jueves, 16 de junio de 2016

Guia para Modo Lunatic Fire Emblem Fates: BirthRight/Estirpe/Hoshido

Como muchos sabrán, soy un incansable jugador de Fire Emblem. Hace cosa de un mes, el último juego de la franquicia "Fire Emblem Fates" piso tierras Europeas y han sido muchos los jugadores los que se han lanzado a disfrutar de esta aventura en sus 3DS.

Hice en su momento una guía completa del juego, con todo lo que aportaba a nivel individual y a nivel de la franquicia, y lo hice desde (Lo que considero) un punto de vista objetivo de todos sus aspectos, aunque por supuesto también di mi opinión al respecto en varias secciones y apartados; después de todo esto es mi blog y tengo todo el derecho del mundo a dar mi opinión como cualquier otra persona, no creo que este condicionando, adoctrinando ni lavando el cerebro a nadie, ni que yo fuese una eminencia reconocida o tuviese una gran presencia social (En otras palabras a mi pésimo léxico, ni que yo fuese alguien que tuviera miles/millones de seguidores y por tanto mis mensajes fueran a ser tomados, malinterpretados y manipuladores para la gente).

Esto al margen (Porque sí, yo siempre me enrollo demasiado), algunas personas quieren disfrutar de este juego en el máximo nivel de dificultad, Lunatic, pero tienen problemas para completar el juego porque les resulta muy difícil. Muchas personas me han pedido si podría darles algunos consejos para poder superar el juego; que unidades usar, como pasarme cierto capitulo, a que clase debería promocionar a mi personaje... Etc. 


Voy a usar mi blog en distintas entradas para tratar estos aspectos, primero hare una serie de comentarios generales que son comunes en las 3 rutas del juego en este modo de dificultad y después iré ruta por ruta. He decidido empezar por la ruta objetivamente más fácil del juego: Estirpe/Birthright, que corresponde a la decisión de aliarse con Hoshido.


LUNATIC: DATOS GENERALES


-Los enemigos siempre tienen el máximo rango de armas disponibles para su clase: Esto es, rango B en todas las clases no promocionadas y B/A/S según su clase promocionada, pero siempre el rango máximo que pueden tener (Por ejemplo, un Berserker tendrá rango S en hachas, su única arma, y un Elite Ninja tendrá S en Shuriken y B en espadas).

Esto se traduce en que siempre tendrán daño extra (En este juego haces más daño con las armas si tienes mayor rango de estas) y también los bonos del triangulo aumentaran mucho. En resumidas cuentas, los enemigos hacen más daño y te conviene tener siempre en cuenta el triangulo de armas.

-Los level up son fijos: Es uno de los puntos clave de este modo. En los otros modos, así como en la historia general de Fire Emblem, todo está regulado por un sistema numérico llamado RNG (Random Number Generator). Al subir de nivel, cada personaje tiene unos porcentajes llamados crecimientos, que determinan la posibilidad de que suba un punto en cada estadística; por ejemplo pongamos que Felicia tiene 60% en velocidad, eso quiere decir que al subir de nivel hay un 60% de posibilidades de que gane un punto de velocidad, y así con cada uno de sus stats.

En Lunatic esto desaparece, los niveles son fijos y ya están determinados. Aun me falta comprobar las diferencias que tiene esto, si están basados en los crecimientos generales o incluso en las rutas (Por ejemplo mi Avatar en Nohr no obtuvo exactamente los mismos level ups que en Hoshido, pero Kaze o Azura sí que lo hicieron; Kaze no subiendo fuerza hasta el nivel 14 o así, tenía una tabla donde los estaba recogiendo pero me dio pereza continuarla), pero si es fijo que los level ups están determinados y da igual cuantas veces reinicies tu partida, tendrá los mismos level ups siempre.

Esto se traduce en que hay menos factor aleatorio a la hora de juzgar a las unidades, normalmente los level ups que tienen están equilibrados y bien; comienzan con rachas de muy buenos niveles y luego se van rebajando o al revés, pero en general todos los personajes se aseguran un buen uso continuado a lo largo del juego. Simplemente no reinicies ni te enfades si ves que tu personaje solo subió 1 stat en su nivel, es algo inalterable; o si por el contrario tuvo un level up genial da igual que tengas que reiniciar porque se te murió alguien, el level up seguirá ahí.





Enemigos con mejores stats: En general es algo muy básico y lo mas estándar de todo. Es un modo de dificultad mayor, así que los enemigos tienen stats algo superiores. Sin embargo a diferencia de entregas anteriores de la franquicia, la diferencia de stats en este caso es muy inferior, apenas tienen algunos puntos que en la dificultad de hard y la subida de dificultad se debe mayormente a una mejor IA y a armas/rangos/skills en algunos casos

Refuerzos/Cambios de Unidades: Según que rutas, aparecen enemigos que antes no estaban, casillas que anteriormente estaban vacías ahora tienen a un enemigo. También aparecen refuerzos que no aparecen en otros modos de dificultad (No estoy 100% seguro de esto, pero es la impresión que he tenido) y otros capítulos incluso ¡tienen unidades que cambian de clase!

Es recomendable no lanzarse de cabeza: Es muy recomendable, sea la ruta que sea, haberla jugado antes en otro nivel de dificultad, preferiblemente en Hard que realmente seria la dificultad estándar y normal del juego (Podríamos ver algo así como que Normal = Fácil , Difícil = Normal, Lunatic = Difícil); para conocer el funcionamiento y estrategia de los mapas, conocer mejor que unidades funcionan etc., y usar esa experiencia de una partida anterior con toda la información que conlleva para poder afrontar mejor el reto de una partida en Lunatic, especialmente en la ruta de Nohr y Revelaciones.

Reparte bien la experiencia los primeros capítulos: Los primeros capítulos como sabéis son comunes para todas las rutas. Lo más probable es que no quieras repetirlos 3 veces si vas a jugar a todas las rutas en Lunatic (Y más cuando los level ups son fijos), así que lo más cómodo es que emplees el punto de decisión para esas 2 rutas extras.

En realidad esto se traduce en 2 cosas:
-Da la menor experiencia posible a Gunther y a Rinka (Gunter no es usable en Hoshido, es malo en Nohr y aun más malo en Revelations, mientras que Rinka es "mala" en Hoshido, no es usable en Nohr y es mas mala en Revelations xD)
-Dale la mayor experiencia posible a Avatar

Kaze, Azura serán usables en todas las rutas, así que es buena idea invertir la experiencia en ellos (Azura se dedica a bailar así que básicamente en Kaze) y Sakura mismamente solo es usable en el capítulo 5 para ganar experiencia antes de tomar la decisión del bando.
Felicia/Jakob solo es usable en 2 capítulos antes de tomar la decisión, durante esos capítulos no tengas miedo de gastar los usos de su bastón, al volver a unirse a tu grupo vendrá con uno nuevo con los usos totales, así que úsale como se te antoje

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BIRTRIGHT/ESTIRPE LUNATIC

Lo cierto es que apenas hay diferencia a nivel general entre jugar a esta ruta en Hard que en Lunatic. Es cierto que se nota en ciertos capítulos la diferencia, concretamente al principio y al final y en algunos puntos situacionales de los capítulos, pero lo cierto es que si has terminado esta ruta en la dificultad Hard es muy probable que esta no te cueste mucho trabajo.

Teniendo en cuenta los cambios generales que he propuesto arriba, mis recomendaciones personales en este modo son:

CORRIN/KAMUI/AVATAR

 Puedes diseñarlo como tú quieras, pero las opciones más eficientes son con fortaleza en fuerza o velocidad; son los 2 stats más importantes y útiles para él, mientras que podrías ceder tu debilidad a alguna defensa o a suerte. ¿En mi caso particular? Todas mis partidas las he hecho con velocidad como punto fuerte y resistencia como punto débil. 

La diferencia de unos puntos en velocidad marcan la diferencia entre doblar al enemigo o no (O peor, que te doble él a ti). La velocidad siempre ha sido uno de los stats mas importantes en Fire Emblem porque es muy determinante tanto ofensiva como defensivamente, influye en el esquive pero también influye en tu potencial de combate debido al ataque doble, pero en este juego cobra aun más importancia si cabe, ya que en las dificultades altas matar a un enemigo puede ser determinante en un turno y además hacer x2 equivale llenar tu barra de defensa dual 3 veces por ronda de ataque, y cada 5 veces te cubres. En definitiva la velocidad es crucial, seguramente el stat más importante. La fuerza es la otra posibilidad por razones obvias, a más fuerza más facilidad de acabar con los enemigos, Avatar de por si tiene una buena velocidad natural así que puedes enfocarte más en la fuerza. Una de las razones por las que la velocidad impera sobre la fuerza, es porque la diferencia del x2 suele implicar muchísimo más daño, además siempre tienes la posibilidad de forjar armas o realizar golpes críticos para aumentar tu daño, pero la velocidad no tienes forma de mejorarla naturalmente (Con ítems puedes subir ambas y con pair ups también)

¿Respecto a la debilidad? En mi opinión y más en esta dificultad, puedes prescindir de la resistencia. Las magias son algo contra lo que Kamui no va a contraatacar en líneas generales, siempre ira armado con la Yatogami o en su forma de dragón, siempre puedes darle la short sword para que se defienda a rango 1-2, pero es un arma situacional y no recomendable a llevar equipada todo el rato (La Yato da mucho esquive y además la short sword impide realizar ataques dobles y críticos).

La razón realmente fundamental por la cual no es tan vital la resistencia, es porque cuentas con muchas unidades viables que tienen alta resistencia. Los 3 ninjas (Kaze, Sazou y Kagero) son las unidades que destruyen a los magos; todos tienen buena resistencia, los doblan y usan armas con ventaja de triangulo sobre ellas, y causando daño físico que es lo que más duele a los magos. 

También contamos con Nishiki/Kaden, el zorro/kitsune que cuenta con enorme esquive y resistencia, puede atraer a todos los magos y recibir daño nulo ya sea por su resistencia o su esquive, curarse del daño causado por otros enemigos además con su skill de recuperación y en fases avanzadas "contraatacar" con el mordisco a distancia.

Por si fuera poco, también dispones de Hinoka que es completamente inmune a la magia; es pegaso, la mejor pegaso y encima de los hermanos (Dragon Vein, utilidad, buena disponibilidad. Incluso podrías reclutar al hijo de Azura, Shigure, que es de los pocos hijos viables y también es inmune a la magia por su clase de pegaso. 

Incluso fuera de estas brutales barreras mágicas, cuentas con unidades de resistencia decente como Hayato u Oboro, quienes son también buenos lidiando contra otros magos (Por ser otro mago y por tener armas de ventaja de triangulo contra ellos). 

Con todo esto, las habilidades que gana Avatar como White Blood u Hoshidan Noble (Porque viva la censura, la palabra blood no les gusta) son.... Meh. No son tan buenas como las que gana en Nohr, pero la habilidad de Hoshidan trust puede ser útil aunque se obtenga muy tarde.

Esto se aplica realmente a Avatar en cualquiera de las rutas, pero es muy útil hacerle Samurai/Espadachín porque conservara y subirá su rango de espadas a la vez que aprende algunas de las mejores habilidades del juego, la verdad es que las 4 habilidades de esta rama son todas útiles y muy buenas. Una vez que Avatar aprenda Dragon Fang a lvl 10, puedes cambiarlo a Samurai y hacer que gane sus habilidades, después cambiarle a nivel 15 de espadachín y que aprenda las habilidades como Hoshidan Noble.

Es solo una forma de verlo, simplemente las habilidades de Astra y Emboscada son muy útiles y muy buenas, y la skill del escudo que aprende como Hoshidan Noble es bastante mala, muy muy situacional, con bajo % de activación y tampoco es realmente útil, no compensa. Es por tanto mejor que aprenda las habilidades de Samurai que aumentaran considerablemente su ofensiva (TODAS) y después cambiarle a Noble para las mejores defensas (También puedes acabar perfectamente en la clase de espadachín el juego, pero intenta que aprenda la habilidad final como noble de Hoshido, aumentar en 10% la activación de Astra y Dragon Fang es útil). Además, el no poder usar bastones da igual porque en este modo tienes una enorme cantidad de unidades que pueden usar bastones, y la roca dragón no es tan necesaria en esta ruta porque no necesitas adoptar una postura defensiva en casi ningún capitulo y además ya tienes unidades para hacer este trabajo, al final se resume en Avatar usando siempre o casi siempre la Yato y estando en la delantera.

Digamos que el Avatar ideal en esta ruta podría ser: Astra, Emboscada, Hoshido, Maestría con espadas y Colmillo Dragon. Básicamente buscas la activación de tus habilidades y todo el daño posible, a la vez que Emboscada y Astra pueden tener una finalidad defensiva al combinarse con la defensa dual.

¿Respecto al sexo del Avatar? Lo cierto es que EN ESTA RUTA CONCRETA no importa mucho. Puedes hacerlo mujer y casarlo con alguno de los hermanos para potenciar a los mataejercitos pero ya son mataejercitos de por sí. La razón por la que siempre he defendido que es mejor Avatar hombre, es porque Felicia es mejor que Jakob (Tanto en stats como en habilidades) y a que la habilidad de Damisela hace que los hombres reciban 2 menos de daño. En esta ruta realmente no es necesario, pero como veremos en otras rutas, la suma de estos bonos defensivos es crucial para muchos capítulos, haciendo que Avatar sea mejor como hombre que mujer, pero en esta ruta no importa mucho.







HERMANOS

Igual que se dijo en la review, los 4 hermanos de Hoshido (Sakura, Hinoka, Takumi y Ryouma) son muy fuertes. Superan abiertamente a cualquier unidad que comparta su clase y se puede resumir en una palabra: USALES


SAKURA



Es la mejor curandera de la ruta, tiene la mejor disponibilidad y sus promociones son buenas. Empieza frágil pero la verdad es que sus crecimientos la acaban haciendo relativamente solida y tendrá todos los stats decentillos con una buena magia, suerte y resistencia. Úsala para curar y dar rallys, aprovecha también su pasiva de reducción de daño que se combina con el hecho de que las varas curativas tienen rango 1-2 y al promocionarla pásala a Princesa Guerrera. Con ese arco ganara mucha experiencia contra los wyverns de los capítulos finales (Que encima muchos de ellos usan magia y ella tiene una resistencia buena). Supera completamente a Asama en todos los roles y encima a medida que avanzas, obtienes mas unidades que pueden usar bastones de forma secundaria, de manera que no hay ninguna razón para usar a otro curandero principal.






HINOKA 



Lo cierto es que los pegasos están bastante "meh" en este juego... Pero Hinoka es claramente la mejor pegaso del juego, tiene buena disponibilidad en esta ruta y es bastante tanque gracias a la Guard Naginata que trae en los capítulos (Aunque su HP no es astronómica precisamente). Básicamente será una unidad de apoyo a lo largo del juego, aprovecha su movilidad extra con pair ups o para poder desplazarte mejor por el mapa, para poder enfrentarte a los magos o visitar casas/cadenas etc. Realmente su principal problema es que le falta fuerza, no es tampoco horrible pero se notara mucho que no causa daño por los capítulos finales a menos que le des pair ups de fuerza, armas forjadas o use la lanza matabestias.  
Lo ideal es usarla para tankear con esa lanza, emplearla como pair up para dar movimiento y velocidad y a ella relegarla después a opciones de apoyo con los bastones. También es buena idea que aprenda Amateratsu para poder curar a sus compañeros, sumado al rally speed que gana como Auriga, se acaba convirtiendo en una unidad de apoyo muy útil. Pegaso --> Auriga --> Golden Kite --> Auriga sería lo ideal, aunque como tiene acceso a clases fuertes de lanzas siempre puedes desmontarla del pegaso y hacer que se convierta en otra Oboro, pero francamente es inferior en ese aspecto y creo que es mejor su nicho personal como pegaso; su pasiva aumenta el daño de tus aliados, aprende rallys que aumentan la velocidad y aprende una habilidad que cura en grupo sin necesidad de bastón, úsala por estas habilidades.

Tsubaki es una vergüenza de pegaso (UN PEGASO LENTO) y no debería ser usado nunca sobre ella la verdad, y Shigure para superarla debería recibir alguna habilidad que le haría llegar tarde, así que realmente Hinoka es siempre tu mejor opción como pegaso en el juego.




TAKUMI




 Este personaje es absurdamente bueno. Viene con un arma personal que es fácilmente el mejor arco del juego, con mucha potencia, golpe, evasión y algo de crítico y le permite pasar por todos los terrenos del juego como si nada. ¡Se nota muchísimo en capítulos con montañas, bosques y agua que abundan en el juego, tener una total libertad de movimiento para él o para acercar a alguien con pair up es muy útil!

Se une temprano también en el juego y viene en un capitulo que te pide a gritos usarlo. Encima el siguiente capítulo se infesta de voladores... Realmente el juego te está exigiendo que lo uses. Te facilitara muchísimo las cosas y acaba siendo una unidad sobresaliente. Tiene muy buenos stats, adquiere alta fuerza, habilidad, velocidad y defensa, sus únicos puntos en contra son que no puede contraatacar a rango 1 (En esta ruta al menos de forma natural) y la resistencia, que como dijimos arriba tampoco es gran problema por las unidades de las que disponemos.

Al margen de que su velocidad inicial no es brutal, al tener tantas facilidades para entrenarlo es muy fácil que se vuelva muy fuerte y de tus mejores unidades. Al promocionar podrá tener rango S en arcos, ganara bono de critico y prácticamente es imposible que falle alguno de sus ataques. Ni siquiera es necesario cambiarlo a ninguna clase para que gane una skill final como en otros (La más útil seria Rend Heaven, que podría conseguir casándose con Oboro), ya es genial de por sí. Solo recuerda que su arma personal, el Fuujin Bow, está considerado como un arco E, así que si quieres que Takumi llegue a rango S, deberás darle un rollo marcial o que haga algunos usos con arcos de mayor rango, ya que si no tardara mucho en subirlo y seguramente requieras de capítulos extras para hacerlo.

No hay ninguna razón para usar a Setsuna, es inferior completamente a Takumi en todos los aspectos y ni siquiera tiene una diferencia de disponibilidad como para planteárselo. Es mala en comparación




RYOUMA



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Es la mejor unidad de la ruta, sin más. Seguramente la mejor unidad de todo el juego junto con Camilla, Ryouma está a otro nivel. Esta op desde que llega y no deja de estarlo en todo el juego.

Una espada personal de rango 1-2, rango S en espadas, critico gratuito y una de las mejores sino quizá la mejor clase del juego con las habilidades que esto implica. Una de las mejores pasivas del juego también que básicamente junto con lo anterior se traducen a "Dale un Pair Up a Ryouma, se hace el mapa solo. Fin".

Y lo mejor es que es cierto xD Desde que se une podrías hacer eso para pasarte todos los capítulos. Es muy difícil que lo maten y puedes hacer un montón e jugadas agresivas y alocadas con el gracias a la combinación de defensa dual con sus habilidades, Emboscada le permitirá atacar antes si está debilitado, pudiendo hacer un crítico (Siempre tendrá entre 30 y 40% usando su katana) o activar Astra, lo que le permite matar a todos los enemigos que le vengan en su turno.

Muy buena fuerza, muy buena velocidad, habilidad, HP, incluso es decente en defensa y resistencia y tampoco tiene mala suerte. Es un gamebreaker, úsalo y te facilitara muchísimo los capítulos, especialmente los finales. Puedes darle como pair up a Crimson/Scarlet incluso si ya tenias todas las opciones cubiertas a estas alturas, ella solo podría con Avatar (Que no es recomendable) y a Ryuoma le dará buenos bonos en fuerza y defensa que le ayudaran a esa tarea de romper las filas enemigas.

Respecto a posibles clases; una vez ha aprendido sus habilidades como espadachín, puedes pasarle a Weapon Master y que gane el sello de fuerza (Baja en 6 la fuerza de las unidades con las que combate al acabar el turno). Hay guías que recomiendan que aprenda Line of Death, una habilidad que hace que hagas 10 más de daño pero también recibes 10 más de daño. Ryuoma es seguramente la única unidad del juego que pueda aprovechar esa habilidad, pero a mi juicio es algo muy arriesgado y que podría costarte la partida (Recibir 10 más de daño se nota MUCHO) así que no la recomendaría, pero es una opción viable y siempre puedes usarla, pero ten en cuenta el riesgo que implica.

Los otros espadachines del juego están totalmente eclipsados por él. No solo a nivel de stats, sino que el arma personal de Ryuoma, la Raijin Katana, lo hace la mejor unidad con diferencia; una espada de rango 1-2 que si permite la activación de crítico y habilidades, con buena potencia y golpe, simplemente es un arma exageradamente buena.





UNIDADES BUENAS/RECOMENDABLES

Además de los hermanos, que ya han sido comentados en el apartado anterior, hay ciertas unidades que son muy recomendables a usar. Usarlas facilita mucho la partida y/o los beneficios que aportan a la larga por dedicarles tiempo inicialmente son muy beneficiosos, así que en definitiva es buena idea usarlos.

Ha de tenerse en cuenta que casi todos los personajes son viables con preferencia, ya sea dejándole matar a los enemigos o yendo a DLCs/Capítulos de grindeo fuera en el mapa, pero aquí voy a limitarme a hablar de condiciones normales del juego, sin grindeo. 

Oboro



 Oboro es fácilmente la mejor unidad de lanzas del juego. Su clase es muy buena, gana algunas de las mejores habilidades del juego y ella es uno de los pocos personajes verdaderamente tanques de la ruta. Tiene buena disponibilidad (Aparece temprana en el juego) con muy buenos stats iníciales y con muy buenos stats en todo (Salvo magia que no importa porque no debería usar nunca una Shinrai Naginata, dale la jabalina de Silas y ya está).

Ella con la Guard Naginata puede tanquear a casi todos los enemigos, de hecho solo recibe daño significativo en los capítulos finales de enemigos que portan hachas o magias potentes, ¡el resto es muy fácil que reciba 0 de daño! 
Desde el inicio es por tanto útil como tanque, sus habilidades de bajar stats son una locura, bajar 6 de velocidad y de defensa a los enemigos es ABSURDO. También pertenece a una clase que puede adquirir rango S en lanzas así que tendrá extra de daño, gana bono de crítico y sumado a la habilidad de la maestría de lanzas que aprende al nivel 15 se convierte en una pequeña mataejercitos. En definitiva aguanta muy bien todos los golpes y causa mucho daño, se complementa muy bien con Takumi que le da velocidad para que pueda doblar y matar todo, moverse bien por el mapa o cubrirle de las magias que son la única amenaza real a Takumi. Ah sí, por si fuera poco y no hiciera ya suficiente daño, su pasiva (Nohr Hater) hace que haga +3 de daño a cualquier enemigo que sea de Nohr, lo que en esta ruta es el ... 95% de enemigos? xD

Mención especial a que puede cambiar a la clase Basara, donde aprende una de las mejores habilidades del juego (Rompecielos/Rend Heaven), que tiene un enorme porcentaje de activación (Tu skill x 1.5) y es muy útil ya que la mayoría de enemigos son físicos, y esa habilidad lo que hace es sumar la mitad de la fuerza o magia del enemigo a la tuya durante ese ataque.
Después gana otra habilidad llamada Flamboyant que hace que aumente el golpe en 30 y la activación de skills en 10%, TANTO A TI COMO AL ENEMIGO. 

Esta habilidad parece otra de esas de doble filo como la mencionada en Ryuoma, pero nuevamente Oboro puede que sea la mejor unidad para usar esta habilidad, ya que recibe daño nulo o poco de la mayoría de los ataques, los enemigos NO TIENEN skills y tu acabas obteniendo con esta habilidad aproximadamente un 60% de activar Rompecielos en cada ataque, asegurando que saldrá en todos los combates prácticamente.

Por último, la habilidad del reemplazo/swap, tiene utilidad situacional, pero como se trata de una unidad que se empleara para tankear y atraer enemigos debido a sus habilidades que bajan stats, es digna de mencionarse. Puedes emplear a un aliado para que mate a un enemigo o haga una jugada comprometida y después cubrirle con Oboro.




Ninjas

Los 3 son buenísimos. Al igual que se dijo en la review, la clase ninja es de las mejores del juego, por su capacidad para debilitar enemigos con los shurikens a la vez que gozan de utilidad extra en movimiento, abrir puertas/cofres y buena presencia ofensiva en rango 1-2, velocidad y venenos.

Realmente es decisión tuya cual utilizar, los 3 son muy buenos y son perfectamente viables, de hecho como recomendación personal úsalos a los 3. A diferencia de otros personajes, ellos no tienen un hermano de Avatar op que los eclipse. Con esto me refiero a que, si tú quieres puedes usar perfectamente 2 espadachines, pero está claro que estará opacado por Ryuoma, mientras que los ninjas no tienen ese problema. Los 3 tienen nichos especiales y únicos que los hacen útiles y los 3 no se eclipsan entre ellos porque sus funciones lo permiten. Suele imperar la regla de "No uses a 2 tipos de la misma clase" pero tanto en ellos como en otros, no tienes porque hacer caso; simplemente lo concreto aquí porque los ninjas son una clase especial.

Aquí podéis ver en comparativa un poco por dónde van los ninjas (Recordad que aquí son level ups fijos):




   





En resumen puedes ver que:

Suzukaze es quien tiene más velocidad y resistencia, pero también quien menos fuerza y suerte
Saizou es el más tanque, tiene más defensa, mas habilidad, mas suerte y también la peculiaridad de ganar magia, lo que le permite usar el Flame Shuriken
Kagerou es la que más fuerza tiene de los 3, es más rápida que Saizou y tiene más resistencia

De los demás stats suelen ser un punto medio de los otros. Personalmente úsalos a todos, se compensan bien entre ellos, tienen buenos pair ups y son muy útiles en cualquier caso, no estorbaran en ningún equipo. Además sus habilidades son muy buenas y muy útiles siempre.

Cabe destacar que Kagero es quien resulta más útil al final en esta ruta por su extra de fuerza, pero es cierto que el único que podrá aguantar golpes enemigos es Saizou, mientras que Kaze será el mejor matamagos. Utilízalos conociendo sus puntos fuertes y debilidades y trata de que ganen apoyos con varios personajes que uses, son excelentes pair ups que darán velocidad y habilidad a sus aliados pero sobre todo ¡MOVIMIENTO EXTRA!

Como ultimo: Sus habilidades pasivas son bastante situacionales... Irónicamente la más útil acaba siendo la de Saizou porque es la que tiene más capacidad de activarse, pero es muy peligrosa aunque llega a causar mucho daño (Full Kamikaze). La de Kagerou realmente es la mejor sobre el papel, pero no hay muchas situaciones donde se active porque muy pocos enemigos usan shurikens pasado justo el capitulo previo al que ella se une (derp), y la de Kaze es milagro (Literalmente) que se active, pero podría salvarte en alguna situación, simplemente no partas de la base de que se activara en tus estrategias.

Aqui un ejemplo de como pueden quedar al final por el tema de los niveles fijos (Repito, porque los level ups se que son fijos, pero creo que cambian con cada partida o ruta, no lo he podido verificar porque solo he acabado 5 veces el juego y solo 2 de ellas en Lunatic):




PD: Bueno.... Ya sabes... Si has jugado a la ruta antes o no, pero si quieres usar a Kaze... ¿Dale apoyos con Avatar vale? Los agradecerá en las fases finales por el extra de esquive y habilidad y por su pasiva que se puede activar por la suerte de Avatar sumado a la habilidad Hoshidan puede llegar a tener un 40% de activarse mas menos. ¡Mira como se pasa por el forro a los magos aunque sean bosses!







Nishiki



Los transformistas tienen una bonita costumbre en Fire Emblem de ser siempre de las mejores o más útiles unidades. En este juego no es diferente, y Nishiki es un buen ejemplo.

Tiene uno de los esquives más altos del juego, quizá el más alto a excepción de Avatar por los bonos de la Yato. Una clase que no sufre penalizaciones de movimiento en hierbas o bosques, una clase que le otorga neutralidad en el triangulo de armas y rango S.

Sus habilidades son muy buenas, desde causar daño extra a todas las bestias (Que tiene especial utilidad en el capítulo 15 donde se puede conseguir mucha experiencia y TODOS los enemigos son bestias), curarse el 40% de su vida cada turnos y el mordisco que se activara en todas sus fases de ataque quitando el 20%  de la vida a los enemigos.

La verdadera magia del personaje consiste en el esquive tan alto que tiene. Es una pena que su defensa inicial (Y durante el juego) sea muy estándar, así que podrías estar jugándotela durante el juego pero el esquive es realmente tan alto que merece la pena. Piensa también que, como dobla siempre, puede llenar rápido la barra de la defensa dual y también es un buen pair up para otros. Sus piedras le dan bono de crítico que hace que tenga alrededor de 20% al promocionar todo el juego y le ayuda a compensar su fuerza, que crece bien pero no es inicialmente muy alta.

Hay que destacar que la Guard Beastone, o la piedra que en definitiva aumenta sus defensas, es bastante útil en los capítulos finales con él. No la obtienes mucho mas tarde de reclutarle (A diferencia de la BeastStone+) tiene mayor rango que la Beastone normal (Lo que ayuda a subir el rango de armas), y aumenta considerablemente sus defensas (La resistencia ya es altísima de por sí), pero sobre todo le permite causar más daño y aun así conservar un buen esquive, con un pair up decente y esta piedra que le permite aguantar más, los enemigos tendrán un 40-60% de darle por los capítulos finales, mientras que con las piedras ofensivas será un 20-30% o incluso menos, y como se cura en los turnos pares y activara la defensa dual seguido, es bastante fácil tenerle en la delantera ofensiva junto a los otros.

El último punto fuerte del personaje es su hija Kinu. Kinu se convierte en una versión de Nishiki con incluso más esquive que él, pero normalmente sin tanta fuerza ni vida que el (Apenas unos puntos inferiores) y debido a las características de la clase es de los pocos hijos verdaderamente viables y que merecen la pena de usar. El resto están demasiado opacados por los padres u otras unidades similares, sumado a su falta de apoyos, pero en el caso de esta zorrita no es problema, de hecho el mayor problema puede ser compartir las piedras, pero con que ella tenga la Beastone normal o la S+ es suficiente, es mejor jugar a que esquive a que intente cubrirse.




HIJOS

Ligado un poco con el punto que se acaba de decir: Los hijos no son buena opción, o más bien no son necesarios. 
La razón principal es que los hijos están siempre opacados por los padres, son versiones inferiores a estos o que carecen de sus armas personales (Como podrías pensar de la idea de tener a un Mini Ryuoma o Mini Takumi), pero sobre todo el siguiente dilema:

-Si reclutas a los hijos temprano, conlleva el gasto en recursos de objetos de promoción, solo pueden tener apoyos con sus padres u otros hijos y serán unidades que necesitaran ayuda y preferencia para desarrollarse, además de tener malos rangos de armas y no heredarán ninguna skill buena de los padres (Aunque la mayoría heredan la clase del padre y por tanto sus skills son irrelevantes porque ya las obtendrán).

-Si reclutas a los hijos tarde, vendrán con el child seal, que los promociona automáticamente y sube varios niveles (Depende del nivel que estés, por ejemplo si lo haces en el capítulo 26 promocionaran al nivel 20/18, pero si lo hicieras en el 22 seria el 20/10), con mejores rangos de armas y listos para usarse... Pero al llegar tarde no podrán formar apoyos, que se nota drásticamente en los bonos de pair up defensivos y ofensivos y es mucho más fácil que ya tengas un grupo cerrado y no quieras incluir a nadie más.

En realidad los hijos no son malos, simplemente no hay ninguna necesidad de usarlos como dije. Sin embargo Kanna, Shigure, Kinu son casos especiales:



-En el caso de Kanna, es como Avatar 2.0. Es la otra única persona que puede ser Hoshidan Noble y eso asegura tener otro avatar con la combinación potente de skills en Astra y Hoshido. El principal problema es que Kanna no suele ser tan fuerte como Avatar ni tiene tanta vida, pero suele tener el punto débil heredado mucho más fuerte que Avatar,  se defiende, es útil aunque no sea mejor que el



-Shigure tiene el caso especial de ser el único hijo que nace de madre (Azura), a diferencia de los otros personajes que nacen de padres (Se excluye al Avatar claro). Debido a esto puede heredar las clases y habilidades fuertes del padre a la vez que conserva los altos puntos en velocidad, suerte y habilidad que le pasa la madre junto a su buena resistencia natural. La clase de pegaso es un buen apoyo como dijimos en el caso de Hinoka, pero él tiene opción a esas clases ofensivas que puede heredar del padre si así lo deseas. Francamente es un caso especial porque se hace con una madre, y no con un padre, puede heredar las habilidades de reducción de daño de Azura que le permite ser otra unidad de apoyo extra, no es necesario pero al menos es destacable como para nombrarlo


Kinu: Ya fue explicada en el apartado anterior. Es igual que el padre con una pequeña diferencia de fuerza y vida pero con más velocidad que él y una clase lo suficientemente única y buena como para usarla dos veces, algo parecido con Kanna y Avatar.

Por supuesto los hijos de Takumi y Ryuoma son muy fuertes y buenos, pero al carecer del arma personal que tienen los padres, no tienen una utilidad "real" sobre estos. Son reclutables y usables, pero a menos que quieras 2 unidades de lo mismo con una claramente superior a la otra, no aportan nada al equipo. El resto de hijos tienen padres que apestan, apestan los propios hijos o estan opacados por los hermanos u otras unidades del mismo rol.

CASO ESPECIAL




Rhajat (THARJA): 

No es que realmente ella merezca la pena, de hecho no la merece aunque no sea mala unidad. Básicamente porque su padre (Hayato) es el mejor mago del juego, le dará stats muy defensivos y variados pero ella parte con una magia mucho mayor que su padre aunque nunca tendrá esa solidez, especialmente si su madre es alguien mágica también. 

Pero la mención especial a este personaje viene en su capítulo para reclutarla. Ese capítulo es grindeo INFINITO... Los refuerzos que salen son infinitos, y dan muchísima mas experiencia que los DLCs o los capítulos de los mapas (Para los cuales tienes que esperar o pagar dinero), lo que realmente permite subir niveles infinitamente y potenciarte a todo el grupo, ya que todos los enemigos son simples faceless de rango 1 y por tanto cubrirte de ellos en la hierba es muy fácil, como se ve en esta imagen



Y dado que las armas son infinitas y muchas unidades tienen curaciones que no requieren bastones, como Azura, Amateratsu de Hinoka o Nishiki con su habilidad personal, te puedes quedar infinitamente aquí subiendo experiencia y subiendo tu rango de armas todo lo que quieras. 

Esto hace realmente también a Tharja útil claro, en el capítulo que la reclutas puedes subirle rangos máximos de armas o hacer que aprenda skills si vas preparado con sellos y demás.


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ESTRATEGIAS/CONSEJOS GENERALES

A pesar de ser Lunatic, la forma de pasarse los mapas no cambia respecto a la dificultad anterior. Es muy fácil pasárselos ofensivamente de forma rápida, aunque los primeros capítulos pueden requerir varios turnos porque solo Avatar puede tankear bien hasta que tengas a Oboro.

-Es muy recomendable abusar de las pasivas defensivas de Felicia/Jakob y Sakura que hacen que Avatar reciba daño 0 de los enemigos con la dragonstone y también facilita el entrenamiento de otros personajes que merecen la pena como Kaze. Próximamente reclutaras a Hinoka y su pasiva también te será muy útil para aumentar tu ofensiva, a la vez que ganas a un tanque

-El capitulo 9 puede parecer complicado, pero realmente solo lo será si quieres matar a los bandidos que se llevaran los cofres. Básicamente debes cubrir la entrada con Avatar y Kaze para matar a los magos, esperar a que lleguen Oboro e Hinata y después dividiros entre izquierda y derecha para matar a todos los refuerzos de las escaleras y a los bandidos que intentan huir.





-Desde este punto se une Takumi y junto con Oboro la dificultad se rebaja muchísimo. El primer punto real de dificultad podría ser el capitulo 12, donde los enemigos te superan y tienes que huir. Realmente es igual que la dificultad anterior, pero Xander comenzara a perseguirte antes y es recomendable que dejes a un grupo cerca del comienzo para matar a las unidades que te taponaran al congelar el agua y así poder huir (Ya que basta SOLO con que huya Avatar para ganar el mapa).

-Y lo cierto es que después del capítulo 13 se une Ryuoma... Y ya está, Ryuoma le quita la dificultad realmente a cualquier capitulo, puede soleárselos todos con un pair up sin más.

-A partir de aquí vendrán varios capítulos para ganar mucha experiencia (Mención especial al 15) y todas tus unidades comenzaran a promocionar. Tendrás que empezar a poner unidades con pair up o depender mucho de Ryuoma para ir avanzando sin miedo, empiezas a ganar las skills potentes de la mayoría de los personajes al nivel 20/5 y poco más que decir, la dificultad es muy similar al anterior modo de dificultad.

-Algunos capítulos como el de las cataratas del infierno dependerás de la suerte, pero ya habrás obtenido la Yato mejorada y Avatar (El capitulo del templo es un chiste y todos los enemigos promocionados dan un montón de experiencia) será aun mas imparable con los enemigos. Solo vigílate del rango de los golems y tapona los agujeros (O ten unidades cerca de ellos) en caso de que tuvieras la mala suerte de elegir la Dragon Vein equivocada.

-En los capítulos finales deja que Ryuoma los destroce por un lado mientras mandas a tu grupo por otro, así no sentirás que estas dándole toda la experiencia a él, pero tampoco pasaría nada si lo hicieras xD.

-Aprovecha los paralogue, ya sea para reclutar hijos que te interesen (Porque igual si los padres son buenos los hijos son buenos, aquí la herencia no es tan radical como Awakening, heredan skills y topes, no stats así que puedes hacer parejas con unidades que no usas a un cónyuge) o para farmear experiencia.

-NO USES A MOZU -_- Es una unidad horrible y siempre lo ha sido y siempre lo será. Realmente la puedes usar por la baja dificultad del juego incluso en Lunatic pero no hay absolutamente ninguna razón para usarla ni ningún beneficio en hacerlo, no aporta nada a tu equipo y tendrás que darle toneladas de preferencia o cambios de clase y seguirá siendo opacada. Encima aquí los level ups son fijos, de manera que su habilidad promesa ¡es totalmente inútil!





-Por el contrario si quieres darle preferencia a algo que luego será bueno, dásela a Hayato. Realmente el NO NECESITA preferencia, ya es capaz desde que se une gracias al Espíritu Oveja que le permite curarse y aumenta ambas defensas. Es cierto que no es independiente nada más llegar, pero es que solo Avatar lo es a estas alturas, y Hayato mejora muy rápido y es el mejor mago del juego (Orochi es mierda además, muy lenta y con defensas de cartón).

No he mencionado a Hayato entre las unidades recomendables únicamente por esta razón, porque hay gente que podría tener problemas para entrenarle, y aunque es cierto que es muy útil y muy bueno al final, el capitulo 9 es relativamente complicado y podría ser difícil entrenarle ya que muere de 2 golpes. Este caso se repetirá luego en la ruta de Nohr con otro personaje, Nyx, que no recomendare usar pero que da muy buenos resultados si se utiliza.






Hayato es independiente y da buenos resultados a 2 capítulos de reclutarle


-No emplees las unidades malas. Tsubaki, Setsuna, Asama, Orochi, Reina son bastante malos e inútiles, te complicaran innecesariamente la partida por estar opacados o por sus malos stats/crecimientos en general. Rinka tampoco es muy recomendable, pero si se entrena puede ser decente (Muy al final) y siempre puede ser útil en los bonos que da como pair up.

Y el capítulo final... Es un chiste. Lo puedes acabar en 1 **** turno, simplemente usando a Avatar y a Ryuoma, ni se molestaron en aumentar la dificultad o algo, es de los capítulos finales más fáciles de la franquicia entera.


Si tienen dudas de algún capitulo en concreto, de algún set de clases o habilidades para un personaje, o dudas puntuales con hijos o en definitiva CUALQUIER DUDA XD déjenla en los comentarios o pueden preguntármela por twitter (Que es de donde vienen la mayoría de mis lectores).
Espero que esta guía/pequeños consejos hayan sido útiles o les hayan gustado. Es un juego que realmente me gusta y me gustaría poder compartir y ayudar a todo el mundo a que lo disfrutara igual que yo




viernes, 6 de mayo de 2016

REVIEW COMPLETA DE FIRE EMBLEM FATES

Bueno… Ha llegado el día (¿O la noche? Según a qué hora leas esto). Una de las principales razones por las que acabe aceptando hacer este blog, fue para tener un lugar donde escribir reviews de juegos, y este concretamente era uno que tenía muchas ganas de comentar debido a la polémica que ha surgido en torno a él y en cómo es una franquicia que ha tomado un rumbo de aparente no retorno que ha hecho que cambie para siempre. Si, voy a hacer una review COMPLETA DEL JUEGO (De verdad, estas avisado, va a ser ENORME, quizá debería dejar de leer aquí si realmente no estás dispuesto a aguantarme tanto tiempo… ¿No? Bien, entonces sigamos, te he avisado), voy a comentar TODOS los aspectos del juego. Se llevara un nivel de spoilers al mínimo y si no es el caso se mencionara previamente y vendrá marcado correctamente.

INB4 me dira alguien: "Pero Ike, tú eres un hater de Awakening y de este juego, no aceptas que el nuevo Fire Emblem es la hostia y es el que vale de verdad porque ha vendido, Vivan las waifus y los husbandos y tener hijtos. Mi opinión > Tu opinión, aceptalo Ike" Pues os digo:



FORMACION/PREPARACION

Antes que nada, permitidme “alardear” un poco de mi, permitid que ponga (Sobre todo para la gente que no me conoce) mi curriculum como jugador, las credenciales que tengo para poder hacer esta review desde un punto de vista digamos MAS INFORMADO que el 99% de reviews que podéis leer de este juego, que coño, de esta FRANQUICIA.

-He jugado y completado TODAS las 14 entregas de esta franquicia, me he pasado de media unas 4 veces cada juego (Con excepciones por exceso y por defecto, por ejemplo me he pasado 31 veces Path of Radiance, 12 veces Sword of Seals y 10 veces Radiant Dawn pero solo 1 vez Gaiden y solo 2 veces Shadow of Dragon).

-Llevo unos 8 años en la mayor comunidad de Fire Emblem en español (Fire Emblem War of Dragons) y algunos menos en la americana (SerenesForest), paginas en las cuales he debatido, elaborado guías y aportado contenido a las mismas. He tenido la suerte de interaccionar con gente que compartí mi fanatismo y mi interés por todos y cada uno de los entresijos de esta franquicia. Una de mis aportaciones más notorias es la guía para completar Path of Radiance usando solo a Ike http://www.fireemblemwod.com/fe9/guia/Ike-solo.htm

-Conozco la franquicia desde que “llegó” a Occidente a través de Super Smash Bros Melee y poco después Blazing Sword. Con esto quiero decir, que he observado la evolución de la franquicia desde que se ha tenido repercusión global hasta ahora, no los he jugado a todos simplemente hace poco.
-Creador y perfeccionador de la estrategia bautizada como “Volugeo”, aplicado para los laguz de Fire Emblem Radiant Dawn.

-Beta tester y guionista principal de un Fire Emblem hecho por fans que actualmente se encuentra en desarrollo

-Tengo un RNG absurdamente bueno (No es un merito ni tampoco un requisito para jugar bien al juego, pero cuando llevas tantos años jugando lo agradeces mucho, los que hayan jugado lo sabrán xD)

Después de habérmela autofelado un poco con todo esto (Yeh, sorry), empezamos con lo realmente importante, la review del juego Fire Emblem Fates/If




EL JUEGO RESPECTO A LA FRANQUICIA

Fire Emblem Fates supone la decimocuarta entrega de la franquicia, una franquicia que tomo un nuevo rumbo (Más oriental/anime, más dating sim) desde el anterior título: Fire Emblem Awakening, arrasando a nivel de ventas en comparación a antiguas entregas.


En Fates encontramos que muchas de las características y elementos de Awakening se han repetido sin cambios:

-Sigue habiendo sistema de matrimonio e hijos (Aunque a decir verdad esta mecánica es originaria de Fire Emblem Holy War, un juego de SNES que nunca salió de Japón, está considerado como una joya de la franquicia para muchos fans de la saga, pero con casi total seguridad los fans casuals lo conocieron por Awakening). Y sin spoilear a nadie, la “justificación” de los hijos aquí es ridícula. Ya era ridícula en Awakening, pero en este juego es un nuevo nivel, simplemente vieron que el rollo de los matrimonios e hijos fue lo que vendió de Awakening y querían mantenerlo a toda costa.

-Sigue la misma mecánica de Avatar que tiene una premonición/sueño, un arma legendaria desde el principio en manos del prota (Aunque en Awakening no era del Avatar) y que desconoce su pasado, aunque en este caso no es tan absurdo como la amnesia de Awakening.  Una unidad que te creas tu desde el inicio y puede casarse con todos. (La idea del avatar tampoco es de Awakening, pero la mayoría de fans creen que si ya que el primer juego donde apareció fue otro que no salió de Japón, New Mystery of Emblem para DS)

-Los diseños de los personajes son un copia y pega (Muchos de ellos) de Awakening, a diferencia de las entregas anteriores donde los artworks se diferencian bastante en estilo unos de otros.
-Los personajes son en su mayoría estereotipos y clichés de animes y se podrían definir en una frase. Hasta personajes rellenos de los primeros FE con apoyos tenían mejor desarrollo

Para muestra un boton http://serenesforest.net/app/kamui/ 



-Un numero absurdo de DLCs (Y no estoy contando lo de las rutas, simplemente los otros 25 DLCs que acompañan a este juego así de risas por el que esperan que pagas para ampliar la historia y/o fanservice tipo playa)


-Los diálogos y apoyos son en una EXAGERADA mayoría fanservices y/o referidos al tema de parejas. Básicamente los apoyos se pueden traducir a ver como emparejas a 2 personajes cuyas personalidades ya conoces, apenas se revelan pasados, motivaciones o personalidad de los personajes en los mismos, simplemente ya te los presentan al inicio y te haces una idea de cómo serán todos los apoyos; por ejemplo ¿Cómo sería emparejar a la chica tsundere con el tipo vergonzoso e inocente con las mujeres?”


Elementos tomados respecto al resto de la franquicia que merezcan resaltarse;

-La unidad promocionada que acompaña al protagonista vuelve a ser un Jeigan, no un Oifaye (En otras palabras, vuelve a ser malo usarlo y contraproducente a la larga)

-El juego permite tomar distintas rutas para completarse, una idea que ya venía de Fire Emblem Gaiden y posteriormente Sacred Stones, siendo más similar a este ultimo pero a la vez distinto y nuevo (Se hablara de las rutas más adelante)

-Los transformistas (En este juego zorros y lobos) son una mezcla entre el concepto de laguz de Tellius y de Tiki en FE3/12, sentido de que vuelven a tener rangos de armas y diferentes bonos según el tipo de piedra que usen, algo similar a los tipos de dragón en los que Tiki se podía transformar. La diferencia respecto a los taguel (Que ya de por sí ya eran referencia a los laguz) es que aquí las armas no son simplemente una versión “superior” de la antigua, la diferencia de bonos hace que los 3 tipos de piedra deban intercambiarse según la situación, como en el caso de Tiki.

-Se recupera la idea de las ballestas, incluso se añaden nuevos tipos de las mismas (Mágicas y Shurikens)

-Vuelve la mecánica de capturar unidades enemigas, sin embargo sufre algunos cambios. Esta mecánica fue introducida en la quinta entrega, Thracia 776, y permitía capturar unidades enemigas para quitarles sus armas. En esta ocasión, podemos capturar al enemigo pero no quitarle sus objetos, en su lugar se unen a nuestro grupo, esto funciona incluso con algunos jefes! Aun así, la utilidad real a nivel de gameplay es escasa y situacional, y solo 2 de tus unidades (Zero y Orochi, cada uno son de un país distinto, asi que esta opción esta en todas las rutas) pueden capturar unidades enemigas (En Thracia podían todas siempre que tuvieran mas cuerpo/constitución). Aun así, es agradable ver un guiño a uno de los juegos antiguos, sobre todo porque era un juego que nunca salio de Japón.

Pero no adelantamos, o puestos a adelantar os puedo decir que me parece un juego mucho mejor que Awakening (El cual me parece bastante malo como Fire Emblem como sabrá mucha gente).

No obstante el juego introduce varias mecánicas o elementos nuevos en la franquicia, y también aprendió de muchos de los errores de Awakening, algunos de estos son:

CAMBIOS/MECÁNICAS INTRODUCIDOS EN ESTE JUEGO

Algún lector se estará preguntando “¿Cómo es que no has mencionado el ataque y la defensa dual? Creí que eso estaba confirmado en este juego, no tienes ni idea Ike deja de hatear el Fire Emblem actual” pues no shit. Lo cierto es que el ataque y la defensa dual han sido alterados y DOY LAS GRACIAS.

Entre muchas de las novedades incluidas en este juego, destacan retoques/balanceos de algunas mecánicas que estaban muy rotas y hacían que Awakening tuviera, si todavía cabe, menos dificultad. Los cambios más destacables que ha incluido este juego son:


DRAGON VEIN
Una mecánica completamente original incluida en este juego. Son casillas especiales que se encuentran en los mapas y que solo pueden ser activadas por miembros de la realeza (Estos son reconocibles porque tienen una corona en su nombre como puede verse aquí)



El efecto de estas Dragon Vein varía con cada mapa, y suponen una mejora drástica en el campo de la estrategia y del diseño de mapas, haciendo que muchos mapas sean originales gracias a esto. Especialmente en los capítulos donde el enemigo las emplea contra ti y no solo tu contra él. Ahora un mapa que inicialmente puede parecer simple a primera vista, puede convertirse en algo nuevo. Has de ver SIEMPRE que hace la Dragon Vein antes de empezar el capitulo créeme

-ARMAS DE USOS INFINITOS

Esto ha sido un cambio respecto a la franquicia… Well no, not really, pero una vez mas solo se veía esto en Fire Emblem Gaiden (es curioso como FE2 es el FE más odiado por los fans (en base a las encuestas y comunidades de Fire Emblem) y del que más cosas están cogiendo parece). El hecho de que las armas no se desgasten abre un nuevo abanico entero de posibilidades y estrategias. Reconozco que al principio pensé “Ya está, a la mierda. Adiós a la dificultad, se han cargado uno de los pilares de Fire Emblem” pero lo cierto es que no se tradujo así, está bastante bien balanceado de hecho. ¿Cómo nos afecta esto?

Las armas ahora incluyen una nueva cantidad de mecánicas, algo parecido a la mecánica del peso/Constitución que fue removido hace varias entregas. Las armas de bronce no pueden hacer críticos pero aumentan la evasión, las de hierro son normales, las de acero nos restan 3 velocidad de ataque y las de plata nos restan 2 de fuerza (O magia) y habilidad por cada uso (Y esto se va acumulando, pero también a cada turno se recupera 1 punto del bono perdido).

Ya no tienes que preocuparte del uso de tu arma pero tienes que tomar en cuenta  otras cosas. Además muchas armas de por si quitan de forma fija una cantidad de esquive o te impiden realizar ataques dobles cuando las llevas equipadas, o por ejemplo las armas asesinas producen críticos especiales que hacen x4 tu daño en vez de x3 pero a cambio tienen menor potencia y quitan esquive. 

En definitiva, han cambiado por completo el concepto de las armas y le han dado, en mi opinión, una enorme variedad de nuevas estrategias y posibilidades a considerar, lejos de simplemente ser un “Bien las armas ya no tienen usos, es todo más fácil”.

PD: Los bastones siguen teniendo usos finitos, sí, si esto no fuese así sí que sería un desfase, aunque cierto enemigo del juego posee esa habilidad…

TRIANGULO DE ARMAS
 El clásico triangulo de armas introducido en Holy War, donde espadas > hachas > lanzas > espadas… Esta mecánica de piedra-papel-tijera nos ha acompañado durante años y se ha considerado uno de los pilares básicos de la misma, pero al igual que con el uso de las armas, esto también es alterado en este juego. ¿Para bien o para mal? Echemos un vistazo.


Ahora todas las magias se consideran del mismo tipo (Eliminándose así la trinidad de la magia y el triangulo interno que había dentro de la magia anima), y los arcos pasan a formar parte del triangulo de armas, además se incluye un nuevo tipo de armas llamado kunai/shuriken que son per se una referencia a los cuchillos y dagas de Path of Radiance/Radiant Dawn.

A decir verdad el cambio queda en la sorpresa. Si alguien lleva mucho tiempo jugando, no estará acostumbrado/le parecerá absurda la idea de que la magia tenga ventaja sobre los arcos (este caso es especial porque una de las ventajas de los arqueros era su neutralidad en el triangulo a la hora de acertar y esquivar y en el caso de los magos, contaban con buen esquive y golpe que ahora es debilitado por su desventaja de triangulo). 
Por supuesto hay armas que invierten este triangulo, lo cual en el caso de las magias por ejemplo resulta una novedad respecto a la franquicia.

SHURIKENS Y KUNAIS

Si bien más adelante se hará una distinción de los tipos de arma por rutas, merece resaltarse de forma aparte estas, ya que son una novedad de la franquicia. Los kunais y los shurikens son armas que solo pueden ser utilizadas por las clases de mayordomo/maid y ninjas respectivamente. Son unas armas con rangos 1-2 en su mayoría cuya característica especial es que BAJAN STATS al enemigo cuando los golpeas. Esta cualidad hace que sean una de las mejores armas del juego ya que permiten debilitar a enemigos fuertes para que otras unidades puedan destruirlas con mayor facilidad, incluyendo los jefes
.
Como nota adicional, en la ruta de Nohr hay ciertos capítulos donde estas armas y las unidades que los usan serán tu mayor pesadilla, ya que perder constantemente stats y recibir daño verdadero según tu vida máxima por parte de los ninjas (Una de las mejores clases del juego sin duda) es muy doloroso xD.



NOSFERATU Y OTRAS ARMAS RANGO 1-2

Nosferatu... El arma que siempre había estado bien y balanceada hasta que la mierda de Awakening lo estropeo todo.

Este tomo que recupera vida/drena al enemigo permitía, junto con la skill venganza y el sistema dual, pasarse Awakening cerrando los ojos, ya que te hacia virtualmente inmortal.

En este juego ciertos tipos de armas no pueden realizar críticos, activar habilidades ni ataques dobles. Nosferatu es una de ellas, por tanto ya no puede causar los estragos del pasado, pero sigue siendo una buena arma. A pesar del cambio de las magias, solo la clase mage/sorcerer puede usarla.

Esas propiedades de no crítico/skill/doble se aplican a las espadas/lanzas/hachas de rango 1-2 (Hacha de mano, jabalina...), con excepción de las mágicas como la Levin Sword , que si pueda hacer ataques dobles pero no críticos ni activar skills. Por otra parte, las armas personales de los hermanos, no tienen ningún tipo de restricción, incluso las espadas de rango 1-2 pueden realizar críticos, dobles y skills (Lo que las hace aun mas buenas y fuertes)

Este cambio en las armas era NECESARIO y se agradece, especialmente con el Nosferatu
Como dato extra, ¡El tomahawk y la pica ahora solo tienen rango 2! ¡Como si fueran un arco!

NUEVAS MECÁNICAS DE ESQUIVE/GOLPE /CRITICO/EVITAR CRÍTICOS
Las formulas cambian respecto a juegos anteriores. Podría poner las formulas exactas, que ahora son mas enrevesadas que en otras entregas, pero como es más fácil de apreciar en el juego como tal, solo diré que en general todo ha sido reducido. Es más difícil acertar golpes, es más difícil esquivar, es más difícil causar críticos y es más difícil evitarlos.

Mención especial: El stat “Habilidad” esta reducido drásticamente en la mayoría de personajes/clases, especialmente en el caso de los magos. Y este juego tienen un RNG EXTREMADAMENTE HORRIBLE XD, fallar golpes a 90% y acertar críticos a 2% es bastante normal, es algo que no vemos en muchos Fire Emblem aparte de este, aumenta aun mas su dificultad.

Y el rango de armas también afecta considerablemente mas que en otros juegos al daño que se causa. El bono del triangulo se mejora con el rango de arma, por tanto recibirás mejores bonos si usas una espada teniendo rango B que teniendo rango C.

ATAQUE Y DEFENSA DUAL

Esta mecánica hizo su aparición en Awakening, siendo realmente la única idea original que tuvo este juego respecto a la franquicia. En este juego vuelve la mecánica, pero está mucho mejor balanceada y ya no depende del azar a diferencia de la entrega anterior.

Ahora hay distinción, no pueden producirse ambas a la vez, o ataca a tu lado o te cubre de un ataque enemigo. En el caso del ataque dual, la unidad que este a tu lado atacara contigo SIEMPRE y atacara con la mitad de su fuerza habitual, mientras que si se agrupa contigo, te proporcionara unos bonos en tus stats, te cubrirá de todos los ataques duales enemigos y te cubrirá de un ataque directo enemigo SIN IMPORTAR CUAL cada 5 rondas de combate (es una barra que se va llenando)


En estas imágenes puede apreciarse claramente la diferencia. Lo mejor de todo es que el enemigo ¡TAMBIÉN LAS USA! Y la IA ha sido mejorada, los enemigos buscaran realizarte ataques duales siempre que puedan, lo que implica que esa unidad que tú contabas con que aguantaba un golpe enemigo quizás ya no lo aguante…

Así que a nivel de gameplay esto se traduce una vez más en una rica gama de posibilidades y decisiones. Puede que necesites ir agrupado a alguien para evitar recibir ataques duales y bloquear los golpes enemigos, pero en otra ocasión puede que sea mejor ir desagrupado para así poder realizar ataques duales y causar mucho más daño al enemigo. También puedes jugar con ese bloqueo asegurado para sobrevivir a asaltos enemigos que de otra forma serian imposibles o mucho más arriesgados.

Definitivamente este cambio es 100% positivo.


HABILIDADES
El sistema de habilidades existe desde Holy War, pero fue ampliado y perfeccionado en la saga de Tellius. Nuevamente sufre mejoras y cambios en este juego.

Lo primero más relevante, es que ahora TODOS los personajes cuentan con una habilidad personal, única e intransferible, que no se puede borrar ni cambiar por ninguna otra. Lo he considerado algo positivo, ya que ayuda a dar más unicidad a los personajes y a que tengas otra razón por la cual prefieres usar a X personaje y no a otro. No preocuparse, seguirás pudiendo equipar 5 habilidades por personaje, esta no cuenta dentro de la lista

Además de esto se han incorporado una gran cantidad de nuevas habilidades. No voy a mencionarlas todas ni tampoco comentarlas porque ya de por sí bastante larga va a ser esta guía como para ello. Solo diré que, en visión global, las nuevas habilidades alimentan mucho el gameplay. Se han añadido un enorme número de habilidades que juegan con los stats o las situaciones (+3 de daño si estas a mi lado, +2 de defensa si eres una mujer, +10 de critico si estas al lado de una unidad de mayor nivel que tu…), en definitiva son cosas que te harán pensar y mirar más la ventana de tu personaje, al menos si quieres encontrar la estrategia más optima claro.

En general estoy contento con este cambio, aunque si pudiera elegir, me gustaría decir que la idea de poder conseguir las habilidades “de forma gratuita” por medio de streetpass me parece un despropósito (Básicamente si juegas contra un amigo y derrotas a su equipo, a cambio de dinero te permitirán escoger cualquier habilidad que tengan sus personajes y añadírtela a uno tuyo, lo cual me parece es una bajada de dificultad impresionante).

CLASES Y NIVEL
Se mantiene el reclass, la posibilidad de que las unidades no estén fijas a su clase y promoción sino que puedan cambiar a otras clases, usar distintas armas y ganar nuevas habilidades. La idea viene desde Shadow Dragon, pero aquí es restringida. Ya no puedes cambiar a un personaje a cualquier clase que te dé la gana, sino que tiene como una especie de “familia” de clases a las que puede cambiar. Esta familia de clases solo puede ampliarse mediante matrimonio o amistad de rango A+ (Es el equivalente a S pero en personajes del mismo sexo para hacerse una idea) y usando un sello especial
En mi opinión este cambio es favorable, ya que fomenta la unicidad de los personajes y no simplemente a que cualquiera pueda convertirse en cualquiera porque si.

Respecto al nivel, la promoción se realiza de la misma manera que en las entregas no Tellius. A partir del nivel 10 se puede emplear el sello maestro para promocionar y una vez promocionado otro sello para cambiar entre clases. PERO HAY QUE TENER EN CUENTA LAS NOVEDADES:

-El sello maestro siempre reseteara el nivel a 1 de la clase promocionada
-El sello de cambiar clases NO RESETEA EL NIVEL, esto es un cambio respecto a Awakening, donde técnicamente podías alcanzar niveles infinitos cambiándote de clase todas las veces que quisieras e incluso “degradarte” a una clase inferior. Aquí al usar este sello el nivel se conserva, de manera que los niveles acumulados no se resetean

-Se introducen nuevos tipos de sellos
Además dos ya mencionados anteriormente para los apoyos S y A+, se ha incluido el Eternal Seal, que permite a una unidad que ya ha alcanzado el nivel máximo 20/20, OBTENER 5 NIVELES MAS. Este sello cuesta mucho dinero pero puede permitirte seguir reforzando a una unidad que de otra manera ya habría alcanzado su tope.

El otro sello es el Child Seal. Este sello es lo que hace básicamente que los hijos sean útiles y viables sin 30 kilos de preferencia como se tenía que hacer en Awakening (O jugar en modo normal que es donde parece que jugaba la mayoría para decir que los hijos eran buenos).
Este sello permite que los hijos ganen el nivel promedio de los padres cuando son obtenidos, de manera que si reclutas a un hijo por el final del juego, obtendrá un sello que le promocionara y subirá muchos niveles, con la correspondiente subida de stats y habilidades aprendidas (Por ejemplo, reclutar al hijo de Avatar antes del capítulo final con Avatar y su madre a nivel máximo, hace que el hijo al usar este sello promocione al nivel 20/18 con unos stats dignos).

ESTADOS ALTERADOS
Desaparecen los estados alterados de Petrificación, Berserk , Sueño y Veneno que pudiéramos ver en otros Fire Emblem antiguos. Se conserva el silencio como estado alterado y se incluyen 2 nuevos estados alterados; el congelamiento y la maldición.
El congelamiento hace que la unidad afecta vea su movimiento reducido en 0 en este turno y pierde 20 de esquive (Se podría ver como similar al estado inmóvil de FF Tactics).
La maldición reduce a la mitad tu vida máxima durante el resto del capítulo.
No se considera estado alterado, pero hay un bastón cuyo efecto consiste en restar 4 puntos a todos los stats salvo vida del enemigo afectado. Esta bajada de stats al igual que la causada por armas y habilidades, se va recuperando cada turno. Todos los otros estados alterados salvo la maldición duran 1 solo turno.

Vamos a dar una sección propia al tema de las rutas porque también da mucho que hablar. Podemos concluir con que los cambios más relevantes en el gameplay han sido los mencionados anteriormente. También se debe mencionar que ahora las unidades tienen además de ramas propias de clases, topes INDIVIDUALES en vez de por clase y genero como anteriores Fire Emblem (Por ejemplo, 2 personajes de la clase ninja no alcanzaran el mismo máximo de velocidad, hay uno que tendrá un valor superior al otro)

ELIGE TU RUTA : HISTORIA DEL JUEGO

Empezamos con lo fuerte; la quintaesencia, la característica principal, la moto con la que han intentado vendernos este juego. Como ya sabéis el juego se venden en 2 cartuchos de diferentes ediciones (Rollo Pokemon, pero con la diferencia de que aquí necesitarías jugar a ambas ediciones; es como si te dijeran "Enhorabuena por los 4 gimnasios, ¿Quieres ir a los 4 siguientes? Paga 20 pavos", pero vayamos al tema) y esto es debido a que en cierto momento del juego debemos elegir aliarnos con uno de los dos países, siendo nuestro enemigo el país contrario.

Jugamos 5 capítulos que son comunes, en estos capítulos pretenden que conozcamos ambos países para poder hacernos una idea de cual nos gusta más, y en el capítulo 6 se nos presenta la difícil decisión de tomar bando.

Es curioso porque el juego está COMPLETAMENTE DISEÑADO para que escojas aliarte con Hoshido en primer lugar. No solo te saldrá un mensaje de confirmación ante cada ruta que te dirá que “deberías” jugar antes Hoshido que cualquier otra ruta, sino que incluso en los diálogos de la ruta de Nohr constantemente te harán sentir culpable diciendo que deberías haber escogido al otro país .El Avatar se lamenta muchas veces de lo que está haciendo, se arrepiente de lo que tiene que hacer y se pregunta si no debería haber escogido el otro bando. Esto es algo que no ocurre nunca a la inversa en la otra ruta. El juego se ha construido así pues objetivamente con que Hoshido son los buenos y Nohr son los malos.

Otro detalle curioso es que hay personajes que parecen cambiar totalmente de personalidad en una ruta respecto a otra.... Entiendo que quieran que veas que piensan/estan de forma diferente segun el pais con el que te hayas aliado pero el cambio es DEMASIADO RADICAL, algunos personajes no parecen ni ellos.

Un detalle que debemos tener especialmente en cuenta, es que no hay los mismos tipos de armas en cada ruta. En la ruta de Nohr encontramos las armas clásicas (espadas, lanzas, arcos, hachas, bastones y tomos mágicos) mientras que en Hoshido encontramos versiones orientales de las mismas (Katanas, Naginatas, Yumis, Palos, Varas y Abanicos) además de la inclusión de las nuevas armas, que son Shurikens ninja en Hoshido y Kunais en Nohr.

Sin hacer ningún spoiler fuera de lo que completamente asumible (Por ejemplo, que los personajes de Nohr serán tus enemigos si escoges la ruta de Hoshido y viceversa) vamos a analizar las rutas:
Un detalle : La historia de este juego es en resumen: MEDIOCRE, pero es mucho mejor que Awakening (Al menos aquí pasa algo, aunque tarde 15 capítulos por ruta en pasar). Es bastante predecible todo lo que va a ocurrir y como va a acabar quitando unos cuantos “plot twist”, que al menos en su defensa diré que algunos no eran para nada esperados.

HOSHIDO/BIRTHRIGHT


Esta ruta se define muy fácilmente: Es Awakening 2.0. Pero LITERAL, OSEA DE VERDAD O_O Es jodidamente Awakening 2.0. Es absurdamente fácil y sencilla, la dificultad de los capítulos es muy baja y la mayoría de capítulos son de objetivo simple (Mata jefe/mata a todos), tienes la posibilidad de entrenamiento infinito con enemigos del mapa para subir niveles y todo tiene ese aire oriental que se representa con la cultura de Hoshido.

Las armas de Hoshido son más débiles en contraparte a las armas de Nohr, pero se diferencian de estas en que tienen efectos particulares:

  • Las katanas suben la velocidad y bajan la defensa y resistencia
  • Las naginatas suben la defensa y resistencia
  • Los abanicos mágicos dan diferentes tipos de bonos (Un abanico regular llamado Horse God  regala un bono de +3 en habilidad/velocidad/defensa/resistencia, así de risas)
  • Los yumis suben la resistencia
  • Los palos tienen un crítico natural
  • Los Shurikens dan bonos en velocidad y reducen los stats enemigos (UNA LOCURA)
  • Las varas tienen menos potencia curativa que los bastones, pero todos los bastones naturales tienen rango 1-2 a diferencia de los bastones normales que tienen rango 1.


Por si la facilidad inherente de esta ruta no fuese suficiente, la mayoría de unidades de Hoshido son bastante fuertes o tienen una clase con aptitudes absurdas. Por ejemplo, hay una unidad llamada Oboro (De las mejores del juego/ruta) que viene con buenos stats iniciales, aparece al principio del juego, tiene buenos crecimientos y viene con una habilidad que reduce en 6 la defensa de todo enemigo que la ataque o ataque ella… Y cuando promociona gana otra habilidad que además reduce en 6 la velocidad de todo enemigo, y se producen ambas habilidades a la vez SÍ. Por si fuera poco las naginatas le darán bonos en las defensas y se volverá una unidad que puede tanquear casi todo sin problema y debilitar a todos los enemigos para matarlos luego en tu turno.

Es solo un ejemplo, pero se podría aplicar a otras clases y personajes; tampoco quiero hacer una guía como pasarse esta ruta aquí pero vamos… Es muy similar a Awakening, se puede resumir en “Avanza hacia adelante y machaca A” porque la dificultad es muy sencilla la verdad.

¿Algo más?

A nivel de historia (Y volviendo al punto inicial que dije sobre que el juego quiere que juegues esta ruta en primer lugar) en esta ruta se explica la mayoría de cosas. Las ciudades, la situación política, las costumbres o lugares del mundo; es algo que aquí se explica de forma mucho más detallada y que en la ruta de Nohr simplemente se da “por sentado”.

Sin embargo también es la historia menos seria de todas, todo parece una excursión por el campo hasta que meten un drama exagerado los últimos capítulos y apresuran/fuerzan mucho el final. Fuera de ello la ruta básicamente es sencillita y tienes unidades fuertes todo el rato y fáciles de usar, con armas con bonos y enemigos sin skills que harán que esta ruta sea un paseo por el parque.

Por si todavía esto no fuera suficiente, no tardas en recibir a los hermanos que son TODOS unos gamebreakers (Con excepción de Sakura porque es la curandera). De hecho no te exagero si te digo que puedes dejar a Ryouma con un simple pair up que se pasa el juego entero él solito desde que te lo dan a mitad del juego. Los otros hermanos también están bastante fuertes, Takumi apareciendo al principio del juego con un arco absurdamente poderoso que hace que no tengas que utilizar ningún otro durante todo el juego e Hinoka con una Naginata que aumenta sus defensas y la hace completamente inmune a la magia y bien resistente a ataques físicos, además de doblar a todo lo que se mueva.

Conclusión: Esta ruta es la más fácil de las 3, detalla más cosas sobre el continente que la otra ruta y es la ruta que conserva la mayoría de rasgos de Awakening. Esto suena muy racista/discriminador/llámalo X, pero esta será la ruta que seguramente escoja el jugador casual porque el juego casi te está llamando retrasado si no la escoges.

NOHR/CONQUEST



Desde que se anuncio que esta ruta seria mas difícil y mas similar a los Fire Emblem antiguos que la ruta de Hoshido, supe que quería jugar esta ruta la primera (Y aun así mucha gente decía que solo lo haría porque estaba Camilla o.o)… Y lo era


Esta ruta es la razón por la cual este juego me ha gustado

La ruta de Nohr es ciertamente un desafío en dificultad que no habíamos tenido desde Sword of Seals y Radiant Dawn (Lo siento pero ningún FE puede competir con Thracia 776 a nivel de dificultad, ese juego sí que lo diseñaron bien xD).

La historia es mucho más seria, mucho mas melancólica y mucho mas “violenta” que en la de Hoshido, que todo parece un viaje de vacaciones. En esta ruta en la mayoría de capítulos los enemigos tienen habilidades y su IA es mucho mejor que en Hoshido, además hay una gran cantidad de mapas con objetivos originales y característicos que hace que sea mucho más divertido e interesante jugarlo (desde mi punto de vista claro).

Aun así… Pff, piensa que la historia entre ambas rutas no cambia realmente, simplemente están mostrándote la misma historia desde cada uno de los dos bandos, así que los cambios son menores en ese aspecto, pero con todo la prefiero a la historia de Hoshido y la trama y el final también están mejor presentados (Aunque una vez esta mega forzado y a contrarreloj, muchas cosas que ocurren son totalmente absurdas, pero no voy a spoilear).

Pero seriously, a nivel de gameplay esta ruta es una jodida maravilla. Hay dificultad, hay diferentes tipos de unidades, hay mapas originales e interesantes desde el minuto 1, hay que pensar estrategias… Y desde la dificultad difícil, no hace falta irse a Lunatic para esto (Ya hablare mas delante de los modos de dificultad).

En Nohr no hay grindeo infinito porque no hay capítulos para entrenar (Se ignoran DLCs) a diferencia de Hoshido. Las armas son más potentes pero no dan bonos, eso sí, a nivel objetivo las armas que se obtienen aquí son mejores ofensivamente, especialmente destacando la Levin Sword y todas lasArmas asesinas (Critico x4), que son armas propias de Nohr.

Desde el capitulo 19 aproximadamente los capítulos de Nohr se convierten en un infierno. La dificultad alcanza un pico que hacía que me corriera de placer al tener que planificar y pensar cada uno de mis movimientos. En cualquier nivel de dificultad no NORMAL es fácil que se produzcan reseteos y tengas que pensarte las cosas 2 veces y seguramente nos pase a todos en algún momento.

Con todo, como las clases con skills mas rotas están en Hoshido, al ser estos tus enemigos, los capítulos finales son considerablemente más difíciles en esta ruta que en la otra. Nuevamente los hermanos son muy fuertes en esta ruta, pero aunque Camilla y Marx son de lo mejor del juego, por la dificultad del juego a pesar de ser gamebreakers no son capaces de solearse los mapas como si nada, a diferencia de la ruta de Hoshido donde la facilidad extrema lo permitía. Leon es buena unidad pero es equilibrado en general y no resulta un gamebreaker, mientras que Elise es extremadamente útil por los bastones Freeze y Weakness pero está hecha de cartulina.

En definitiva: Nohr es un desafío para el estratega. La ruta de Nohr es mucho más complicada y más similar a un Fire Emblem clásico que Hoshido. Los objetivos de los capítulos son más complicados, más originales y los enemigos son más fuertes. Fue la primera ruta que jugué y la que me ha dado esperanza de que Inteligent Systems recuerda que los fans que jugamos a esto buscando un buen desafío y estrategia aun existimos, y no solo queremos ver como los personajes follan unos con otros y tienen hijitos.


REVELATIONS/INVISIBLE KINGDOM

¿Recordáis como el juego te bloquea la otra ruta en el momento que eliges una? Bien, pues por si esto no fuera suficientemente gracioso resulta que… ¡NINGUNA DE LAS DOS RUTAS ES CANON!


Ambas rutas (Conquest y Birthright) acabaran con un final inconcluso, con muchas cosas sin explicar y con el sacrificio de una de las dos naciones (Como era de esperar).
La idea de que juegues a esta ruta una vez hayas finalizado las otras dos es simplemente por eso. A medida que juegues la segunda ruta, te darás cuenta de que hay una enorme cantidad de similitudes pero en el bando contrario que se puede resumir en el mensaje de “No importa qué país escoja, el otro sufrirá un destino cruel”.

Pero aquí entra por tanto la tercera ruta, la ruta en la cual eliges no aliarte con ninguno de los 2 países. ESTA ES LA RUTA CANON DEL JUEGO, las otras dos han sido una ilusión/un espejismo/un futuro alternativo (Por el que has pagado, y por esta también estas pagando un extra claro), esta es la historia real del juego. ¿Recuerdan la comparacion de Pokemon de antes? Es como si dijeran "Oh ya tienes las 8 medallas, ¿Quieres ir a la Liga Pokemon? Paga otros 20 pavos por favor"  

Como tal, esta historia se parece más a un Fire Emblem clásico; comienzas con pocas unidades (3 unidades y un jeigan) y vas reclutando a los demás poco a poco; mientras que en las otras rutas al haberte aliado ya con ese país, contabas con un gran número de unidades desde el principio.
Una vez aclarado este punto, y una vez más sin spoilear la historia contare las características principales de esta ruta:

-La dificultad se encuentra en un nivel medio entre Hoshido y Nohr. No es ni de lejos tan difícil como Nohr pero tampoco es tan absurdamente fácil como Hoshido. Esto se ha hecho en consideración desde el modo DIFICIL, aun no he terminado Lunatic en las 3 rutas (Solo Nohr) pero si he acabado las rutas en Hard.

-Como es de fácil asunción, en esta ruta empleas a las unidades de ambos países, así como los tipos de armas y clases que antes eran característicos de cada ruta, aquí tienes acceso a todos los objetos de ambas.

-Es la ruta que explica realmente la historia del juego, pero una vez mas (Si, lo habéis adivinado) está todo muy forzado y apresurado al final, por no hablar del drama. Al parecer pretenden explayar mas la historia del juego a través de DLCs de pago (Que los he jugado y por eso se que quieren que pagues aun mas por entender completamente la historia).

-Tiene una gran cantidad de mapas de objetivos y mecánicas originales, algunos capítulos están hechos exageradamente fáciles para ayudarte (Los primeros) pero después el juego pega un subidón en cuanto a lo que originalidad de mapas se refiere.

Es una ruta bastante interesante, con unos mapas muy originales e interesantes, pero siento que limita mucho los personajes a usar… Básicamente porque “no hay ninguna razón” para no emplear a los OPs. Si antes veíamos que en Hoshido teníamos a tantos OPs y los hermanos eran tan fuertes, y en Nohr ocurre lo mismo, es muy fácil que los equipos se acaben repitiendo por esta razón. “¿Para que voy a usar a ese espadachín si puedo usar a Ryuoma que cuenta con un arma personal op as fuck  y unos stats muchos mejores?”

En cualquier caso esto es elección del jugador, tienes la libertad para hacer el equipo que quieras, y es que como hay mapas de grindeo infinito como habían en la ruta de Hoshido, todas las unidades son utilizables y sino incluso todas pueden usarse desde que se unen (Aunque obviamente algunas requieren más preferencia que otras). A nivel de gameplay es una ruta muy entretenida, pero siento que solo será un desafío en Lunatic (Y no estoy seguro porque aun no la he jugado en este modo); pero sigue siendo más difícil que Hoshido.

PERSONAJES Y APOYOS

Uuuuf…¿Recordáis la parte donde me cagaba en la historia? Pues los personajes no van muy desencaminados.
Como dije al principio de la review, los personajes son un copia pega de Awakening en su mayoría. Y ya no lo digo por el diseño, sino también en la personalidad. Vuelven a repetirse los arquetipos establecidos en Awakening y desaparecen un poco más los arquetipos establecidos en la franquicia. NO OBSTANTE:

-Si bien la mayoría de apoyos son un jodido “Vamos a follar”, hasta el punto que mientras jugué pensé esto:

Wait, me pregunto si ella tendrá apoyo con el… Ah claro, si una tiene coño y el otro tiene polla está claro que tienen apoyo” à Esto se cumple en todos los casos de personajes de la misma ruta, con excepciones a casos de incesto y entre personajes de distinta generación y otros.

Hay apoyos más interesantes. Es irónico como la mayoría de apoyos interesantes y no sexuales/fanservice son en su mayoría aquellos de Mismo sexo / Mismo sexo, al no estar enfocados al matrimonio suelen desarrollar más a los personajes como tal.

Desde luego los personajes no son tan cuadriculados como en Awakening en conjunto, pero algunos sí que lo son. Hay algunos personajes no protagonistas que si sobresalen y puedes decir que están más desarrollados y trabajados que otros (Aunque puedan no librarse del fanservice puntual), algún ejemplo de estos pueden ser Belka, Nyx, Asura, Suzukaze o Zero.

En general los apoyos están más trabajados que Awakening, pero siguen pecando de la simpleza absoluta. Por ejemplo:

Oboro nos la presentan como una guerrera que perdió a sus padres, los cuales eran sastres y la enseñaron el oficio, haciendo que a ella le guste mucho la ropa. Debido a esto, cada vez que ve un soldado de Nohr su cara adopta una expresión amenazante de odio.

Puedes leer CUALQUIERA de sus apoyos, que en todos va a mencionarte lo mismo. Mientras que en los apoyos de Fire Emblem GBA y Path of Radiance, los personajes enseñaban en general un aspecto diferente de ellos en cada uno de los apoyos, aquí se repite lo mismo en todos ellos y lo que varia es la persona con la que se apoya básicamente, pero vas a ver lo mismo casi todo el rato.
El apoyo S vuelve a ser forzadísimo en un 80% de los apoyos (Esas estúpidas escenas de sonroje, sonroje, te quiero, yo también te quiero, casémonos), pero es lo que ocurre cuando simplemente puedes emparejar a 2 personajes que no tengan absolutamente nada en común simplemente por ser hombre y mujer de un mismo país….

Con todo… Podemos decir que en general los apoyos han mejorado respecto a Awakening. Siguen teniendo la misma mierda, pero la mierda ya no es tan abundante y hay algunos apoyos interesantes. Aun así, no considero que lleguen al nivel de un Fire Emblem de Game Boy Advance ni en 50%.

MY CASTLE
Cuando vi en el Nintendo Direct esta nueva función pensé “Joder, Fire Emblem ahora se ha convertido en la puta mierda de Animal Crossing, Fire Emblem is dead”. Por suerte, una vez más, no fue tan horrible como esperaba.
Si, la estúpida idea de montarte un palacete con casitas y tal es de lo que viene yendo esto, pero no profundiza en el aspecto decorativo ni social como haría un Animal Crossing. Básicamente My Castle es lo mismo que la Base de toda la vida pero más interactiva por así decirlo.
Colocaras la armería, la tienda de objetos, el coliseo…. No estropea la experiencia de juego para nada, y no tiene nada que sea molesto la verdad, sobre todo porque ampliarla y mejorarla va acorde a la estrategia del juego y no es un extra decorativo para pasar el rato, tiene un propósito (Por ejemplo establecer una armería, mejorarla, un coliseo, una forja…)

Tiene los famosos extras que ya se conocen, la habitación para manosear y hacer cosas guarras, las aguas termales... En fin, es una mecánica de la que se puede disfrutar sin más, en general estoy contento con la inclusión de la misma.

Además esto potencia la estrategia tanto a nivel de juego (Durante las rutas habrá 3 capítulos donde podrás luchar en tu castillo y defenderlo de enemigos) como a nivel de online/Streetpass.

La base se mejora con puntos de Dragon. Básicamente se obtiene 1 al acabar cualquier capítulo de la historia o DLC/Grindeo, y en el caso de defender castillos según el numero de turnos que tardes puedes obtener más. En definitiva, cuantos más capítulos juegues, mas podrás mejorar tu castillo.
Mención especial al caso de Revelations, ya que al combinar los 2 tipos de armería, los 2 tipos de estatuas, los 2 tipos de defensas etc., requiere echar MUCHAS MAS HORAS Y CAPITULOS para completarla que en cualquiera de las otras dos rutas.

En cualquier caso, esto no debería considerarse como un extra para dedicarle más horas, pero si sientes al menos que estés consiguiendo algo al acabar el capitulo, algo similar a la experiencia en base de Tellius pero sin ser tan determinante.

LOCALIZACION

No podía hacer una review sin mencionar esto. Por todos es sabido que este juego ha tenido polémica desde que empezaron a mostrar los aspectos fanservices como el manoseo y desnudar a los personajes.
A falta de que el juego salga en Europa, y aun sin saber que será censurado y que no, puedo deciros que ha sido censurado AL EXTREMO en América, pero no solo eso:

LA LOCALIZACIÓN ES UNA PUUUUUUUUUUUUU-TA MIERDA. PERO QUE PUÑETAS LES PASA EN LA PUTA CABEZA ¡?¿!?=!=”!!=”!?”!= AAAGH, ¿DE VERDAD, ¿QUÉ COÑO LES PASA?

EN ESTA SECCIÓN HAY SPOILERS  MENORES (Y UNO MAYOR EN LA SECCIÓN DE ESCENAS, SÁLTATE ESTA SI NO QUIERES VER EN IMÁGENES UNA ESCENA DEL JUEGO

La localización es lo puto peor del juego, de hecho si no fuera tan horrible el juego ganaria mucho (Y por desgracia todo apunta a que en Europa va a tener la misma que ha tenido en America porque solo es una traduccion). Algunas de las perlitas más representativas que el Treehouse con su ejército de Social Justice Warriors nos han traído:

-Han arruinado, cambiado o borrado directamente varios apoyos: Ya conocéis cuales, los casos más famosos son el apoyo entre 2 asesinos (Belka y Saizou) y el caso de la chica bisexual Soleil. Es gracioso especialmente el caso de los asesinos, porque parece que consideraron impropio que 2 ASESINOS hablasen de cuanta gente han matado a lo largo de su carrera, pero en tiempos de Game Boy Advance no hubiese absolutamente ningún problema con que nos dijeran que Jaffar, el ángel de la muerte, dormía sonriendo sobre una enorme pila de cadáveres que él había matado cuando solo era un niño, Ademas de estos, hay una enorme cantidad de apoyos que hablan de tetas o atractivo fisico, asi como cualquier apoyo relacionado con desnudez/figura/fisico (O Violencia, como en un caso donde dice la frase "Tu cara es tan golpeable como siempre, me gusta" dice "punchable" pero cogeis la idea) han sido censurados, este es uno de los apoyos de tetas censurado

ORIGINAL


LOCALIZADO




-Hay un EMPEÑO SISTEMATICO en querer hacer que los diálogos sean “graciositos”. Ponen palabras/expresoiones "modernitas" (Folks, lag, random soldier) o memes internetarias (Terrible fate, seal of approval, Run Forrest) por doquier y de forma forzada cada 3 diálogos para que te rías o algo incluso inventándose o cambiando el sentido a lo que originalmente dicen.  Un ejemplo muy simple y de los menos exagerados (Y tambien uno que no spoilearia nada del juego ya que solo es un level up):

-Me siento con ganas de cantar (Original)
 Me siento tan feliz que podría cantar… Pero no lo hare (Localizada)




                               POR CIERTO, LA RISA ES SARCASMO

-La palabra “muerte”/matar esta censurada en una enorme cantidad de escenas y cambiada por “derrotar” o “tumbar”, NO SE, ES COMO SI QUISIERAN HACERNOS CREER QUE LA GENTE NO MUERE EN LAS GUERRAS, QUE TONTERÍA ¿VERDAD? 

El juego tiene PEGI 12. Otras entregas de la franquicia como Radiant Dawn tenían esta misma calificación de edad; sin embargo en estos juegos se hablaba de guerra, muertes, se veían ejecuciones de civiles por parte del enemigo y se narraban varios genocidios. En definitiva, han censurado la palabra muerte sin ningún motivo justificado.




-Izana --> Este personaje (sin spoilearos nada), es el típico gracioso/comic relief en un juego y una situación muy seria. Hasta aquí ningún problema, hasta cuando en la localización SIN NINGUNA RELACIÓN CON LA VERSIÓN OFICIAL, hacen que el personaje cuando muere diga que se va de fiesta, y en sus créditos se inventan que gano un concurso de belleza. Ademas de ponerle palabras modernitas como "Party poopers" o “My PJ”





-Manoseo --> Todos conocemos esta mecánica. En la versión japonesa puedes traer gente a tu habitación y manosearle la cara (Sí… la cara) para ganar puntos de apoyo más fácilmente con cualquier unidad o conseguir algún extra en el matrimonio. Lo gracioso es que en la versión localizada sigue dentro de los datos del juego, pero cuando lo realizas el juego salta directamente a la parte final donde el personaje te agradece que lo hayas manoseado. Esto también queda HORRIBLE, ya que han censurado incluso esas conversaciones donde te da las gracias y entonces el personaje donde debería abrir la boca para decir algo, se le ve moviendo la cabeza sin abrir los labios ni pestañear durante 10 segundos con un mensaje escrito (Y cambiado) ahí abajo. La razón por la que esta quitado del juego básicamente es por los gemidos de placer y frases como esta:


Censuras menores --> No se puede hacer zoom/primer plano en los baños termales en la versión localizada. Tampoco se despelotan tanto los personajes con los críticos (Rasgan las armaduras y las ropas en la versión japonesa) y se reducen las armas que causan este efecto. Muchos apoyos en los cuales hablan de tetas son censurados o cambiados por algo totalmente distinto, especialmente en el caso de Camilla y cierto personaje de FE13 con el que mucha gente se ha pajeado. También se cambian cosas como estas, que en mi opinion joden la personalidadd de los personajes porque no te deja verlos como realmente son/se expresan:



Voces --> Pff... Normalmente el doblaje de la version original suele ser mejor que los doblajes en otros idiomas, esto no es novedad. Sin embargo en este juego merece una especial mención el doblaje por una cosa muy simple: LOS PROPIOS DOBLADORES NO SABÍAN PARA QUE ESTABAN DANDO SU VOZ! Nintendo, para evitar los leaks que ha estado recibiendo últimamente (Algunos masivos como fueron los del caso de Smash Bros 4) decidió no revelar ningún dato de la trama, o escenas del juego y los actores simplemente debían poner sus voces sin saber para que tipo de personaje o situación la estaban utilizando.

Si alguno recuerda por Awakening, el doblaje de los personajes no es un a transcripcion en audio de los textos del juego, sino algunas frases concretas para los personajes que dicen en sus diálogos/batallas/etc, por lo que pensaron que daría igual que no supieran nada de sus personajes a la hora de doblarlos.
El resultado es horrible, pero la culpa no es de los dobladores, sino de la pésima política de Nintendo para evitarse los leaks; muchos de los personajes tienen un doblaje horrible porque sus voces no encajan en absoluto con la personalidad del personaje o su situación, especialmente destacando el caso de Aqua/Azura que CANTA, y la propia dobladora no sabia que estaba poniendo audio a una canción.

Ademas, para ahorrarse el tema de licencias del doblaje japones, las versiones occidentales NO cuentan con el set de voces japonesas, obligándote a jugarlo sin voces o solo el audio ingles. Especialmente mención a la creación de tu avatar, que en la versión localizada solo tiene 3 posibles voces, mientras que en la japonesa tiene 5 tipos de voces distintos, lo que implica un menor grado de personalización que se vera presente en todo el juego.

 Por ultimo, mencionar que la versión localizada ha recortado una barbaridad en el numero de clips de audio de personajes, apenas supera el  tercio de los audios que tiene la versión japonesa!

Versión Japonesa: 3196
Versión Americana: 1208


Kanna --> Hij@ del Avatar. Este personaje se lleva el epicentro de la censura, toda localizada en él/ella. No solo es EL UNICO personaje que no te permiten poner en bañador en los trajes disponibles femeninos (Solo te dejan el traje que le tapa la toalla), sino que su personalidad está TOTALMENTE CAMBIADA, amén de que NO SE LE PERMITE CASARSE. En la versión localizada es friendzonead@ o ella friendzonea en sus apoyos, algunos de forma mucho más bruta que otros, cuando en la versión japonesa esto no ocurre en ninguno caso. NOTESE que se queda friendzoneado mayormente en los casos que Kanna es hombre. Y en los no friendzone incluso "se retrasa" la idea. “Supuestamente” con esto querían evitar el multi incesto o algo así, una vez social justice warriors atacando.







Otros cambios menores suponen un descenso de la dificultad de varios capítulos, cambios sin sentido a los nombres de clases (En algunas censurando el nombre solo porque incluye la palabra BLOOD) o a las descripciones de los personajes que se las inventan.

Los cambios de nombres de personajes y del arma que lleva Kamui (subetivo) son una mierda tambien en mi opinion, Kamui >>> Corrin   Marx >>> Xander   Aqua >>>> Azura etc etc


SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER

-Escenas ---> Una de las maravillas del juego son las escenas, con graficos de calidad y muy estilo anime. Hasta aqui todo normal, ya las habiamos visto en Fire Emblem anteriores, pero...

`


POR
QUE
PONEN
ENTRE
PARENTESIS
ESA
MIERDA
!!!?!?!=!)·)!"=!"·)!·)!)"!)"!)·$)!$)!·=!)"!)"

NO SE, ¡ES JODIDAMENTE ESTUPIDO ARGH! TODAS LAS MALDITAS ESCENAS DEL JUEGO EN LA VERSION LOCALIZADA TIENEN SUBTITULOS DE LAS ACCIONES GESTUALES, Y ES INSOPORTABLE

(Tose) (Mira malevolamente) (Carraspea)

ESTA ESCENA ES UN SPOILER, PERO EN SERIO, OS LO PONGO PARA QUE VEAIS EL COÑAAAAAAAAAAAAAAZO QUE PUEDE RESULTAR



















MODOS DE DIFICULTAD
Una de las grandes aportaciones a este juego es que ha sabido balancear mejor los modos de dificultad.

SÍ, no podemos negar el hecho ABSURDO del modo mega casual donde los caídos reviven al capítulo siguiente como si nada, ni tampoco el modo normal que es igual o más fácil todavía que en Awakening según que ruta.

Pero si eliminamos el colmo de la facilidad extrema para los jugadores menos experimentados, encontramos los modos de difícil y Lunatic que representan lo que realmente estamos buscando.
El modo difícil es como si fuese el modo normal (Y el modo normal es el modo fácil), así que yo recomendaría realmente que cualquiera con un mínimo de experiencia en Fire Emblem empezase en este modo, escogiera la ruta que escogiera. El caso es que solo Nohr resulta un desafío real en comparación, pero al menos los capítulos finales de Revelations y Hoshido, al menos en la versión japonesa, resultan aceptables.

Ahora la mayor novedad… El modo lunatic de este juego POR FIN ESTA BIEN HECHO. Se rompe la idea del modo Lunatic que ha imperado desde el horrible Shadow of Dragon, donde los enemigos básicamente tenían stats mucho más altos que tu y el juego te obligaba a seguir unas estrategias tipo puzle y apoyándote/abusando de solo unas pocas unidades, haciendo que el 90% de las unidades del juego fueran inviables e inútiles.

En este juego esto desaparece, el modo lunatic mejora la IA de los enemigos, hace cambios de clases en algunos capítulos que incluso hacen que tengas que cambiar toda la estrategia del mismo (Por ejemplo cambiar jinetes por wyverns, los cuales ahora te alcanzan antes porque son capaces de volar y atraviesan el terreno) y da skills también a los enemigos para hacerlos más difíciles.

Y lo mejor de todo es que los stats de los enemigos no distan mucho de sus valores en el modo hard, por lo tanto la dificultad esta realmente bien hecha, basada en la IA enemiga, en las estrategias y en mejorar a los enemigos con skills, no potenciando a los enemigos de manera exagerada para que tengas que jugar de forma defensiva al extremo.

Este juego ha sabido por fin hacer un modo Lunatic en condiciones. Nuevamente en la ruta de Hoshido sigue siendo un paseo por el parque aun así, pero en la ruta de Revelations Y ESPECIALMENTE EN NOHR este modo puede ser un infierno en algunos capítulos xD.

EXTRAS
Todo lo que no se ha mencionado en algún apartado, por ser demasiado corto o por no querer petarlo tanto:

La música à Al igual que en Awakening, desde mi opinión personal, el juego no tiene una soundtrack muy destacable o impresionante como había tenido en las ediciones de Tellius. No obstante, tiene algunos temas muy buenos, y los temas de preparación de capítulos son muy buenos también, algunos temas de los mapas también transmiten la atmosfera que deberían transmitir.
Un dato curioso es que hay temas que se repiten, pero que tienen un toque “oriental” en la ruta de Hoshido mientras que en Nohr suenan sin filtrar, es una prueba más de la similitud que han querido hacer entre las rutas a nivel de personajes/Capítulos/mapas. 

La música está bien en general, pero no es sobresaliente como en otras ediciones. Quiero destacar que el tema de la última batalla está bastante bien, y lo prefiero al tema con   que la gente se pajea de Awakening. Porque vuelve a ser un tema épico, un tema donde sabes que tienes una batalla que ganar o todo está perdido, no como la otra que era un tema de “no puedo perder” y en mi opinión eso es propio de un anime/pelicula y no de un videojuego en el que te has volcado y sentido protagonista desde el principio, sientes que la batalla final debe ser un desafio, una extenuante lucha en la cual si pierdes, lo pierdes todo.

DLCs à Son todos una puta estafa, fin. Cobran un pastizal para darte los típicos DLCs truño de oro infinito, experiencia infinita, fanservice de playa u objetos gratuitos… Y lo peor es que en algunos de ellos se revela una historia que el juego no se molesta en darte y nunca entenderías a menos que te gastaras tu dinero en los DLCs, y son unos 25 o_o Para llorar

Amiibos/Steetpass --> Si te dejas el dinero en un Amiibo recibirás a una unidad op (excepto Robin que es una mierda en comparación a los otros), mientas que el streetpass te servirá para regalarte habilidades que lleve tu amigo en sus personajes a cambio de dinero


VISION GENERAL
Vamos así pues a resumir dividiendo el juego en los siguientes apartados: Historia, Gameplay, Personajes/Apoyos y Contenido Extra (Música, rejugabilidad, gráficos…)

Historia: A nivel de Fire Emblem es una historia mediocre.  Te exponen muchísima información al inicio y luego durante 20 capítulos sientes que no está avanzando ni esta  pasando nada, para luego tener un final apresurado donde, como además son 3 rutas distintas, no entiendes realmente nada de lo que está pasando. Estas pagando por 3 rutas, pero la historia aun así sigue inconclusa, ni hablar de lo insultante que es pagar por rutas cuya historia "no existe" y encima te obligan a jugar para entender realmente la canon. Aun así, si ignorasemos por completo la parte del dinero, es una historia aceptable en comparativa con Awakening, y para ser un juego que pretende ser un rip off del mismo eso es un avance, este juego en Revelations tiene una historia potable que lo salva del abismo ligeramente. 

Gameplay : Es un pajote. Logra satisfacer al jugador casual con Hoshido y su Awakening 2.0 y nos deja a los fans mas nostálgicos y hardcore la parte de Nohr, plagada de dificultad, estrategia y desafío.  La cantidad de mecánicas nuevas sumado a la variedad de estrategias y objetivos en los capítulos hacen que realmente el gameplay de este juego sea una maravilla, al menos en 2 de las 3 rutas. En Revelations se concentran un enorme numero de mapas originales, unidades distintas y todos los tipos de armas, clases, skills y objetos de ambos paises, con tanta variedad es genial

Personajes/Apoyos :  Ya lo he dicho en toda la guía, la mayoría son de cartón y no tienen un trasfondo ni desarrollo, la mayoría estereotipos anime y la mayoría de apoyos enfocados a follar. Esto es un juego de estrategia, no un sims date. Los apoyos son , en general, una vergüenza

Localizacion y DLCs: Arruinan por completo el juego, soy afortunado de poder jugar la version japonesa parcheada por fans, que triste que un grupo de 30 personajes hagan mejor trabajo que unos profesionales remunerados con un ego tan grande que se onsideran morales superiormente como para destruir el trabajo de los programadores/desarrolladores japoneses del juego. Y encima nos escupen a la cara un "Si no os gusta la censura, aprended japones" que os jodan.

Extras : Las músicas están bien, el juego tiene rejugabilidad por las rutas y diferentes modos de dificultad, también han conseguido hacer muchas clases con características propias como para hacer diferentes ejércitos en las partidas… Realmente está muy bien hecho en ese sentido, muy pocos Fire Emblem tienen esa diversidad

 Conclusión:

A nivel de gameplay el juego está muy bien, merece la pena jugarse solo por eso. No había visto un Fire Emblem con tanta variedad y desafío desde Radiant Dawn, que fue el ultimo buen Fire Emblem original de la franquicia (En mi opinión claro).

Al resto… La historia y los apoyos siguen siendo deficientes, aunque no son tan malos como Awakening. Pero si sumas que la localización ha sido HORRIBLE al infinito y que el juego es CARO DE COJONES solo el contenido normal (Las 3 rutas, ya ni hablemos de DLCs y Amiibos) echa muchísimo muchísimo para atrás…

Con lo que realmente, si tuviera que recomendar comprar el juego o no, diría que esperásemos a ver si la localización europea es tan horrible como la americana, y el precio por el que adquieres el juego con las 3 rutas. A nivel de juego de estrategia es una experiencia magnifica, tanto para jugadores expertos como novatos, y si te gustó Awakening el juego te va a gustar porque básicamente es lo mismo a nivel de historia y apoyos.

Así que eso, si la localización no es horrible y el precio no es muy caro, es un Fire Emblem que a pesar de sus defectos merece la pena jugar, y desde luego arroja un rayo de luz después del truño que ha sido Awakening y el SMT X FE. Lo he disfrutado mucho por el gameplay y es un Fire Emblem que gustosamente volveré a jugar con los años, algo que no puede decirse de todos los de la franquicia.


AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

-El primero y sin ninguna duda a Kenko (Kike smash). Si no fuera por ti directamente ni habría podido jugar al juego. Me has solucionado la vida desde el primer día y has tenido una paciencia increíble con un tipo como yo. Toda esta review ha sido posible gracias a ti, gracias de verdad.

-Oracle of Fire, mi jefe en el proyecto de Fire Emblem. Por ponerme los dientes largos cuando podía jugar al juego antes que yo y animarme a que lo termináramos juntos para poder comentarlo y analizarlo a la vez cada uno con una versión distinta. Gracias tortuga, sabes que eres una persona extremadamente afín conmigo a nivel de Fire Emblem ;D

-Ann, Marta y Neme: Las 3 personas que creo que tenían más interés en oír mi opinión sobre este Fire Emblem antes de adquirirlo. Cuando veo que tenéis en cuenta mi opinión/valoráis mucho lo que pienso de estoz juegos me hace sentir tan >///< Gracias guap@s

-A todo fan de Fire Emblem que, sabiendo mi opinion de toda la franquicia, ha decidido tomarme en serio y leerse esta review

-A mis seguidores en twitter: Porque estas ultimas semanas han estado aguantando esta mierda mia ta todas horas xD


-A todas las personas que habéis leído desde el comienzo hasta el final esta guía. Me tenéis que querer mucho para haberlo hecho de verdad xD Os lo agradezco de todo corazón