque de los sabios en Rigel, donde el sabio Hark le educa y le enseña a pelear. Pasan los años y ahí es cuando Conrad descubre que Celica sigue viva (Creyó que había muerto en el incendio) y decide ir a salvarla, como se ve en los eventos del juego. Finalmente en el remake es Conrad quien le revela los orígenes de su madre a Celica y quien le da la tiara que la promociona a la clase de princesa.

A nivel más individual, Conrad tiene una personalidad definida. Es una persona amable, inteligente y tímida pero que esconde su personalidad adoptando el alter ego del guerrero enmascarado, donde actúa de forma heroica y valiente; esto queda bien reflejado en su único apoyo con Celica (Que no se, junto con los recuerdos de ellos de niños me llena de ternura).


Al final en resumen la adición de Conrad no me parece mal. El personaje en si aparece de la nada y es un poco wtf sobre todo porque no había ninguna referencia de él en el juego original; pero dado a la expansión que supone sobre los orígenes de Celica y la historia del juego lo he acabado viendo como una adición positiva al juego, y como él no eclipsa el protagonismo del juego en ningún momento creo que no molesta en absoluto.


DUMA Y MILA
File:Portrait duma human fe15.png

File:FESoV Mila.png


Las dos deidades de Valencia, en este juego muestran sus formas humanas además de como se veían como dragones.
Son los responsables directos del conflicto de la historia. Mantuvieron una disputa sobre que debería guiar a la humanidad, Duma defendiendo que debía ser el poder y la ambición mientras que Mila defendía que debía ser la paz y la bondad. Incapaces de ponerse de acuerdo, cada uno se retiro a una parte del continente y fundaron su propia nación (Con casinos y... ok no), difundiendo cada uno su propia filosofía.

Con el paso de los años ambas naciones fueron corrompidas por la influencia de los dioses; Rigel (Nación defendida por Duma) se volvió cruel y poderosa, valorando la guerra y el control por encima de todo, mientras que Sofia (Nación defendida por Mila) se volvió hedonista y perezosa, ya que sus ciudadanos no necesitaban esforzarse para nada (Los cultivos crecían solos por ejemplo).


Después del conflicto entre ambos países por la sequía y la hambruna, ambos dioses parecen ser conscientes de que su influencia debe desaparecer para que la humanidad pueda florecer, de que ambos se han involucrado demasiado en la humanidad y que deben poner fin a ello. Ambos han sido corrompidos también con el paso de los años en sus propias creencias hasta el punto que Duma parece un necrodraco o un dragón zombie.

File:Ss fe15 duma evil god.png


Para ello Duma le entrega la Falchion al emperador Rudolf para que pueda matar y sellar a Mila con ello, y Rudolf inicia la guerra con Sofia después de matar a Mila, esperando que así de esa manera surjan los verdaderos héroes del continente que lideren Valencia hacia una época de prosperidad sin la necesidad de dioses.

Es así como el juego explica realmente mejor la historia de ambos dioses y porque ocurren los eventos del juego, aunque siguen dejando un poco en el aire si realmente Duma era consciente de que necesitaba desaparecer y por eso le dio la única arma que podría matarle a los humanos para que la usaran contra él (Que es lo que ocurre cuando Alm la empuña y le mata, convirtiéndose Alm y Celica en esos héroes legendarios que unificarían Valencia y la llevarían a la prosperidad sin dioses).

Personalmente creo que queda mejor si Duma no era consciente, y que simplemente entregó la Falchion a Rudolf para poder matar a Mila que era su rival y así premiar a Rudolf por usar el poder. Sin embargo la idea del dragón corrompido que en el fondo desea ser derrotado para "salvarse" es algo que ya nos habían mostrado en Fates con Hydra/Anankos, lo que sumado al dialogo final de Duma al ser derrotado hace que sea la opción más posible.
En cualquier caso se han trabajado mucho los motivos y backstory de Duma, Mila y Rudolf en su relación con el conflicto del juego, que era uno de los puntos que en el juego original quedaban mal explicados.

Como dato extra, este juego nos muestra una conversación entre Duma y Mila que forma parte de sus recuerdos. Se revela que Duma y Mila eran DRAGONES DIVINOS originalmente y que Duma tuvo una disputa con Naga, quien le exilio de Akaneia (El continente donde se producen los juegos de Marth, Awakening y Fates).
Mila amaba a su hermano, así que le acompaño en el exilio y de ahí fue donde ambos se establecieron en Valencia y fundaron las naciones. Se ve la conversación en la cual ambos dioses discrepan sobre sus puntos de vista en que debería guiar a la humanidad, y de aquí tenemos todo los eventos del juego.

Personalmente me parece excelente que hayan profundizado de esta manera en el backstory de ambos personajes. La idea de que Duma sea un dragón divino que se opuso a los ideales de Naga también me parece algo interesante, porque de los dragones divinos no conocemos demasiado y por lo que explicaba Yahn en FE6 parecía que todos los dragones divinos eran justos y respetaban las leyes de la naturaleza sin querer interferir en la guerra.  De hecho cualquier persona habría teorizado que Duma era algún tipo de Dragón de tierra igual que Medeus que fue resurgido como oscuro y como se teorizo también después con Grima... Que por cierto hablando de Grima...


GRIMA

File:Portrait grima fe15.png


ESTE JUEGO NARRA LOS ORÍGENES DE GRIMA

La historia principal del juego finaliza con la derrota de Duma en el capítulo 5, todos los personajes tienen un ending, Alm y Celica se casan y unifican Valencia bla bla pero al acabar el juego nos permite seguir jugando, iniciando lo que llama "Capitulo 6", un capitulo completamente nuevo que no aparecía en el original.
Es un capitulo breve que básicamente incluye una sidequest, que consiste en llevar a unos mercaderes a Akaneia (El continente de Marth).

De manera que se abre una nueva zona en el mapa a través de la cual cruzas el mar (Con unas cuantas batallas de por medio) y llegas a Akaneia. APARECEN DRAGONES DE AKANEIA COMO ENEMIGOS CORRIENTES (Primero dragones marinos y después en las mazmorras los de fuego también), dragones poderosos difíciles de matar que tienen el aliento clásico que ignora defensas y por tanto te matara a cualquier unidad de 2 ataques (Y aquí tiene rango 2-3, y de cerca pegan un zarpazo bastante potente xD) 

Pero lo interesante es que al llegar a Akaneia hay una mazmorra de 10 pisos (Las catacumbas de Thabes) llena de enemigos y objetos (Cada piso mas difícil que el anterior como es lógico) donde vas leyendo unos textos marcados en tablillas que te cuentan la historia de ese lugar. 


Un punto clave de la mazmorra es que en el piso 5, aparece el primer dragón de fuego (El de las imágenes) custodiando la entrada a los pisos inferiores. Antes de acceder a estos pisos hay una puerta sellada con EL ESCUDO DE LOS SELLOS de Akaneia, es decir el Fire Emblem (Pero le faltan los orbes, ya que de eso se encargaría Marth en Mistery of Emblem, lo que confirma que Gaiden ocurre de forma posterior al primer juego de Marth pero anterior a su secuela). Esta puerta estaba sellada para impedir  la salida de los otros dragones y de los soldados enmascarados "poseídos" que hay en su interior, así como al propio Grima.






Fire Dragon Echoes portrait


En resumen la historia que nos cuentan aquí es que hubo un alquimista llamado Forneus que soñaba con crear el ejército perfecto y la forma de vida perfecta. Fue capaz de crear unos insectos capaces de "zombificar" a las personas y convertirlas en guerreros sin voluntad y tremendamente poderosos. A lo largo de la mazmorra vemos a varios de estos soldados, llamados "Risen soldiers", que serian básicamente los precursores de esos guerreros que después Grima utiliza en Awakening durante todo el juego. Como curiosidad extra en este nivel hay NIÑOS con las mascaras e infectados por estos parásitos y tienes que matarlos.


Al final Forneus consiguió sangre de dragón divino y la combinó con la suya propia, lo que dio lugar a Grima, que aparece en esta mazmorra en una versión mini, ya que esta recién creado y después con el paso de los siglos se acabaría convirtiendo en la criatura que se ve en Awakening. No se conoce el paradero de Forneus, pero se presupone que murió.




Grima también invoca las versiones más fuertes de monstruos y soldados risen para ayudarle Y SE MUEVE. Puede colocarse en un terreno que le da más esquive y también puede ser curado a distancia por las brujas que aparecen por el mapa; además a su lado hay un chamán invocando monstruos sin cesar..



Grima tiene dos ataques y varias habilidades pasivas, además sale en un mapa grande que recuerda al escenario donde se pelea contra él en Awakening (el suelo, porque obviamente aquí no peleas encima de él)











De  hecho la descripción de Grima en el juego dice que es un MORPH, ósea como las criaturas que Nergal crea en Fire Emblem Blazing Sword. El juego pseudo confirma así de esta manera, que Grima es una creación alquímica fruta de la corrupción de la sangre de un dragón divino, lo que explicaría porque Naga lo rechaza y lo odia. 
 

  

Una vez Grima es derrotado desaparece, se obtiene un Demon Ring (Un anillo que básicamente aumenta las posibilidades de subir stats al subir de nivel), se obtiene un memory fragment que muestra los recuerdos de Mila y Duma y ganas un logro.


Oh, ¿no os recuerda esto a algo? Aparece donde estaba Grima cuando le matas y te permite teleportarte fuera de la mazmorra

  
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La mazmorra y el mapa final de Grima tienen su dificultad (Sobre todo el mapa que son 10 dragones contra ti o cuando te atacan 4 grupos simultáneamente de monstruos con stats en torno a 40-50) pero la mayor dificultad de la mazmorra radica en que son 10 pisos seguidos, te vas fatigando y si pierdes tendrás que reiniciar TODA la mazmorra. Además el diseño de la mazmorra esta hecho de tal forma que es difícil esquivar a todos los enemigos, "obligándote" a luchar y siendo algunas peleas complicadas porque los enemigos tienen buenos stats.

En definitiva: El juego añade una sección de postgame, con una mazmorra con enemigos fuertes como ocurría en Fire Emblem Sacred Stones y esto es algo completamente positivo. También se puede repetir la pelea contra Duma y contra Grima tantas veces como se quiera, como ocurría en Awakening y Fates (aunque aquí a diferencia de ellos, técnicamente estamos en el capitulo posterior de haberles derrotado).

Mi opinión respecto a los orígenes de Grima:

-Por un lado entiendo que quieran relacionar este juego con Akaneia, después de todo ya en el original ocurría así y la mayor prueba de ello estaba en las hermanas pegaso (Incluso en este juego hablan sobre Minerva) y en el hecho de que Zeke es Camus/Sirius. Y bueno... Desde Awakening cualquier cosa de Fire Emblem que han sacado parece que tiene que estar relacionada o hacer referencia a Awakening, así que supongo que "hay que aceptar" que hayan querido relacionar a Grima en este juego también aunque Awakening ocurra miles de años después.
En Awakening aparecía Valm, que viene siendo la versión futura de Valencia, y el objetivo de vivir en un mundo sin dioses que expone Walhart no deja de ser lo mismo que quería Rudolf en este juego, así que han querido hacer la conexión directa.

Grima era lamentable como villano en Awakening; no tenía ninguna motivación, explicación ni backstory alguna, era un simple "Soy malo y quiero destruirlo todo".
CREO este juego tratando de darle algún backstory, como que supuestamente su odio se debería a que Naga lo rechazo como dragón divino y a que los humanos trataron de matarlo y por eso quiere destruirlo todo, pero debido a las enormes incongruencias que presenta Awakening respecto a los eventos del Mistery of Emblem (No voy a entrar aquí en detalles porque me iría mucho del tema) los plotholes siguen estando. Aun así es bueno supongo ver que intentan darle backstory y más explicaciones a Grima, aunque sea de un juego que no me guste demasiado, están corrigiendo una de las razones precisamente por la que no me gustaba, supongo que debería alegrarme...

En cualquier caso, mi mayor preocupación es que esta "necesidad" de vincular este juego con Awakening, se deba a que Nintendo está haciendo con Fire Emblem con lo que YO CONSIDERO que hizo en su día con Zelda. 
Desde que crearon Awakening los fans empezaron a especular acerca de la posibilidad de que todos los juegos de la franquicia estuvieran conectados; que fuera el mismo mundo y simplemente los juegos transcurrían en continentes distintos y ahora tengo la sensación y el miedo de que Nintendo haga caso a esto como considero que hizo caso cuando los fans empezaron a especular sobre las líneas temporales en los Zelda y al final acabaron canonizándolas y haciéndolas oficiales, un fenómeno que inicialmente solo estaba en la mente de los fans (Esto es lo que yo pienso ojo).

De manera que me preocuparía mucho que esto se extrapolase a Fire Emblem. Ya tenemos bastante con no haber tenido un Fire Emblem que se desarrolle en un continente original desde Radiant Dawn, HACE MAS DE 10 AÑOS, como para que ahora quieran enlazar todos los juegos entre si y mas con Awakening... Solo estoy divagando, pero esa es mi opinión al respecto.


Fuera de eso la adición de esta mazmorra es genial, el postgame es algo muy positivo y los combates de esa mazmorra y contra Grima son geniales. Un enorme punto positivo a favor a pesar de que me preocupe lo de Grima. 

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Estos vendrían siendo los spoilers significativos del juego. A lo largo del juego mucha de esta información se irá revelando en los fragment memories por lo que hay que reconocer la enorme labor que han tenido en expandir la historia del juego.
En promedio puedo decir que todas estas adiciones han sido positivas para el juego y que me han hecho disfrutar de ello mucho más; al igual que hicieron con Mistery of Emblem cuando expandieron su historia en el remake.


Para ver la opinión final del juego leed la conclusión en la otra entrada, esto solo era para tratar de los spoilers. Gracias

REVIEW FIRE EMBLEM ECHOES: SHADOWS OF VALENTIA




Aquí estamos, un año después escribiendo la review del último Fire Emblem que he tenido la suerte de poder jugar y completar antes de que llegue oficialmente a Occidente. Al parecer mi primera review de Fire Emblem Fates tuvo bastante éxito (Desde luego mucho más de lo que me esperaba, teniendo en cuenta que "no soy nadie" famoso ni nada por el estilo) así que después de recibir un poco de feedback por twitter, me decidí a escribir esta nueva review.

Al igual que hice con Fates, intentare que sea una review lo más detallada posible, también será larga y entiendo que habrá mucha gente a la que le de pereza, pero creo que es como debe hacerse, ya que las reviews "profesionales" al menos a mi no me acaban de convencer nunca.
Opino que esas reviews escritas por profesionales terminan siendo en su mayoría (No todas) un mero instrumento de marketing con la única intencionalidad de decirnos si debemos comprar o no el juego, por lo general no puntuando analizando ni opinando nada sobre el juego más que un simple "Cómpralo, tiene X" y en varias ocasiones estas puntuaciones han sido compradas por la propia empresa del videojuego para asegurarse las ventas.

Como todo, esto que acabo de decir es MI OPINIÓN, y siendo esto un blog personal considero que no tiene nada de malo. Mi review del juego intentara ser lo más objetiva posible, pero es imposible hacer algo 100% objetivo y también habrá partes en las que estaré expresando completamente mi opinión subjetiva. Con todo esto dicho, ya doy por finalizada la introducción. Espero que os guste la review.

Una última cosa: El juego está únicamente en japonés y yo no entiendo el idioma. Para poder tratar el argumento, diálogos, apoyos y similares he estado consultando en comunidades grandes de Fire Emblem y otras páginas fiables (Además de personas que me han ayudado de forma puntual) para la traducción del contenido nuevo y en general de todo el juego. No obstante podría haber algo que haya traducido mal y este equivocado, pero en un principio todo lo que ponga aquí estará “bien”. Gracias 

EL JUEGO RESPECTO A LA FRANQUICIA / EL JUEGO COMO REMAKE

Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia se consolida como la decimoquinta entrega de esta fabulosa saga, siendo a su vez el tercer remake de un juego de la propia franquicia. El juego original, Fire Emblem Gaiden, fue exclusivo de Japón y fue lanzado al mercado el 13 de Marzo de 1992, es decir hace 25 años.

Por todos es sabido que el rumbo de la franquicia tomo un giro desde Awakening, siendo este juego y Fates los que muchos llamamos "nuevos Fire Emblem" por su nueva dinámica, aspectos y enfoques respecto a los juegos anteriores. Al tratarse pues de un remake, Shadows of Valentia supone una vuelta inmediata y directa a los antiguos Fire Emblem (Algo que muchas personas, entre ellas me incluyo, deseábamos desde hace años). El Gaiden original tiene su pequeña fanbase, pero se podría decir que  era el juego peor valorado de la franquicia por lo general (Como se podía apreciar en las puntuaciones, comentarios y demás de las grandes comunidades internetarias de Fire Emblem).

Es imposible hablar de lo que este juego supone para la franquicia sin mencionar también que ha mejorado como remake. Empezando con las cosas claras: El juego supone una remasterización PERFECTA del juego original. El juego original tenía unas enormes limitaciones que con el hardware actual han sido paliadas por completo; dejando al margen la evidente mejora gráfica y de gameplay al tratarse de un juego 26 años después (Ósea que ahora no tardas 50 años por mapa por las animaciones, la música suena mucho mejor, todo es visualmente más bonito etc.) destaco la enorme mejora que supone EL DIALOGO Y LA NARRATIVA.

El juego original apenas tenía diálogos, ni siquiera una narrativa donde se explicase la historia (De hecho si no te lees el manual del juego ni siquiera sabrías el objetivo del final boss ni tampoco prácticamente nada de lo que pasaba en el juego). Ahora esto no es el caso; el juego abunda diálogos para todas las escenas importantes y muchos diálogos nuevos que hablan de las situaciones de los capítulos y las batallas, aunque no sean comentarios de vital importancia en la historia (Por ejemplo describen quien es el enemigo, que unidades llevan etc.) es algo que se agradece muchísimo. Y es que ni Awakening ni Fates destacaban en absoluto por una buena narrativa, historia o diálogos de los personajes, por lo que volver a ver un juego donde los diálogos se parecen más a los remakes de DS es un punto a favor en mi opinión.

La historia es la misma que la del juego original, pero al igual que hicieron con el New Mistery of Emblem (El remake de otro Fire Emblem antiguo, el segundo juego de Marth que esta para DS pero NO SALIO DE JAPÓN, fue traducido por los fans a los pocos meses) se han tomado unas licencias para poder narrar mejor la historia. Hay NUEVOS PERSONAJES, uno especialmente importante llamado Berkut que supone un pilar fundamental para poder enlazar y enriquecer mejor la historia del juego, amén de más cosas que no mencionare porque podrían ser spoilers.

También hay un nuevo prologo, nuevas escenas (Muchas de las escenas normales del juego han sido recreadas ahora con animación estilo anime, le dan un toque más dramático y épico respecto a los gráficos del juego actual y supongo que nos ayuda a visualizar mejor la idea que tuvieron los desarrolladores en mente), nuevos eventos respecto al original (Por ejemplo la promoción de los protagonistas ahora tiene mayor significatividad gracias a los cambios y escenas nuevas)... También han ampliado la historia para poder EXPLICAR muchas cosas que en el juego original no se veían; como la motivación de ciertos villanos y personajes, en general se puede apreciar que se han esforzado en mejorar el peor aspecto del juego original, y francamente han tenido éxito en mi opinión.

Además se recupera un poco la idea de las conversaciones en base que veíamos en los Fire Emblem de sobremesa. No son ni por asomo igual de importantes ni detalladas, pero ayudan con el character development. El que todos los personajes tengan unas líneas que puedas oír sobre cómo se sienten, piensan u opinan sobre la situación en la que están, creo que ayuda al character development y desde luego si tenemos en cuenta que en el juego original había 0 character development y 0 diálogos, cualquier mejora es buena.

A nivel general podemos decir que el juego supone entonces una ENORME mejora respecto al juego original, y a la vez supone una buena adición a la franquicia; con un juego donde vuelve a ponerse el foco principal en la historia y en el desarrollo de sus personajes, aunque no sea algo tan bueno como en ediciones anteriores, sigue siendo un excelente juego. Ahora hablare más específicamente de los aspectos uno a uno

ARGUMENTO/HISTORIA

Como hemos dicho antes, la historia se mantiene fiel al original a la vez que la expande y enriquece con nuevos detalles. Esto es, la historia original del juego era bastante simple y aquí se mantiene, no debemos pensar en esto como algo negativo eso sí. Pensad que en el juego original si no lees el manual directamente no te enterabas de nada... Al menos aquí Nintendo ya decidió explicarlo desde un principio; hablando de la historia de ambos dioses (Mila y Duma) y como estos con su influencia llevaron el continente de Valencia a la ruina y corrupción.


Se vuelve a la idea de la dualidad de los dioses, la luz y la oscuridad, los dos reinos que entran en guerra... Sin embargo la ejecución es ahora mucho mejor que antes porque sientes que los personajes tienen ambiciones y se implican en lo que hacen. Los villanos menores están mucho mejor trabajados que en el original e incluso algunos muy bien ligados a los personajes principales, no puedo detallar mas sin hacer spoilers pero cualquiera que haya jugado al juego original se imaginara a lo que me estoy refiriendo. Sientes que tanto Alm como Celica tienen motivos reales para enfrentarse a ellos, ves como sufren y ves como luchan contra las calamidades que se les van presentando una a una y el conflicto interno por el que pasan.


También nos permite apreciar mejor el enfoque que se hace desde los dos personajes principales; Alm y Celica como ya se podía apreciar sutilmente en la portada del juego:

En la portada vemos como Alm blande la espada mientras Celica está rezando. Es la imagen que querían dar desde el juego original; como Alm tiene clara que la solución a los problemas de Valencia (El continente) pasa por la guerra entre Sofia y Rigel mientras que Celica aboga por una solución diplomática y pacífica y pretende evitarla a toda costa, abogando por la bondad y compasión humana frente al odio y la muerte apoyada en sus creencia religiosa de la diosa Milla.


Al igual que en el original, desde cierto punto del juego controlaremos a ambos personajes por separado, cada uno con su propio grupo de guerreros y jugando capítulos distintos, hasta que se unen por la parte final del juego.



Los sucesos están interconectados y no se puede avanzar de capitulo hasta que ambos grupos lleguen al último capítulo de cada parte (En los capítulos 3 y 4 como sabrán los que ya han jugado a este juego), mientras que el capitulo 1 será del grupo de Alm y el 2 el grupo de Celica.
Cada uno de ellos se enfrenta a villanos diferentes y se muestran situaciones diferentes acorde al ideal que persiguen cada uno de los personajes.

Las cinemáticas estilo anime también ayudan a dramatizar y contar mejor la historia, especialmente destaco la cinemática en la cual Alm y Celica se reencuentran y después se van cada uno por su lado, esa escena en el juego original quedaba muy simple mientras que aquí gracias a las innovaciones queda muy emotiva, preciosa y se puede apreciar el conflicto que hay entre los protagonistas porque aunque ambos persiguen el mismo sueño sus métodos para lograrlo son distintos.

Sin entrar en spoilers debido a los nuevos personajes y nueva información que se revela en el remake; solo puedo deciros que la motivación de los villanos, la historia principal (Y ADICIONAL) y la recreación de los escenarios elevan el que otrora se considerara un Fire Emblem con pésima historia y narrativa, a un juego muchísimo más trabajado y elaborado. Incluso las personas que ya jugaron el juego original, les puedo asegurar que el remake no les dejara indiferentes por los cambios que han incorporado sin perder la esencia del juego original; por lo tanto este juego sirve para hacer disfrutar tanto a los que jugaron el original como a los que se sumergen por primera vez en esta historia.

En resumen: Al igual que hicieron con el remake del Mistery of Emblem, este juego se mantiene fiel a la historia original pero ha añadido personajes, eventos y mucho dialogo y background nuevo que nos permite conocer mejor la historia del juego, especialmente los orígenes del conflicto y otros datos extras que son spoiler.

GAMEPLAY/MECANICAS

Uno de los pilares fundamentales de Fire Emblem siempre ha sido la estrategia y planificación de los mapas, algo que resulta lógico ya que es un RPG de estrategia (Derp).
Los mapas son una remasterización de los mapas originales, por lo que muchas de las antiguas estrategias siguen funcionando y algunos mapas pueden resultar bastante simples en comparación a los mapas de juegos anteriores.
Gracias a la división de grupos, podemos ver mapas muy diferentes entre el grupo de Alm y de Celica (La diferencia más notoria es que Celica se enfrentara a bandidos y monstruos en su mayoría mientras que Alm se enfrenta al ejército imperial) pero al igual que en el original me atrevería a decir que Celica tiene los mapas más originales y distintos respecto a Alm que son más simples, no obstante irónicamente creo que la ruta de Alm es más complicada que la de Celica (También en parte por los personajes que obtienen ambos)

Un detalle importante de este remake, es que a diferencia de los remakes anteriores, no pretende adaptar los elementos nuevos de la franquicia. Con esto quiero decir, por ejemplo en los 3 primeros juegos de la franquicia no había triangulo de armas (El clásico espada > hacha > lanza > espada) pero en los remakes de los juegos de Marth si añadieron el triangulo ya que en la actualidad es un elemento básico de la franquicia.
Pues bien, este remake NO ADAPTA las nuevas mecánicas de la franquicia y por el contrario se mantiene fiel a las mecánicas del juego original en su mayoría, aunque sí es cierto que incluye varias novedades. La clasificación (Las más relevantes) se podría hacer así:


EL JUEGO MANTIENE COMO EL ORIGINAL:

-No tiene triangulo de armas
-No hay rango de armas
-No se puede recibir o realizar daño nulo, SIEMPRE al menos 1 punto de daño (Aunque tu tengas ataque 4 y el enemigo defensa 50, le harás 1 de daño) solo hay una única excepción a esta regla que es con el enemigo final que si puede recibir daño nulo.
-El uso de la magia sigue consumiendo puntos de vida y solo se obtienen magias nuevas subiendo de nivel
-Los topes de stats siguen siendo los mismos (Nivel 20, 52 en vida, 9 en movimiento y 40 en lo demás)
-La fórmula para doblar enemigos es la misma, basta con tener 1 PUNTO MAS DE VELOCIDAD DE ATAQUE para hacer un ataque doble; a diferencia de entregas posteriores donde este número solía ser 4 o 5. Así mismo todas las otras formulas de daño, ataque, critico etc. se mantienen igual (Por ejemplo en este juego el crítico que haces si aumenta con tu suerte, a diferencia de otros FE)
-Se mantiene el uso infinito de las armas y todos los personajes tienen un arma default de 0 de potencia para atacar
-Se puede equipar un único objeto por personaje, como armas, escudos o anillos que le darán bonos de algún tipo en el combate (Que en su mayoría conservan los efectos del original)
-Sigue habiendo entrenamiento/grindeo infinito en los mapas que son mazmorras de exploración
-Los aldeanos siguen teniendo promoción infinita (Salvo un nuevo personaje llamado Faye, ya que no puede ser mercenaria)
-Hay 2 aspectos más importantes, que sería la promoción de clases y las cabezas de león, pero voy a hablar de ellas detalladamente más adelante.


NOVEDADES INTRODUCIDAS EN EL REMAKE (Los apoyos son una novedad, pero tienen una sección propia) 


-Habilidades/Skills 


Es la principal innovación respecto al original. Ahora los objetos equipados tienen habilidades asociadas. Estas habilidades se van aprendiendo con el continuo uso del arma, siguiendo un sistema que ya se ha visto en otros RPGs (Final Fantasy IX es el primero que me viene a la mente). Se puede apreciar en esta imagen:


A medida que vas usando el arma o escudo, la barrita se irá llenando e iras aprendiendo las habilidades. Las habilidades solo se conservan mientras sigas teniendo esa arma equipada (u otra arma que enseñe la misma habilidad), y suponen un gasto de vida el poder activarlas además de ¡NO PODER REALIZAR UN ATAQUE DOBLE! De manera que su uso es gratuito sino que implica pensar si realmente merece la pena usarla o no. Por norma general suelen rentar cuando no puedes hacer un ataque doble al enemigo o necesitas ese extra de daño o defensa para poder matar al enemigo; hay habilidades muy útiles y otras no tanto. Lo mejor es que como hay un sistema de forja puedes dejar la misma arma equipada al personaje que seguirá siendo útil si la mejoras la fuerza, pero ya hablaremos de esto más adelante. Las habilidades no son simplemente hacer más daño o recibir menos, también hay algunas que te permiten atacar a mas cuadros de distancia, hacer daño efectivo a X tipo de unidad, aumentar tu resistencia a la vez que atacas, empujar a un enemigo a una casilla hacia fuera... A la hora de la verdad acabaras usando especialmente 4-5 y el resto quedan algo apartadas, pero la variedad está ahí para que la uses y es tu decisión.

-Sistema de forja

El sistema de la forja inventado en Tellius vuelve a hacer su aparición en este juego. En este juego NO HAY TIENDAS, por tanto tampoco hay dinero realmente que gastar en objetos y demás; las armas se encuentran derrotando enemigos, en eventos, examinando las zonas o cofres y similares que encuentras en mazmorras. Sin embargo al incorporar este sistema de forja añadieron esas monedas de plata y oro que podéis ver; las de plata se encuentran cortando hierba/Rompiendo jarrones/Cajas en las mazmorras (Si, como si esto fuera un Zelda xDD) y también por eventos o en cofres; mientras que las doradas son más complicadas de encontrar y se dan como recompensa a ciertos eventos.
El caso es, como podéis ver en la imagen, que las armas se pueden mejorar en cuanto a potencia, golpe, crítico y peso (reduciéndolo en este caso para que el arma no te quite tanta velocidad en el caso de armas pesadas). Las armas más débiles pueden ser mejoradas muchas veces (El número de veces que pueden mejorarse viene marcado por esas estrellitas que veis bajo el arma), por lo que no es necesario que cambies o tires las armas a medida que avances en el juego a la vez que puedes conservar la skill de la misma.
En definitiva es una buena adicción al juego, ya que permite una mayor variedad de armas y no tener que ir siempre con la misma (Aunque de igual forma y como es predecible las típicas armas súper fuertes se encontraran por el final y serán las que forjes para mejorar)

Como dato extra, hay armas que pueden convertirse en armas distintas (Se verá la opción cuando la intentes forjar) lo que da también más libertad y variabilidad.




Mila Gear/Mila Turnwheel

No se qué nombre le darán en la versión española así que dejemos este nombre que es la traducción más fiel al original (Algo así como la rueda, marchas o reloj de Milla). Este objeto lo obtienes temprano en el juego y permite hacer de forma legal lo que los jugadores de Fire Emblem llevan años haciendo en los emuladores con savestates. Te permite RETROCEDER EN COMBATE, puedes retroceder 1 movimiento, 1 ataque enemigo o incluso turnos enteros. De hecho puedes retroceder hasta la acción que te de la real gana (No sé si hay un límite, pero una vez me tire probando y podías retroceder más 20 turnos completos así que...), tanto de enemigos como del jugador, y así poder evitar la muerte de esa unidad tuya que falló el golpe o recibió ese crítico tan improbable que te mato.

Es algo opcional de manera que no puedo valorarlo negativamente como algo que resta dificultad al juego per se; sacando el lado positivo sirve para evitar que una mala jugada, un fallo humano o simplemente un RNG screw te arruine la partida entera y te obligue a resetear el capitulo. Como dato extra: No intentéis usar esto para resetear un level up, la unidad subirá exactamente los mismos stats al subir de nivel hagas lo que hagas, parece que viene determinado por mapa/batalla porque incluso reiniciando la consola obtiene el mismo level up. Para lo demás usadlo, ya que altera el RNG y por tanto ese ataque que os mato ahora no tendría porque hacerlo (Especialmente si lo utilizas para tratar de esquivar un ataque enemigo).
Al principio del juego tiene 3 usos y se va recargando un uso por batalla, pero a medida que avances en el juego iras aumentando el marcador hasta un máximo de 11 usos.


A su vez también permite el uso de los amiibos, que invocaran a una unidad "espectral" del amiibo en cuestión durante 1 turno




Otras funciones no relacionadas directamente con el gameplay: Permite ver el historial de todos los apoyos que hayas sacado, de manera que puedes volver a leerlos siempre que quieras. También permite ver ciertas escenas adicionales o recuerdos (Memory fragment es el nombre con el que se conoce previo a la versión oficial) que se van obteniendo durante el juego. Son escenas que muestran flashbacks de eventos o personajes y que en definitiva ayudan a consolidar y enlazar mejor la historia y motivos de los personajes (Por ejemplo como empezó la rebelión y el conflicto inicial del juego). Es de las mejores adiciones respecto al juego original en mi opinión (Especialmente las ultimas) pero no puedo daros mas información sin spoilearos.


Fatiga

Una mecánica que apareció únicamente en Thracia 776, otro de los Fire Emblem antiguos pero por suerte en este juego no es tan dura como en ese otro juego.

Cuando los personajes inician un combate o reciben daño, van aumentando su medidor de fatiga en +1 o +2, este medidor invisible pero aparece representado en el juego con emoticonos de una carita:

   Las caritas van representando el mayor grado de fatiga

Esas acciones van sumando puntos; cuando estos puntos superan el máximo de vida de esa unidad, esa unidad queda fatigada. Si una unidad esta fatigada, comenzara la siguiente batalla con una reducción de sus PV máximos.
La reducción de PV máximos también está definida de forma individual, por un factor llamado "Tolerancia a la fatiga". Hay una tabla completa en SerenesForest que no pondré aquí para no dar spoilers a la gente directamente, quien quiera puede buscarla.
Por ejemplo Alm tiene una tolerancia de 0,5 mientras que Faye de 0,4. Si ambos tienen 34 de PV máximo y acaban fatigados, Alm empezara con 17 de vida pero Faye empezara con 14.

La fatiga se restaura después de cada combate, por lo tanto solo afecta a las batallas que hay en las mazmorras, donde vas caminando y puedes tener varias batallas seguidas. La fatiga se restaura consumiendo comida (Esta también puede usarse para recuperar PV durante una batalla) o haciendo ofrendas en las estatuas de Mila, que suele haber una en cada mazmorra.

A nivel de gameplay es un pequeño aumento de dificultad que a al igual que en Thracia, ayuda a que el jugador no dependa única y exclusivamente de 1-2 unidades op, ya que estas podrían acabar fatigadas y quedaron debilitadas para la siguiente batalla. Aun así es fácil de remediar y desde luego no afecta tanto como afectaba en Thracia, pero me parece una adición positiva o neutral ya que fomenta más la estrategia y correcta distribución de la experiencia en el equipo.


Mazmorras 


La principal diferencia respecto al juego original, es que ahora las mazmorras son en 3D y las batallas son en su mayoría opcionales. Aun así hay batallas obligatorias dentro de las mismas para poder acceder a las zonas con las "cabezas de león" o cofres, pero en general son una zona para poder farmear tranquilamente experiencia y también encontrar monedas de plata u otros objetos rompiendo barriles/jarrones/cajas o cortando hierbajos.

Visualmente son una pasada y a nivel de gameplay por fin las batallas de las mazmorras no son tan ABURRIDAS ni tampoco inevitables si simplemente quieres conseguir las recompensas que hay dentro pero no quieres luchar contra tanto bicho.

Otras novedades/cambios menores

-Al visitar los poblados, castillos, templos y etc. se muestra una interfaz de clic and point donde podemos examinar la zona y encontrar objetos. En el juego original se caminaba por estas zonas, ahora se exploran visualmente o caminando como si fueran mazmorras. Visualmente es mucho más estético y también te hace estar atento al entorno para encontrar armas u otros objetos importantes durante la historia.

-La magia ahora IGNORA el efecto del terreno para calcular el porcentaje de golpe. Es más, la magia ahora tiene un % de golpe FIJO, por lo que esconderte en un bosque no servirá de nada, tendrá el mismo porcentaje de recibir el golpe, tanto para ti como para el enemigo. Esto es especialmente útil para matar enemigos que están en terreno, ya que en este juego los bonos de esquive oscilan entre +20 y +60 haciendo que la magia sea siempre una forma "segura" de herir a los enemigos.

-Hay conversaciones de apoyo, pero son mucho más reducidas de lo habitual (Pero en el juego original no había ninguna). Los apoyos a nivel de gameplay dan bonos que afectan al % de golpe y de critico tanto del jugador como del enemigo (En el caso del enemigo reduces la posibilidades de que te haga critico o te golpee y en el caso del jugador las aumenta).

-Los enemigos pueden "juntarse" entre sí, haciendo que las batallas sean más complicadas si decides enfrentarlos juntos. Esto es debido a que tanto en mapa como mazmorras los enemigos se mueven de forma coordinada a por ti de manera que una batalla obligada u opcional del juego puede complicarse si te atacan varios grupos enemigos a la vez

-El Angel Ring esta nerfeado. En el juego original era un objeto que al tenerlo equipado te curaba 5 de vida cada turno, aumentaba tu suerte hasta tener el máximo (40) y además hacia que ganaras +2 en vez de +1 en cualquier stat al subir de nivel. Ahora sigue curando los 5 puntos de vida, pero solo aumenta tu suerte en +20 puntos y no tiene ningún efecto sobre los crecimientos ni al subir de nivel.

-Los golpes críticos ya no pueden fallar (Parece estúpido, pero en el juego original podía darse el caso). También existe el 0% y el 100% de golpe.

-La promoción de Celica se produce en circunstancias distintas al juego original, la de Alm por el contrario se mantiene igual.

Varias clases "finales" han recibido habilidades o reajustes en alguna de sus mecánicas:

-La clase Barón, o tercera promoción de los soldados, tiene una habilidad pasiva que le hace recibir la mitad de daño de los arcos

-La clase Sabio, o la clase final de los magos, tiene una habilidad pasiva que aumenta su porcentaje de golpeo con las magias en +10

-Ahora los arcos no tienen rango 1-5 como en el original. En su lugar, las clases de arcos tienen la habilidad pasiva de "Rango de arcos +2" desde que son tiradores. Esto afecta especialmente a Alm, quien puede usar arcos al promocionar pero ya no tiene rango 5 al usarlos (Lo que hace realmente que nunca sea rentable equiparle un arco por lo general y simplemente le permitirá contraatacar a rango 2 de forma normal)

-La clase Saint, o tercera promoción de las curanderas, además de tener la habilidad de recuperar 5 de vida cada turno, son ahora inmunes a los efectos dañinos del terreno (Por ejemplo el suelo venenoso no les afecta)

-Las pegaso ya no hacen daño súper efectivo a los monstruos. En su lugar su habilidad las permite hacer +10 de daño a los monstruos, pero no el x2 que había en el juego original

-La clase Dread Figther, la tercera promoción de los mercenarios, ya no tiene 15 en su base de resistencia. En su lugar, da un bono pasivo de +5 en resistencia y una habilidad que hace que todo daño mágico que recibas es reducido a la mitad DESPUÉS de haberle restado inicialmente tu resistencia, haciendo que esta clase sea el mejor y más viable counter de los magos ya que en este juego conseguir aumentar la resistencia es casi imposible con la mayoría de unidades.

-El ataque triangulo esta cambiado. En lugar de ser un ataque con 100% de éxito, ahora es una skill más aunque exclusiva solo de las hermanas pegaso. Tiene una animación espectacular pero ya no es tan letal porque no es un crítico asegurado, aunque aumenta bastante la probabilidad.

Por la misma mecánica, Alm ya no realiza ese critico 100% asegurado si tiene a Celica adyacente, pero si recibe un bono de critico si esta a 3 casillas de distancia como si fuese un apoyo más.


Hasta aquí entran las novedades más significativas del juego respecto al original


Estatuas de Mila y Promoción de unidades


Estas estatuas de la Diosa aparecen por todo el juego (vienen marcadas con un símbolo en el mapa en los lugares que hay una), especialmente en las mazmorras. Sirven para promocionar unidades, eliminar la fatiga y acceder al Mila Gear.

 

La principal novedad que ofrece este juego frente a entregas anteriores, es cómo funciona la promoción.
A diferencia de otros Fire Emblem, aquí los personajes no necesitan estar en nivel 10 o más para promocionar; en su lugar según qué clase tengan podrán promocionar a la nueva a partir de un determinado nivel (el juego te lo indicara con un símbolo). Una vez puedan promocionar, debes llevarlos a estas estatuas y elegir la opción para que promocionen, pero esta también funciona de forma diferente:

En otros Fire Emblem, al promocionar recibías un bono de promoción que era igual para todos al promocionar a dicha clase; pues bien en este juego esto no ocurre así. En su lugar, al promocionar el juego lo que hace es igualar tus stats a los stats BASE que debería tener esa clase (Los números están en muchas páginas si queréis comprobarlos, os las puedo pasar yo pero no las pondré aquí). Solo los iguala si el número es menor del que debería; por ejemplo:

Si tenemos un mercenario con 5 de velocidad y lo promocionamos, si la base de su clase promocionada es 10, el personaje ganara +5 de velocidad al promocionar para tener esos 10 que debería tener.
Sin embargo si nuestro mercenario tuviese 11 de velocidad antes de promocionar, NO GANARA NADA al promocionar, ya que su velocidad es superior a la velocidad base que tiene su clase promocionada.

Con todo esto supone una mayor flexibilización a la hora de promocionar a las unidades, ya que no necesariamente por promocionarlas más tarde tendrán mejores stats ni tampoco por promocionarlas antes usaran todo su potencial. A la hora de la verdad la mejor opción es promocionarla temprano si está teniendo muy malos level ups para que pueda ser útil al menos con los básicos, y puedes elegir esperar en el caso contrario.

Hay 2 promociones o de otra forma 3 clases (La inicial, primera promoción, clase final); sin embargo hay una clase especial que son los aldeanos. Estos comienzan con stats bajos y son frágiles, pero tienen la enorme virtud de poder elegir entre distintas clases para promocionar además de poder hacerlo INFINITAMENTE, lo que implica niveles infinitos para poder subir todos los stats las veces que quieran.

Otra cosa interesante es que la experiencia que ganas al derrotar enemigos se fija en tu nivel y no cuenta los 20 niveles invisibles que tendría una clase promocionada. Esto quiere decir que por ejemplo un jinete de nivel 12 gana menos experiencia al matar enemigos que un paladín (Su clase promocionada) de nivel 3, por lo tanto aquí aumenta aun más el juego y la estrategia sobre cual debería ser el momento optimo para promocionar.

Con todo esto era igual que en el juego original, y es uno de los aspectos que da una mayor rejugabilidad y flexibilidad a la hora de jugar, por lo que lo considero algo muy positivo a pesar de que yo estoy acostumbrado y adoro llevar siempre a las unidades al máximo nivel, pero al jugar uno se dará cuenta de que a la hora de la verdad lo más probable es llegar al final del juego sin haber alcanzado el nivel máximo con las unidades (a menos que farmees claro) por lo tanto no hace falta complicarse tanto la cabeza si uno no quiere.


Cabezas de León

Así fueron llamadas en el juego original (Porque era lo que parecía) pero aquí ya no tienen ese aspecto de león y son llamadas simplemente fuentes sagradas. Estas fuentes se encuentran en las mazmorras por lo general y al beber de ellas ofrecen mejoras PERMANENTES en los personajes que beban de ellas, tales como subir un nivel entero de golpe, ganar +1 en una estadística o incluso revivir a alguna unidad que ya murió. El uso de estas fuentes es LIMITADO y normalmente aparecen 2 fuentes en la misma sala con un total de 2 o 3 usos que son compartidos entre ambas fuentes. Una vez se han consumido los usos, las fuentes se secan PARA SIEMPRE, así que es tu decisión en quien usarlas.


Otro elemento que vuelve del juego original y que proporciona también mayor flexibilidad y variabilidad en cada partida, ya que a veces no es recomendable gastar usos de la fuente en subir un stat que después a la hora de promocionar podría redondearse todo al igualarse en la base, lo que haría que fuese un bono perdido para siempre. Elige sabiamente



DIFICULTAD

El juego tiene 2 modos de dificultad: Normal y Difícil. En el juego original se podía desbloquear el llamado "modo fácil" que era básicamente igual que el modo normal pero ganando el doble de experiencia; esta característica ha hecho su transición al que ahora es llamado modo normal.

He terminado una partida completa en modo hard y en general puedo decir que la dificultad es superior a la del juego original. Esto es debido en definitiva a las nuevas mecánicas que se han descrito anteriormente; que hacen que en promedio el juego aumente su dificultad. Aunque es cierto que el uso de skills es algo exclusivo del jugador, no suponen una ventaja comparado al enorme número de unidades mágicas que posee el enemigo que hace que, al no tener tu apenas unidades con resistencia, sean letales y puedan matarte si te descuidas en cualquier momento.

Los enemigos mantienen los mismos stats en el remake que en el original hasta el capitulo 3 más o menos, donde los enemigos ya han sido "adaptados" a las nuevas mecánicas y tienen alguna diferencia de puntos en las estadísticas y también en las armas equipadas.
A diferencia del juego original aquí los enemigos sí que tienen distintos stats entre el modo fácil y normal (Normal y difícil aquí), pero apenas son un par de puntos en sus estadísticas, la diferencia no es muy notoria la verdadera diferencia está en que ganas mucha más experiencia en el modo normal que en difícil.

Otro punto a favor de la CPU es que los monstruos son bastante resistentes por el principio del juego (quitando los zombies, pero los esqueletos tienen muchísima defensa); y es que en este juego no haces tanto daño como se ha podido ver en antiguas entregas; además de que los enemigos tienen bastante vida en comparación al daño que les haces con la mayoría de unidades por el principio y el final del juego.
Otro punto que aumenta la dificultad es que el enemigo puede agruparse en las mazmorras e incluso hay zonas opcionales donde te atacan grupos de 4-5 monstruos (Ósea unos 20 contra tu grupo de 10) y aquí la diferencia numérica si se nota mucho porque a diferencia de otros Fire Emblem es raro que mates a los enemigos de una ronda por el principio/mitad del juego.

Los capítulos finales de hecho pueden ser una tortura si no vas bien preparado, aunque también puedes abusar de una estrategia utilizando las unidades ilusorias ya que la CPU tiende a atacarlas a ellas antes que las tuyas debido a que suele hacerles más daño; de manera que son los perfectos escudos suicidas para cubrirte (Pero bueno esto ya seria meternos en una estrategia particular del juego que tampoco voy a enrollarme aquí que es solo la review).

Es cierto que tu dispones del Mila Gear para poder retroceder turnos y corregir errores, pero según la situación puedes verte acorralado en alguna situación de la que es complicado escapar y tendrías que confiar en la suerte para retroceder turnos y que el enemigo fallase (También recordemos que si matan a Alm o Celica no puedes deshacerlo y es game over directo). Es cierto que el Mila Gear es una enorme ventaja que tú tienes sobre el enemigo, pero dado que los mapas tampoco son de extensión tan grande, por lo general un uso del Mila Gear vendría siendo lo mismo que resetear el capitulo porque no "pierdes tanto tiempo", excepto en una pelea de mazmorra, por lo que creo que no afecta tan severamente a la dificultad del juego, afecta al mismo nivel que la fatiga supongo.

Otro punto muy importante es la experiencia que recibes. Si juegas en Hard la experiencia que ganas ES ÍNFIMA. No exagero, matar a una unidad enemiga puede darte 7 míseros puntos de experiencia y atacarla solo 2-3; hay excepciones claro y también depende del enemigo que ataques y los niveles de las unidades, pero por norma general la experiencia escasa mucho. Como además la experiencia que ganas va en función del DAÑO que hagas al enemigo así como del nivel de tu clase, las unidades malas están "condenadas" a no mejorar nunca a menos que dediques una CONSIDERABLE preferencia en entrenarlas haciendo que maten enemigos y etc.

Pero tampoco acaba aquí todo; los crecimientos en este juego han sido buffados respecto al juego original, pero siguen siendo bastante bajos y modestos en comparación a lo que nos tienen acostumbrados desde Awakening. Aquí ganar un nivel y subir 1-2 stats es bastante normal, por lo que algunas unidades incluso lo tienen más difícil para mejorar y destacar si quieres usarlas; pero con todo tienes las cabezas de león y las bases de promoción para asegurar que todos sean más o menos usables así que no asustarse tanto (Aunque hay personajes que sin un kilo de preferencia son completamente inviables).


Las imágenes a continuación dependen del RNG y evidentemente no deberían tomarse como una verdad absoluta, pero es para daros una idea de que os podéis encontrar ambos extremos





Aun así no os asustéis. La mejora en los crecimientos respecto al original se nota muchísimo, de verdad, que en el juego original casi el 85% de los personajes eran basura, todos han mejorado respecto al original y en algunos la mejora de crecimientos si es bastante notable. No me sé los crecimientos de memoria, pero ya están en las principales páginas inglesas y se pueden consultar




Por otro lado, curar aliados siempre da una cantidad fija de experiencia incluso después de promocionar, así que entrenar a los curanderos puede ser más fácil y consistente que entrenar unidades malas. Como curiosidad también decir que la experiencia que puedes ganar curando en un mapa es LIMITADA (Salta un bloqueo del juego que hará que tu curandero no gane experiencia, pero esto es como después de 35 turnos curando o algo así, pero es una curiosidad).

Overall por las nuevas mecánicas y los stats enemigos, a pesar de que tú tienes a algunas de tus unidades más fuertes como es costumbre,  se puede decir abiertamente que este es el Fire Emblem de 3DS más difícil si ignoramos la ruta Conquest de Fates. Yo lo valoro esto como algo positivo, sobre todo porque este juego tiene un mayor carácter estratégico tanto fuera como dentro de los combates en comparación a Awakening y Fates; y si alguien no quiere tanta complicación siempre puede jugar en modo normal.

PD: Bueno claro, este juego también tiene el modo Casual donde las unidades no mueren y vuelven etc., pero es que eso sumado al Mila Gear ya haría que este juego no tuviese absolutamente ninguna dificultad xDD Pero todo es opcional.

PERSONAJES


Hay un total de 34 personajes controlables en el juego (En el juego original eran 32, NO MOSTRARE a los personajes nuevos) que se dividen equitativamente entre las dos rutas. Lo primero es destacar los nuevos diseños de los personajes respecto a sus faces originales, aquí van unas cuantas imágenes ilustrativas:





 (Y los  personajes que salían en blanco están aquí abajo)














Sobra decir que los nuevos diseños son una enorme mejora respecto a los originales xDD. En cuanto al character development o desarrollo de los personajes; en este juego también salen favorecidos. Algunos de estos personajes intervendrán en diálogos de la historia principal, aunque sean intervenciones menores, pero ayudan a forjarles una personalidad y a que sean recordados, algo que no puede decirse mucho del juego original. La mayoría de personajes iniciales tendrán algunas líneas recurrentes de diálogos durante la historia y además siempre quedan los apoyos y las conversaciones en pueblos y lugares de descanso para ayudar un poco.

Los personajes que más se han beneficiado de esto y que ahora hablan activamente con Alm/Celica son Clive, Lukas Tobin, Gray, Mae, Boey y sobre todo Saber; en general los primeros aliados de cada lord.


Como categoría aparte, se deben mencionar a Alm y a Celica, los protagonistas

















Durante el juego veremos los diálogos en la pantalla superior de la 3DS mientras que en la inferior veremos la cara de Alm o Celica. Puede parecer un detalle trivial, pero creo que da una mayor sensación de profundidad; ya que están hablando al protagonista de frente pero tú también puedes ver las expresiones faciales y mirada que tiene en todos los diálogos; supongo que es un intento de enlazar la idea del avatar de juegos anteriores ahora con que hay un protagonista real en el juego.

Por otra parte Alm y Celica gozan de un notorio y bien desarrollado character development que esta muy apoyado en el excelente doblaje del juego en japonés, las nuevas escenas y sus diferentes expresiones faciales a lo largo del juego y en las cinemáticas.

Todos los personajes han recibido personalidad en el remake, aunque en muchos casos sean cosas muy simples o sin mucho desarrollo. A nivel de franquicia podría considerarse una vuelta atrás, pero si lo comparamos con el material original toda ampliación es buena; ahora al menos los personajes pueden ser recordados por un buen diseño físico además de alguna frase, voz o característica personal de cada uno, porque aunque son pocos personajes y pueden parecer simples son todos bastante diferentes entre sí, algo que he valorado positivamente.



PD: Como curiosidad, hay un enemigo que en el juego original era hombre y en el remake le han convertido en mujer xDDD


APOYOS

Era una de las adiciones que mas hype me daban por el juego; por fin íbamos a volver al modelo clásico y en mi opinión mejor de apoyos que había habido en toda la franquicia. Sin matrimonios ni siendo todos los apoyos enfocados a formar relaciones e hijos, algo que detestaba muchísimo y que parecía haberse convertido en la base de los nuevos Fire Emblem.

Aun así... los apoyos de este juego tampoco son la gran cosa. Son apoyos muy cortos y no relevan tampoco mucha información de los personajes; de hecho algunos personajes incluso solo tienen una conversación de apoyo con un único personaje y puede que ni eso. No lo considero tan grave porque en el juego original no había nada (Nuevamente este argumento reflota, porque me es imposible juzgar este juego sin comparar el material original, que era muy pobre por lo que todo aquí parece una gran innovación), pero a su vez los personajes también pueden darse a conocer a través de las conversaciones en la base o sus propios diálogos durante el juego. También son muy pocos personajes, de manera que no podíamos esperar tantos apoyos.

Como un dato extra, varios apoyos no pueden obtenerse hasta haber pasado X punto en la historia (Por ejemplo las hermanas pegaso Palla-Catria-Est no pueden tener apoyo A hasta haber terminado el capítulo 3 del juego) por lo que los diálogos están también contextualizados con la historia del juego.
Además los efectos de los apoyos se ven por fin claramente en la batalla, ya que aparecen como barras adicionales que te permiten ver el efecto que hacen directamente.
Los apoyos en este juego pueden aumentar el porcentaje de golpe, de critico, de esquive y de evite (Anular críticos enemigos), no potencian la fuerza o la defensa como en otros juegos.
Otra ventaja es que son muy rápidos de sacar porque tampoco implica que los personajes están pegados, basta con que estén a 3 casillas de distancia o menos para poder ir ganando puntos de apoyo y también para recibir los bonos correspondientes.

Además de los apoyos por conversación, los personajes reciben otros bonos por estar cerca de "sus líderes", sería algo así como los apoyos que había en Thracia 776; y luego hay casos particulares como el apoyo invisible entre Alm y Celica que les aumenta en 20% el crítico a ambos si están cerca el uno del otro.

Dentro de la temática de los apoyos; no he podido leerlos todos pero si he leído bastantes. A pesar de que son simples, abarcan por lo general los temas que solían abarcar en los FE clásicos; hay algunos románticos, hay de rechazo, hay de amistad, hay de humor... También debe tenerse en cuenta que en este juego ya hay parejas oficiales formadas desde el principio del juego, por lo que era obvio que dichos apoyos iban a ir encaminados a ello (Por ejemplo Clive y Mathilda o Zeke y Tatiana)

Como conclusión: Me han gustado los apoyos. Siendo sincero esperaba mucho más de ellos, pero después del material original del Gaiden y de los apoyos a los que nos estaban acostumbrando en Awakening y Fates estos me parecen bastante decentes.

OTROS ASPECTOS  (Esta sección es la más subjetiva de la review)

Otros apartados de los que se puede opinar del juego serian los siguientes:

Música 
La música del juego está compuesta en su mayoría por versiones actualizadas de los temas originales de la Famicom. Desde mi opinión personal, la música del juego es muy buena y los nuevos remixes de los temas musicales suenan genial. Aunque es cierto que abusan de un mismo tema musical en los combates durante mucho tiempo y puede llegar a cansar creo que no llega realmente a cargar tanto pero habrá gente que podría pensarlo.

Además han añadido temas musicales nuevos y han añadido voces corales a otros, lo que hace que suenen muchísimo más épicos. De los temas musicales nuevos me encantan todos la verdad; si queréis adelantaros al juego podéis escucharlos por youtube pero creo que vale la pena esperar a vivir el momento con la escena, la música de este juego es genial. Y a diferencia de Awakening y Fates y en similitud con el resto de Fire Emblems, ahora hay un tema musical para las batallas que es distinto a la música que suena en el campo de batalla de normal (excepto en ciertos combates)

Como nota final porque sé que es algo que interesa a mucha gente; el tema musical del capítulo final es brillante. En mi opinión supera por mucho a los temas de Awakening y Fates porque en este juego vuelve a ser como lo que en mi opinión debería ser: Una melodía que te transmite la sensación de que es la batalla final, que todo podría ser destruido si no triunfáis pero a la vez la música da ese toque épico y motivarte de que puedes hacerlo y que debéis avanzar todos juntos para salvar el mundo.


Animaciones

Me da mucha rabia no poder mostraros con un gif ni con un video ni nada similar esto. Las animaciones de este juego son GENIALES, de verdad, son las mejores o de las mejores animaciones que han hecho nunca. Son muy realistas, son muy fieles al mapa (No solo los cuadrados representan el fondo que luego se ve en el combate, sino que incluso la distancia está bien reflejada, si atacas a rango 5 la distancia en la animación es diferente de si estas a 3 cuadros por ejemplo)...

Pero es que hay mas; ahora hay animaciones nuevas de contraataque, que son mucho más fluidas que en cualquier otra entrega de la saga. Por ejemplo los mirmidones si esquivan un ataque enemigo, saltaran o rodaran para esquivarlo Y DURANTE ESA ANIMACIÓN DE ESQUIVE harán el contraataque convirtiéndose así en una animación de ataque totalmente distinta a si ellos hubieran iniciado el ataque.
Estas animaciones de contraataque también se suman a las animaciones de ataque doble que mata y ataque doble que no mata.
Otra de las razones por las que opino que son realistas, es porque los personajes no golpean solo con sus armas. Veras a los acorazados DANDO PATADAS, a los caballos DANDO COCES o pisoteando, a los arqueros disparando a los pies o a la cabeza... A los monstruos agonizando al caer derrotados... De verdad, las animaciones son geniales, al menos al principio jugad con las animaciones puestas, creo que vale la pena.

Ah si, todos los personajes del juego tienen una animación de victoria personalizada al derrotar a un enemigo, además todos los personajes dirán una frase/grito de guerra en su primera acción de cada batalla (Y también si utilizas el Mila Gear)


PD: A veces por reflejar fielmente el fondo de los mapas ocurren cosas como esta xD Por lo general los mapas con escaleras y desniveles están bien animados, esto es más que nada una curiosidad


^-- Pero vamos, cualquiera que haya jugado Fire Emblem sabría que en los otros juegos habían puesto un fondo "genérico" de barco y no se había dado esta situación (Caso notorio de Soren caminando por el agua en FE9 xD)

Audio/Doblaje

Otra innovación de este juego es que todo el texto está COMPLETAMENTE DOBLADO. Atrás quedan esas frases genéricas y sin sentido que los personajes decían mientras había un dialogo en marcha, ahora todas sus frases están dobladas y en el caso del audio japonés son excelentes. Considero que es otro punto muy positivo que ayuda a conectar mejor con los personajes y narrar la historia y ojala que esto se mantenga presente en todos los juegos futuros. Incluso los apoyos están doblados... Es genial, algo con lo que muchos jugadores habíamos soñado desde siempre.

Diseño de los mapas

Al ser un remake "ya sabía" que tipo de mapas y objetivos habría. Como se han mantenido fieles al original en su mayoría, los objetivos de derrotar a todos los enemigos o solo al comandante son repetitivos y aparecen en todos los mapas (Pero es que en esa época aun no habían innovado demasiado ese campo); y el diseño de los mapas también puede parecer repetitivo o simple, aunque son bastante diferenciados entre la ruta de Alm y Celica. Con todo lo veo desde un punto de vista neutral, pero esta compensando por el diseño de las mazmorras y sus batallas opcionales; la mejora gráfica lo compensa por mucho

Monstruos

Los nuevos diseños de los monstruos tanto a nivel de artwork como ingame son una pasada. Pero sobre todo se ven muy realistas; los monstruos agonizan cuando los matas, gritan, sufren... Sus animaciones también son geniales y es que en el juego original eran terriblemente simples.
No quiero poner imágenes por lo mismo, creo que es mejor impresionarse más en el momento, pero en general estoy encantado con la mejora visual y de animación que han recibido los monstruos en este juego.

Censura

El juego aun no ha salido en Occidente, por lo que no puedo saber si será censurado a nivel de textos o a nivel visual. Con todo me parece bueno hacer la siguiente aclaración sobre la versión japonesa:
Lo que más me preocupaba después de la enorme censura del Fates, fue que en este juego la muerte y sufrimiento de los personajes estuviera censurada. Me alegra decir que NO es así, los detalles macabros o sangrientos del juego original se mantienen, hasta los insultos como bastardo/cabrones/etc. están presentes al menos en la versión japonesa. Pero sobre todo, me preocupaba que censurasen a las BRUJAS. Las brujas son mujeres que han sido ofrendadas como sacrificio al dios Duma, han perdido su alma y el proceso es doloroso; me preocupaba que hubiesen censurado esto al igual que muchas otras cosas... Pero después de ver como es la animación y el audio de las brujas agonizando y ahogándose al morir puedo confirmar que el juego se supera y muestra realmente la idea que querían en el juego original.

Por lo tanto el juego NO ESTÁ censurado a nivel de violencia física ni verbal, y espero que en la versión Occidental también sea así, pero solo nos queda esperar para saberlo.

DLC

Los DLC son una estafa en la cara, fin... Okay, vamos a explicar ahora un poco mas detalladamente esto:

Los DLCs aun no han salido como tal, pero ya han mostrado la información de varios de ellos. Algunos de ellos aportaran historia... Pero realmente la historia que aportan es más bien prólogos o explicaciones de eventos que ocurren de forma previa a la historia. Hoy por hoy el material que tiene el juego de base es MAS QUE SUFICIENTE para entender todo lo que ocurre y enlazar todos los puntos del juego, de manera que los DLCs no son para nada necesarios y me atrevería a decir viendo las fechas en que los DLC serán descargables, que han decidido voluntariamente hacerlo en DLC para sacar más dinero a los jugadores...

Estos DLCs se asemejan a lo que en los otros remakes era material descargable y gratuito, donde te narraban por ejemplo la backstory del grupo de Katarina y Garnef etc. Además de esto está el típico DLC para farmear experiencia, el típico DLC para encontrar objetos, el DLC que te da nuevas clases a las que promocionar... Lo típico. No hay necesidad alguna de comprarlos para entender y disfrutar el juego, así que cada cual que se gaste lo que quiera, en mi opinión los DLCs aquí siguen siendo un robo y este concretamente es RIDICULO porque el Season Pass cuesta INCLUSO MAS que el propio juego (El juego son 40 dólares y el season pass cuesta 45 dólares) y ofrece una mierda... Pero en fin, cualquiera que me conoce ya sabe que no soy fan de los DLC, y Fire Emblem lleva las 3 últimas entregas ofreciéndonos estos sacacuartos, el que quiera pagarlo que lo haga, pero Nintendo no verá mi dinero.


Ah si, tampoco hay que olvidarse que los amiibos de Celica y Alm; amiibos que actualmente cuestan unos 25 dólares cada uno (Osea un total de 50) y desbloquean mazmorras con su uso cual DLC. Otra forma de sacar dinero por lo que ya debía venir incluido vaya.

SECCIÓN DE SPOILERS

Esta sección es la única de toda la review que tiene spoilers sobre el juego. Si no quieres saber nada, no la leas y salta directamente a la conclusión.

http://ikethekiller.blogspot.com.es/2017/05/seccion-spoilers-shadows-of-valentia.html


CONCLUSIÓN 

Mi opinión final del juego:

Este es el Fire Emblem que llevaba esperando desde hace años (Y quien me iba a decir a mí que sería un remake del Fire Emblem que menos me gustaba...). Este juego ha sido el último buen Fire Emblem que he jugado, antes de este el último juego que REALMENTE SENTÍA que era un Fire Emblem fue el New Mistery of Emblem, otro remake...

Shadows of Valentia tiene todos los elementos que busco en un Fire Emblem: Tiene una historia que contar y que va avanzando, tiene personajes carismáticos, tiene un buen desarrollo de sus protagonistas y personajes secundarios, tiene un buen apartado estratégico, tiene dificultad, tiene buena música, tiene buenas animaciones de combate...

De verdad, el juego es bastante completo. Claro que tiene muchos aspectos que podría mejorar pero la mayoría vienen dados por el juego original:

-Debería haber una mayor variabilidad de diseño y de objetivos en los mapas (Siempre es lo mismo, vencer a todos los enemigos y en raras ocasiones basta con matar solo al comandante).
-Debería haber más modos de dificultad, lo que elimina un poco la rejugabilidad del juego (Aunque intenten compensarlo con las cabezas de león, la elección de personaje entre Deen y Sonia o la formula de la promoción, no es suficiente ni por asomo)
-Lo que aquí nos venden como DLC debería ser material incluido directamente en el juego
-Los apoyos podrían estar más trabajados y no ser tan simples y cortos en su mayoría
-Es irónico que el resto de villanos hayan recibido algún tipo de "mejora" en sus objetivos y personalidad, pero los dos villanos principales del juego se mantengan relativamente con la misma versión simplista del original (Judah y Duma)


No obstante me parece muy positivo que el juego se haya mantenido fiel al material original pero que a la vez ha sabido añadir nuevos elementos y personajes que no han hecho sino mejorar la historia y desarrollo del juego... Es que una vez más han hecho lo que hicieron con el remake de Mistery of Emblem pero lo han llevado al siguiente nivel: Las innovaciones en el apartado gráfico como la exploración de mazmorras, las animaciones, el contenido/historia/personajes adicionales, la mejor narrativa del juego... Todo esto y lo demás compensan las carencias y fallos que tiene el juego, de manera que me parece uno de los juegos más completos de la franquicia. ¿Por qué es así?

-Las expansiones de la historia han sido sublimes. El juego tenía una historia ridículamente simple y straightforward pero mejorando la narrativa como han hecho en este juego todo mejora mucho.
-No hay cochino fanservice, waifus/husbandos/shippeo barato ni un avatar sin personalidad que nos distraiga de la historia y el conflicto principal. Tenemos 2 personajes protagonistas bien trabajados que van experimentando y creciendo como personas durante un conflicto armado. ESTO ES LO QUE DEBE SER FIRE EMBLEM
-Los personajes secundarios y villanos principales tienen personalidad, son característicos y se diferencian todos entre sí, lo que los hace únicos
-El juego recompensa el apartado estratégico. Con las nuevas mecánicas como la adición de skills o fatiga, sientes que tienes que pensar en lo que haces y no es un simple avanzar hacia adelante y machacar A todo el rato. Incluso el juego te da opciones para hacerlo más fácil si tu quieres, de manera que todo el elenco de dificultades está cubierto tanto para quienes buscan un desafío como quienes prefieren algo más fácil.
-Las animaciones de ataque, de skills, mágicas, música y diseño de los monstruos además de las mazmorras son espectaculares
-La información que está en la sección de Spoilers es en general todo positivo


Si se confirma que "Echoes" se convertirá en una marca o serie de juegos de Fire Emblem que se dedicara a sacar remakes del resto de juegos, puedo decir a día de hoy que los remakes tienen un sello de calidad (El Shadow of Dragon es horrible xD pero los otros 2 remakes que han salido a posterior de él me parecen geniales) y me dan esperanza de que Intelligent Systems si quiere sabe hacer un Fire Emblem como los de antes.

Si te gustan los Fire Emblem clásicos, definitivamente te va a gustar este juego. Si bien en su día las peculiaridades del Gaiden original nos hicieron detestar el juego a la mayoría, en este remake se redimen de forma excepcional y lo disfrutaras como otro juego más de la franquicia.
Si vienes buscando un Awakening o un Fates en este juego, seguramente te decepciones, ya que no hay shippeo ni fanservice. Esto que acabo de decir es una crítica personal dura (Como si a los que les gustaran Awakening o Fates fuera solo por eso) pero bueno es mi blog y puedo decir lo que pienso supongo; de todos modos si Awakening o Fates te gustaron por su apartado estratégico como RPG este juego te va a gustar también; en definitiva es un buen RPG y si te gusta la franquicia este juego debería encantarte como el resto.

Comprare el juego original porque me ha encantado y también para poder comparar después si la versión Occidental trae algún cambio respecto a la japonesa, pero sobre todo porque realmente este juego se ha ganado mi respeto y confianza de nuevo hacia Intelligent Systems y me gustaría que siguieran sacando juegos como este en el futuro, aunque por lo que auguran las ventas de este juego en Japón no soy tan optimista respecto a ello, pero el tiempo lo dirá...


Versión simple: El juego es muy bueno, lo he disfrutado mucho y si te gusta Fire Emblem este juego seguramente te encante. Este juego además es un excelente ejemplo de lo que debe ser un remake. Disfrútalo 



FIN

AGRADECIMIENTOS

Skirmyan: Sin ti no habría podido jugar al juego directamente. No habría sabido como meterme el Luma y toda la vaina necesaria para jugar seguramente, así que esta review no habría podido hacerse sin ti. Muchas gracias, eres una persona estupenda >////<

Kenko: Por lo mismo que te agradecí en la otra review hace un año. Sin ti no habría podido jugar a este ni a ningún otro juego; además de que si no hubieras reparado/Cambiado el botón L de mi consola mi viaje por el mundo de la 3DS habría acabado también hace mucho. Muchas gracias bigotitos: 3

Oracle of Fire: Mi jefe y una de las pocas personas con la que me siento completamente cómodo e igual hablando de Fire Emblem. La información, imágenes y en general paciencia que has tenido conmigo durante todo el proceso de la partida es algo que debo agradecerte ahora y siempre xD Gracias tortuga

Luzan: Por haber aguantado mi montaña rusa de emociones mientras jugaba a este juego, tanto las cosas que me agradaron mucho como las que me hicieron ragear fuerte en otras ocasiones xD Gracias por haber estado ahí ofreciendo feedback conejil

Akinuy: Mi búho escupe egagrópilas bae *_* Por haberme permitido pasarte todas las imágenes y demás mierda que necesitaba para la review xDD Además sin ti este blog no existiría así que: 3  Gracias cosita

Ann : Por haberme sido una beta tester de la beta y haberme sido de las personas que me ha apoyado mas en todo el proceso de la review y siempre apoyándome para que de mi opinión. Gracias bonita >///<

Xator Nova y AndrsBrdi: Por confirmarme, comentar y poder hablar sobre varios aspectos del juego gracias a los cuales he podido completar la review. Gracias a los dos : 3

Mis seguidores de Twitter: Me habéis estado aguantando las últimas semanas los comentarios, imágenes y demás que he ido diciendo del juego. Os habéis interesado por mi opinión y votasteis de forma mayoritaria con que queríais leer esta nueva review. Espero que os haya gustado, muchas gracias por apoyarme y seguirme ahí todos los días ^^

A toda persona que haya sido capaz de leerse este tocho gigante: Ya sea porque te gustan los Fire Emblem clásicos, los nuevos o simplemente hayas querido molestarte en leer mi opinión sobre el tema. Muchas gracias por tu tiempo, espero que te haya gustado


Cualquier comentario, opinión o mensaje privado que queráis mandarme acerca de esta review será bien recibido, así también puedo mejorar a la vez que os intento dar el mejor contenido y mi mejor visión posible. Muchas gracias a todos