viernes, 6 de mayo de 2016

REVIEW COMPLETA DE FIRE EMBLEM FATES

Bueno… Ha llegado el día (¿O la noche? Según a qué hora leas esto). Una de las principales razones por las que acabe aceptando hacer este blog, fue para tener un lugar donde escribir reviews de juegos, y este concretamente era uno que tenía muchas ganas de comentar debido a la polémica que ha surgido en torno a él y en cómo es una franquicia que ha tomado un rumbo de aparente no retorno que ha hecho que cambie para siempre. Si, voy a hacer una review COMPLETA DEL JUEGO (De verdad, estas avisado, va a ser ENORME, quizá debería dejar de leer aquí si realmente no estás dispuesto a aguantarme tanto tiempo… ¿No? Bien, entonces sigamos, te he avisado), voy a comentar TODOS los aspectos del juego. Se llevara un nivel de spoilers al mínimo y si no es el caso se mencionara previamente y vendrá marcado correctamente.

INB4 me dira alguien: "Pero Ike, tú eres un hater de Awakening y de este juego, no aceptas que el nuevo Fire Emblem es la hostia y es el que vale de verdad porque ha vendido, Vivan las waifus y los husbandos y tener hijtos. Mi opinión > Tu opinión, aceptalo Ike" Pues os digo:



FORMACION/PREPARACION

Antes que nada, permitidme “alardear” un poco de mi, permitid que ponga (Sobre todo para la gente que no me conoce) mi curriculum como jugador, las credenciales que tengo para poder hacer esta review desde un punto de vista digamos MAS INFORMADO que el 99% de reviews que podéis leer de este juego, que coño, de esta FRANQUICIA.

-He jugado y completado TODAS las 14 entregas de esta franquicia, me he pasado de media unas 4 veces cada juego (Con excepciones por exceso y por defecto, por ejemplo me he pasado 31 veces Path of Radiance, 12 veces Sword of Seals y 10 veces Radiant Dawn pero solo 1 vez Gaiden y solo 2 veces Shadow of Dragon).

-Llevo unos 8 años en la mayor comunidad de Fire Emblem en español (Fire Emblem War of Dragons) y algunos menos en la americana (SerenesForest), paginas en las cuales he debatido, elaborado guías y aportado contenido a las mismas. He tenido la suerte de interaccionar con gente que compartí mi fanatismo y mi interés por todos y cada uno de los entresijos de esta franquicia. Una de mis aportaciones más notorias es la guía para completar Path of Radiance usando solo a Ike http://www.fireemblemwod.com/fe9/guia/Ike-solo.htm

-Conozco la franquicia desde que “llegó” a Occidente a través de Super Smash Bros Melee y poco después Blazing Sword. Con esto quiero decir, que he observado la evolución de la franquicia desde que se ha tenido repercusión global hasta ahora, no los he jugado a todos simplemente hace poco.
-Creador y perfeccionador de la estrategia bautizada como “Volugeo”, aplicado para los laguz de Fire Emblem Radiant Dawn.

-Beta tester y guionista principal de un Fire Emblem hecho por fans que actualmente se encuentra en desarrollo

-Tengo un RNG absurdamente bueno (No es un merito ni tampoco un requisito para jugar bien al juego, pero cuando llevas tantos años jugando lo agradeces mucho, los que hayan jugado lo sabrán xD)

Después de habérmela autofelado un poco con todo esto (Yeh, sorry), empezamos con lo realmente importante, la review del juego Fire Emblem Fates/If




EL JUEGO RESPECTO A LA FRANQUICIA

Fire Emblem Fates supone la decimocuarta entrega de la franquicia, una franquicia que tomo un nuevo rumbo (Más oriental/anime, más dating sim) desde el anterior título: Fire Emblem Awakening, arrasando a nivel de ventas en comparación a antiguas entregas.


En Fates encontramos que muchas de las características y elementos de Awakening se han repetido sin cambios:

-Sigue habiendo sistema de matrimonio e hijos (Aunque a decir verdad esta mecánica es originaria de Fire Emblem Holy War, un juego de SNES que nunca salió de Japón, está considerado como una joya de la franquicia para muchos fans de la saga, pero con casi total seguridad los fans casuals lo conocieron por Awakening). Y sin spoilear a nadie, la “justificación” de los hijos aquí es ridícula. Ya era ridícula en Awakening, pero en este juego es un nuevo nivel, simplemente vieron que el rollo de los matrimonios e hijos fue lo que vendió de Awakening y querían mantenerlo a toda costa.

-Sigue la misma mecánica de Avatar que tiene una premonición/sueño, un arma legendaria desde el principio en manos del prota (Aunque en Awakening no era del Avatar) y que desconoce su pasado, aunque en este caso no es tan absurdo como la amnesia de Awakening.  Una unidad que te creas tu desde el inicio y puede casarse con todos. (La idea del avatar tampoco es de Awakening, pero la mayoría de fans creen que si ya que el primer juego donde apareció fue otro que no salió de Japón, New Mystery of Emblem para DS)

-Los diseños de los personajes son un copia y pega (Muchos de ellos) de Awakening, a diferencia de las entregas anteriores donde los artworks se diferencian bastante en estilo unos de otros.
-Los personajes son en su mayoría estereotipos y clichés de animes y se podrían definir en una frase. Hasta personajes rellenos de los primeros FE con apoyos tenían mejor desarrollo

Para muestra un boton http://serenesforest.net/app/kamui/ 



-Un numero absurdo de DLCs (Y no estoy contando lo de las rutas, simplemente los otros 25 DLCs que acompañan a este juego así de risas por el que esperan que pagas para ampliar la historia y/o fanservice tipo playa)


-Los diálogos y apoyos son en una EXAGERADA mayoría fanservices y/o referidos al tema de parejas. Básicamente los apoyos se pueden traducir a ver como emparejas a 2 personajes cuyas personalidades ya conoces, apenas se revelan pasados, motivaciones o personalidad de los personajes en los mismos, simplemente ya te los presentan al inicio y te haces una idea de cómo serán todos los apoyos; por ejemplo ¿Cómo sería emparejar a la chica tsundere con el tipo vergonzoso e inocente con las mujeres?”


Elementos tomados respecto al resto de la franquicia que merezcan resaltarse;

-La unidad promocionada que acompaña al protagonista vuelve a ser un Jeigan, no un Oifaye (En otras palabras, vuelve a ser malo usarlo y contraproducente a la larga)

-El juego permite tomar distintas rutas para completarse, una idea que ya venía de Fire Emblem Gaiden y posteriormente Sacred Stones, siendo más similar a este ultimo pero a la vez distinto y nuevo (Se hablara de las rutas más adelante)

-Los transformistas (En este juego zorros y lobos) son una mezcla entre el concepto de laguz de Tellius y de Tiki en FE3/12, sentido de que vuelven a tener rangos de armas y diferentes bonos según el tipo de piedra que usen, algo similar a los tipos de dragón en los que Tiki se podía transformar. La diferencia respecto a los taguel (Que ya de por sí ya eran referencia a los laguz) es que aquí las armas no son simplemente una versión “superior” de la antigua, la diferencia de bonos hace que los 3 tipos de piedra deban intercambiarse según la situación, como en el caso de Tiki.

-Se recupera la idea de las ballestas, incluso se añaden nuevos tipos de las mismas (Mágicas y Shurikens)

-Vuelve la mecánica de capturar unidades enemigas, sin embargo sufre algunos cambios. Esta mecánica fue introducida en la quinta entrega, Thracia 776, y permitía capturar unidades enemigas para quitarles sus armas. En esta ocasión, podemos capturar al enemigo pero no quitarle sus objetos, en su lugar se unen a nuestro grupo, esto funciona incluso con algunos jefes! Aun así, la utilidad real a nivel de gameplay es escasa y situacional, y solo 2 de tus unidades (Zero y Orochi, cada uno son de un país distinto, asi que esta opción esta en todas las rutas) pueden capturar unidades enemigas (En Thracia podían todas siempre que tuvieran mas cuerpo/constitución). Aun así, es agradable ver un guiño a uno de los juegos antiguos, sobre todo porque era un juego que nunca salio de Japón.

Pero no adelantamos, o puestos a adelantar os puedo decir que me parece un juego mucho mejor que Awakening (El cual me parece bastante malo como Fire Emblem como sabrá mucha gente).

No obstante el juego introduce varias mecánicas o elementos nuevos en la franquicia, y también aprendió de muchos de los errores de Awakening, algunos de estos son:

CAMBIOS/MECÁNICAS INTRODUCIDOS EN ESTE JUEGO

Algún lector se estará preguntando “¿Cómo es que no has mencionado el ataque y la defensa dual? Creí que eso estaba confirmado en este juego, no tienes ni idea Ike deja de hatear el Fire Emblem actual” pues no shit. Lo cierto es que el ataque y la defensa dual han sido alterados y DOY LAS GRACIAS.

Entre muchas de las novedades incluidas en este juego, destacan retoques/balanceos de algunas mecánicas que estaban muy rotas y hacían que Awakening tuviera, si todavía cabe, menos dificultad. Los cambios más destacables que ha incluido este juego son:


DRAGON VEIN
Una mecánica completamente original incluida en este juego. Son casillas especiales que se encuentran en los mapas y que solo pueden ser activadas por miembros de la realeza (Estos son reconocibles porque tienen una corona en su nombre como puede verse aquí)



El efecto de estas Dragon Vein varía con cada mapa, y suponen una mejora drástica en el campo de la estrategia y del diseño de mapas, haciendo que muchos mapas sean originales gracias a esto. Especialmente en los capítulos donde el enemigo las emplea contra ti y no solo tu contra él. Ahora un mapa que inicialmente puede parecer simple a primera vista, puede convertirse en algo nuevo. Has de ver SIEMPRE que hace la Dragon Vein antes de empezar el capitulo créeme

-ARMAS DE USOS INFINITOS

Esto ha sido un cambio respecto a la franquicia… Well no, not really, pero una vez mas solo se veía esto en Fire Emblem Gaiden (es curioso como FE2 es el FE más odiado por los fans (en base a las encuestas y comunidades de Fire Emblem) y del que más cosas están cogiendo parece). El hecho de que las armas no se desgasten abre un nuevo abanico entero de posibilidades y estrategias. Reconozco que al principio pensé “Ya está, a la mierda. Adiós a la dificultad, se han cargado uno de los pilares de Fire Emblem” pero lo cierto es que no se tradujo así, está bastante bien balanceado de hecho. ¿Cómo nos afecta esto?

Las armas ahora incluyen una nueva cantidad de mecánicas, algo parecido a la mecánica del peso/Constitución que fue removido hace varias entregas. Las armas de bronce no pueden hacer críticos pero aumentan la evasión, las de hierro son normales, las de acero nos restan 3 velocidad de ataque y las de plata nos restan 2 de fuerza (O magia) y habilidad por cada uso (Y esto se va acumulando, pero también a cada turno se recupera 1 punto del bono perdido).

Ya no tienes que preocuparte del uso de tu arma pero tienes que tomar en cuenta  otras cosas. Además muchas armas de por si quitan de forma fija una cantidad de esquive o te impiden realizar ataques dobles cuando las llevas equipadas, o por ejemplo las armas asesinas producen críticos especiales que hacen x4 tu daño en vez de x3 pero a cambio tienen menor potencia y quitan esquive. 

En definitiva, han cambiado por completo el concepto de las armas y le han dado, en mi opinión, una enorme variedad de nuevas estrategias y posibilidades a considerar, lejos de simplemente ser un “Bien las armas ya no tienen usos, es todo más fácil”.

PD: Los bastones siguen teniendo usos finitos, sí, si esto no fuese así sí que sería un desfase, aunque cierto enemigo del juego posee esa habilidad…

TRIANGULO DE ARMAS
 El clásico triangulo de armas introducido en Holy War, donde espadas > hachas > lanzas > espadas… Esta mecánica de piedra-papel-tijera nos ha acompañado durante años y se ha considerado uno de los pilares básicos de la misma, pero al igual que con el uso de las armas, esto también es alterado en este juego. ¿Para bien o para mal? Echemos un vistazo.


Ahora todas las magias se consideran del mismo tipo (Eliminándose así la trinidad de la magia y el triangulo interno que había dentro de la magia anima), y los arcos pasan a formar parte del triangulo de armas, además se incluye un nuevo tipo de armas llamado kunai/shuriken que son per se una referencia a los cuchillos y dagas de Path of Radiance/Radiant Dawn.

A decir verdad el cambio queda en la sorpresa. Si alguien lleva mucho tiempo jugando, no estará acostumbrado/le parecerá absurda la idea de que la magia tenga ventaja sobre los arcos (este caso es especial porque una de las ventajas de los arqueros era su neutralidad en el triangulo a la hora de acertar y esquivar y en el caso de los magos, contaban con buen esquive y golpe que ahora es debilitado por su desventaja de triangulo). 
Por supuesto hay armas que invierten este triangulo, lo cual en el caso de las magias por ejemplo resulta una novedad respecto a la franquicia.

SHURIKENS Y KUNAIS

Si bien más adelante se hará una distinción de los tipos de arma por rutas, merece resaltarse de forma aparte estas, ya que son una novedad de la franquicia. Los kunais y los shurikens son armas que solo pueden ser utilizadas por las clases de mayordomo/maid y ninjas respectivamente. Son unas armas con rangos 1-2 en su mayoría cuya característica especial es que BAJAN STATS al enemigo cuando los golpeas. Esta cualidad hace que sean una de las mejores armas del juego ya que permiten debilitar a enemigos fuertes para que otras unidades puedan destruirlas con mayor facilidad, incluyendo los jefes
.
Como nota adicional, en la ruta de Nohr hay ciertos capítulos donde estas armas y las unidades que los usan serán tu mayor pesadilla, ya que perder constantemente stats y recibir daño verdadero según tu vida máxima por parte de los ninjas (Una de las mejores clases del juego sin duda) es muy doloroso xD.



NOSFERATU Y OTRAS ARMAS RANGO 1-2

Nosferatu... El arma que siempre había estado bien y balanceada hasta que la mierda de Awakening lo estropeo todo.

Este tomo que recupera vida/drena al enemigo permitía, junto con la skill venganza y el sistema dual, pasarse Awakening cerrando los ojos, ya que te hacia virtualmente inmortal.

En este juego ciertos tipos de armas no pueden realizar críticos, activar habilidades ni ataques dobles. Nosferatu es una de ellas, por tanto ya no puede causar los estragos del pasado, pero sigue siendo una buena arma. A pesar del cambio de las magias, solo la clase mage/sorcerer puede usarla.

Esas propiedades de no crítico/skill/doble se aplican a las espadas/lanzas/hachas de rango 1-2 (Hacha de mano, jabalina...), con excepción de las mágicas como la Levin Sword , que si pueda hacer ataques dobles pero no críticos ni activar skills. Por otra parte, las armas personales de los hermanos, no tienen ningún tipo de restricción, incluso las espadas de rango 1-2 pueden realizar críticos, dobles y skills (Lo que las hace aun mas buenas y fuertes)

Este cambio en las armas era NECESARIO y se agradece, especialmente con el Nosferatu
Como dato extra, ¡El tomahawk y la pica ahora solo tienen rango 2! ¡Como si fueran un arco!

NUEVAS MECÁNICAS DE ESQUIVE/GOLPE /CRITICO/EVITAR CRÍTICOS
Las formulas cambian respecto a juegos anteriores. Podría poner las formulas exactas, que ahora son mas enrevesadas que en otras entregas, pero como es más fácil de apreciar en el juego como tal, solo diré que en general todo ha sido reducido. Es más difícil acertar golpes, es más difícil esquivar, es más difícil causar críticos y es más difícil evitarlos.

Mención especial: El stat “Habilidad” esta reducido drásticamente en la mayoría de personajes/clases, especialmente en el caso de los magos. Y este juego tienen un RNG EXTREMADAMENTE HORRIBLE XD, fallar golpes a 90% y acertar críticos a 2% es bastante normal, es algo que no vemos en muchos Fire Emblem aparte de este, aumenta aun mas su dificultad.

Y el rango de armas también afecta considerablemente mas que en otros juegos al daño que se causa. El bono del triangulo se mejora con el rango de arma, por tanto recibirás mejores bonos si usas una espada teniendo rango B que teniendo rango C.

ATAQUE Y DEFENSA DUAL

Esta mecánica hizo su aparición en Awakening, siendo realmente la única idea original que tuvo este juego respecto a la franquicia. En este juego vuelve la mecánica, pero está mucho mejor balanceada y ya no depende del azar a diferencia de la entrega anterior.

Ahora hay distinción, no pueden producirse ambas a la vez, o ataca a tu lado o te cubre de un ataque enemigo. En el caso del ataque dual, la unidad que este a tu lado atacara contigo SIEMPRE y atacara con la mitad de su fuerza habitual, mientras que si se agrupa contigo, te proporcionara unos bonos en tus stats, te cubrirá de todos los ataques duales enemigos y te cubrirá de un ataque directo enemigo SIN IMPORTAR CUAL cada 5 rondas de combate (es una barra que se va llenando)


En estas imágenes puede apreciarse claramente la diferencia. Lo mejor de todo es que el enemigo ¡TAMBIÉN LAS USA! Y la IA ha sido mejorada, los enemigos buscaran realizarte ataques duales siempre que puedan, lo que implica que esa unidad que tú contabas con que aguantaba un golpe enemigo quizás ya no lo aguante…

Así que a nivel de gameplay esto se traduce una vez más en una rica gama de posibilidades y decisiones. Puede que necesites ir agrupado a alguien para evitar recibir ataques duales y bloquear los golpes enemigos, pero en otra ocasión puede que sea mejor ir desagrupado para así poder realizar ataques duales y causar mucho más daño al enemigo. También puedes jugar con ese bloqueo asegurado para sobrevivir a asaltos enemigos que de otra forma serian imposibles o mucho más arriesgados.

Definitivamente este cambio es 100% positivo.


HABILIDADES
El sistema de habilidades existe desde Holy War, pero fue ampliado y perfeccionado en la saga de Tellius. Nuevamente sufre mejoras y cambios en este juego.

Lo primero más relevante, es que ahora TODOS los personajes cuentan con una habilidad personal, única e intransferible, que no se puede borrar ni cambiar por ninguna otra. Lo he considerado algo positivo, ya que ayuda a dar más unicidad a los personajes y a que tengas otra razón por la cual prefieres usar a X personaje y no a otro. No preocuparse, seguirás pudiendo equipar 5 habilidades por personaje, esta no cuenta dentro de la lista

Además de esto se han incorporado una gran cantidad de nuevas habilidades. No voy a mencionarlas todas ni tampoco comentarlas porque ya de por sí bastante larga va a ser esta guía como para ello. Solo diré que, en visión global, las nuevas habilidades alimentan mucho el gameplay. Se han añadido un enorme número de habilidades que juegan con los stats o las situaciones (+3 de daño si estas a mi lado, +2 de defensa si eres una mujer, +10 de critico si estas al lado de una unidad de mayor nivel que tu…), en definitiva son cosas que te harán pensar y mirar más la ventana de tu personaje, al menos si quieres encontrar la estrategia más optima claro.

En general estoy contento con este cambio, aunque si pudiera elegir, me gustaría decir que la idea de poder conseguir las habilidades “de forma gratuita” por medio de streetpass me parece un despropósito (Básicamente si juegas contra un amigo y derrotas a su equipo, a cambio de dinero te permitirán escoger cualquier habilidad que tengan sus personajes y añadírtela a uno tuyo, lo cual me parece es una bajada de dificultad impresionante).

CLASES Y NIVEL
Se mantiene el reclass, la posibilidad de que las unidades no estén fijas a su clase y promoción sino que puedan cambiar a otras clases, usar distintas armas y ganar nuevas habilidades. La idea viene desde Shadow Dragon, pero aquí es restringida. Ya no puedes cambiar a un personaje a cualquier clase que te dé la gana, sino que tiene como una especie de “familia” de clases a las que puede cambiar. Esta familia de clases solo puede ampliarse mediante matrimonio o amistad de rango A+ (Es el equivalente a S pero en personajes del mismo sexo para hacerse una idea) y usando un sello especial
En mi opinión este cambio es favorable, ya que fomenta la unicidad de los personajes y no simplemente a que cualquiera pueda convertirse en cualquiera porque si.

Respecto al nivel, la promoción se realiza de la misma manera que en las entregas no Tellius. A partir del nivel 10 se puede emplear el sello maestro para promocionar y una vez promocionado otro sello para cambiar entre clases. PERO HAY QUE TENER EN CUENTA LAS NOVEDADES:

-El sello maestro siempre reseteara el nivel a 1 de la clase promocionada
-El sello de cambiar clases NO RESETEA EL NIVEL, esto es un cambio respecto a Awakening, donde técnicamente podías alcanzar niveles infinitos cambiándote de clase todas las veces que quisieras e incluso “degradarte” a una clase inferior. Aquí al usar este sello el nivel se conserva, de manera que los niveles acumulados no se resetean

-Se introducen nuevos tipos de sellos
Además dos ya mencionados anteriormente para los apoyos S y A+, se ha incluido el Eternal Seal, que permite a una unidad que ya ha alcanzado el nivel máximo 20/20, OBTENER 5 NIVELES MAS. Este sello cuesta mucho dinero pero puede permitirte seguir reforzando a una unidad que de otra manera ya habría alcanzado su tope.

El otro sello es el Child Seal. Este sello es lo que hace básicamente que los hijos sean útiles y viables sin 30 kilos de preferencia como se tenía que hacer en Awakening (O jugar en modo normal que es donde parece que jugaba la mayoría para decir que los hijos eran buenos).
Este sello permite que los hijos ganen el nivel promedio de los padres cuando son obtenidos, de manera que si reclutas a un hijo por el final del juego, obtendrá un sello que le promocionara y subirá muchos niveles, con la correspondiente subida de stats y habilidades aprendidas (Por ejemplo, reclutar al hijo de Avatar antes del capítulo final con Avatar y su madre a nivel máximo, hace que el hijo al usar este sello promocione al nivel 20/18 con unos stats dignos).

ESTADOS ALTERADOS
Desaparecen los estados alterados de Petrificación, Berserk , Sueño y Veneno que pudiéramos ver en otros Fire Emblem antiguos. Se conserva el silencio como estado alterado y se incluyen 2 nuevos estados alterados; el congelamiento y la maldición.
El congelamiento hace que la unidad afecta vea su movimiento reducido en 0 en este turno y pierde 20 de esquive (Se podría ver como similar al estado inmóvil de FF Tactics).
La maldición reduce a la mitad tu vida máxima durante el resto del capítulo.
No se considera estado alterado, pero hay un bastón cuyo efecto consiste en restar 4 puntos a todos los stats salvo vida del enemigo afectado. Esta bajada de stats al igual que la causada por armas y habilidades, se va recuperando cada turno. Todos los otros estados alterados salvo la maldición duran 1 solo turno.

Vamos a dar una sección propia al tema de las rutas porque también da mucho que hablar. Podemos concluir con que los cambios más relevantes en el gameplay han sido los mencionados anteriormente. También se debe mencionar que ahora las unidades tienen además de ramas propias de clases, topes INDIVIDUALES en vez de por clase y genero como anteriores Fire Emblem (Por ejemplo, 2 personajes de la clase ninja no alcanzaran el mismo máximo de velocidad, hay uno que tendrá un valor superior al otro)

ELIGE TU RUTA : HISTORIA DEL JUEGO

Empezamos con lo fuerte; la quintaesencia, la característica principal, la moto con la que han intentado vendernos este juego. Como ya sabéis el juego se venden en 2 cartuchos de diferentes ediciones (Rollo Pokemon, pero con la diferencia de que aquí necesitarías jugar a ambas ediciones; es como si te dijeran "Enhorabuena por los 4 gimnasios, ¿Quieres ir a los 4 siguientes? Paga 20 pavos", pero vayamos al tema) y esto es debido a que en cierto momento del juego debemos elegir aliarnos con uno de los dos países, siendo nuestro enemigo el país contrario.

Jugamos 5 capítulos que son comunes, en estos capítulos pretenden que conozcamos ambos países para poder hacernos una idea de cual nos gusta más, y en el capítulo 6 se nos presenta la difícil decisión de tomar bando.

Es curioso porque el juego está COMPLETAMENTE DISEÑADO para que escojas aliarte con Hoshido en primer lugar. No solo te saldrá un mensaje de confirmación ante cada ruta que te dirá que “deberías” jugar antes Hoshido que cualquier otra ruta, sino que incluso en los diálogos de la ruta de Nohr constantemente te harán sentir culpable diciendo que deberías haber escogido al otro país .El Avatar se lamenta muchas veces de lo que está haciendo, se arrepiente de lo que tiene que hacer y se pregunta si no debería haber escogido el otro bando. Esto es algo que no ocurre nunca a la inversa en la otra ruta. El juego se ha construido así pues objetivamente con que Hoshido son los buenos y Nohr son los malos.

Otro detalle curioso es que hay personajes que parecen cambiar totalmente de personalidad en una ruta respecto a otra.... Entiendo que quieran que veas que piensan/estan de forma diferente segun el pais con el que te hayas aliado pero el cambio es DEMASIADO RADICAL, algunos personajes no parecen ni ellos.

Un detalle que debemos tener especialmente en cuenta, es que no hay los mismos tipos de armas en cada ruta. En la ruta de Nohr encontramos las armas clásicas (espadas, lanzas, arcos, hachas, bastones y tomos mágicos) mientras que en Hoshido encontramos versiones orientales de las mismas (Katanas, Naginatas, Yumis, Palos, Varas y Abanicos) además de la inclusión de las nuevas armas, que son Shurikens ninja en Hoshido y Kunais en Nohr.

Sin hacer ningún spoiler fuera de lo que completamente asumible (Por ejemplo, que los personajes de Nohr serán tus enemigos si escoges la ruta de Hoshido y viceversa) vamos a analizar las rutas:
Un detalle : La historia de este juego es en resumen: MEDIOCRE, pero es mucho mejor que Awakening (Al menos aquí pasa algo, aunque tarde 15 capítulos por ruta en pasar). Es bastante predecible todo lo que va a ocurrir y como va a acabar quitando unos cuantos “plot twist”, que al menos en su defensa diré que algunos no eran para nada esperados.

HOSHIDO/BIRTHRIGHT


Esta ruta se define muy fácilmente: Es Awakening 2.0. Pero LITERAL, OSEA DE VERDAD O_O Es jodidamente Awakening 2.0. Es absurdamente fácil y sencilla, la dificultad de los capítulos es muy baja y la mayoría de capítulos son de objetivo simple (Mata jefe/mata a todos), tienes la posibilidad de entrenamiento infinito con enemigos del mapa para subir niveles y todo tiene ese aire oriental que se representa con la cultura de Hoshido.

Las armas de Hoshido son más débiles en contraparte a las armas de Nohr, pero se diferencian de estas en que tienen efectos particulares:

  • Las katanas suben la velocidad y bajan la defensa y resistencia
  • Las naginatas suben la defensa y resistencia
  • Los abanicos mágicos dan diferentes tipos de bonos (Un abanico regular llamado Horse God  regala un bono de +3 en habilidad/velocidad/defensa/resistencia, así de risas)
  • Los yumis suben la resistencia
  • Los palos tienen un crítico natural
  • Los Shurikens dan bonos en velocidad y reducen los stats enemigos (UNA LOCURA)
  • Las varas tienen menos potencia curativa que los bastones, pero todos los bastones naturales tienen rango 1-2 a diferencia de los bastones normales que tienen rango 1.


Por si la facilidad inherente de esta ruta no fuese suficiente, la mayoría de unidades de Hoshido son bastante fuertes o tienen una clase con aptitudes absurdas. Por ejemplo, hay una unidad llamada Oboro (De las mejores del juego/ruta) que viene con buenos stats iniciales, aparece al principio del juego, tiene buenos crecimientos y viene con una habilidad que reduce en 6 la defensa de todo enemigo que la ataque o ataque ella… Y cuando promociona gana otra habilidad que además reduce en 6 la velocidad de todo enemigo, y se producen ambas habilidades a la vez SÍ. Por si fuera poco las naginatas le darán bonos en las defensas y se volverá una unidad que puede tanquear casi todo sin problema y debilitar a todos los enemigos para matarlos luego en tu turno.

Es solo un ejemplo, pero se podría aplicar a otras clases y personajes; tampoco quiero hacer una guía como pasarse esta ruta aquí pero vamos… Es muy similar a Awakening, se puede resumir en “Avanza hacia adelante y machaca A” porque la dificultad es muy sencilla la verdad.

¿Algo más?

A nivel de historia (Y volviendo al punto inicial que dije sobre que el juego quiere que juegues esta ruta en primer lugar) en esta ruta se explica la mayoría de cosas. Las ciudades, la situación política, las costumbres o lugares del mundo; es algo que aquí se explica de forma mucho más detallada y que en la ruta de Nohr simplemente se da “por sentado”.

Sin embargo también es la historia menos seria de todas, todo parece una excursión por el campo hasta que meten un drama exagerado los últimos capítulos y apresuran/fuerzan mucho el final. Fuera de ello la ruta básicamente es sencillita y tienes unidades fuertes todo el rato y fáciles de usar, con armas con bonos y enemigos sin skills que harán que esta ruta sea un paseo por el parque.

Por si todavía esto no fuera suficiente, no tardas en recibir a los hermanos que son TODOS unos gamebreakers (Con excepción de Sakura porque es la curandera). De hecho no te exagero si te digo que puedes dejar a Ryouma con un simple pair up que se pasa el juego entero él solito desde que te lo dan a mitad del juego. Los otros hermanos también están bastante fuertes, Takumi apareciendo al principio del juego con un arco absurdamente poderoso que hace que no tengas que utilizar ningún otro durante todo el juego e Hinoka con una Naginata que aumenta sus defensas y la hace completamente inmune a la magia y bien resistente a ataques físicos, además de doblar a todo lo que se mueva.

Conclusión: Esta ruta es la más fácil de las 3, detalla más cosas sobre el continente que la otra ruta y es la ruta que conserva la mayoría de rasgos de Awakening. Esto suena muy racista/discriminador/llámalo X, pero esta será la ruta que seguramente escoja el jugador casual porque el juego casi te está llamando retrasado si no la escoges.

NOHR/CONQUEST



Desde que se anuncio que esta ruta seria mas difícil y mas similar a los Fire Emblem antiguos que la ruta de Hoshido, supe que quería jugar esta ruta la primera (Y aun así mucha gente decía que solo lo haría porque estaba Camilla o.o)… Y lo era


Esta ruta es la razón por la cual este juego me ha gustado

La ruta de Nohr es ciertamente un desafío en dificultad que no habíamos tenido desde Sword of Seals y Radiant Dawn (Lo siento pero ningún FE puede competir con Thracia 776 a nivel de dificultad, ese juego sí que lo diseñaron bien xD).

La historia es mucho más seria, mucho mas melancólica y mucho mas “violenta” que en la de Hoshido, que todo parece un viaje de vacaciones. En esta ruta en la mayoría de capítulos los enemigos tienen habilidades y su IA es mucho mejor que en Hoshido, además hay una gran cantidad de mapas con objetivos originales y característicos que hace que sea mucho más divertido e interesante jugarlo (desde mi punto de vista claro).

Aun así… Pff, piensa que la historia entre ambas rutas no cambia realmente, simplemente están mostrándote la misma historia desde cada uno de los dos bandos, así que los cambios son menores en ese aspecto, pero con todo la prefiero a la historia de Hoshido y la trama y el final también están mejor presentados (Aunque una vez esta mega forzado y a contrarreloj, muchas cosas que ocurren son totalmente absurdas, pero no voy a spoilear).

Pero seriously, a nivel de gameplay esta ruta es una jodida maravilla. Hay dificultad, hay diferentes tipos de unidades, hay mapas originales e interesantes desde el minuto 1, hay que pensar estrategias… Y desde la dificultad difícil, no hace falta irse a Lunatic para esto (Ya hablare mas delante de los modos de dificultad).

En Nohr no hay grindeo infinito porque no hay capítulos para entrenar (Se ignoran DLCs) a diferencia de Hoshido. Las armas son más potentes pero no dan bonos, eso sí, a nivel objetivo las armas que se obtienen aquí son mejores ofensivamente, especialmente destacando la Levin Sword y todas lasArmas asesinas (Critico x4), que son armas propias de Nohr.

Desde el capitulo 19 aproximadamente los capítulos de Nohr se convierten en un infierno. La dificultad alcanza un pico que hacía que me corriera de placer al tener que planificar y pensar cada uno de mis movimientos. En cualquier nivel de dificultad no NORMAL es fácil que se produzcan reseteos y tengas que pensarte las cosas 2 veces y seguramente nos pase a todos en algún momento.

Con todo, como las clases con skills mas rotas están en Hoshido, al ser estos tus enemigos, los capítulos finales son considerablemente más difíciles en esta ruta que en la otra. Nuevamente los hermanos son muy fuertes en esta ruta, pero aunque Camilla y Marx son de lo mejor del juego, por la dificultad del juego a pesar de ser gamebreakers no son capaces de solearse los mapas como si nada, a diferencia de la ruta de Hoshido donde la facilidad extrema lo permitía. Leon es buena unidad pero es equilibrado en general y no resulta un gamebreaker, mientras que Elise es extremadamente útil por los bastones Freeze y Weakness pero está hecha de cartulina.

En definitiva: Nohr es un desafío para el estratega. La ruta de Nohr es mucho más complicada y más similar a un Fire Emblem clásico que Hoshido. Los objetivos de los capítulos son más complicados, más originales y los enemigos son más fuertes. Fue la primera ruta que jugué y la que me ha dado esperanza de que Inteligent Systems recuerda que los fans que jugamos a esto buscando un buen desafío y estrategia aun existimos, y no solo queremos ver como los personajes follan unos con otros y tienen hijitos.


REVELATIONS/INVISIBLE KINGDOM

¿Recordáis como el juego te bloquea la otra ruta en el momento que eliges una? Bien, pues por si esto no fuera suficientemente gracioso resulta que… ¡NINGUNA DE LAS DOS RUTAS ES CANON!


Ambas rutas (Conquest y Birthright) acabaran con un final inconcluso, con muchas cosas sin explicar y con el sacrificio de una de las dos naciones (Como era de esperar).
La idea de que juegues a esta ruta una vez hayas finalizado las otras dos es simplemente por eso. A medida que juegues la segunda ruta, te darás cuenta de que hay una enorme cantidad de similitudes pero en el bando contrario que se puede resumir en el mensaje de “No importa qué país escoja, el otro sufrirá un destino cruel”.

Pero aquí entra por tanto la tercera ruta, la ruta en la cual eliges no aliarte con ninguno de los 2 países. ESTA ES LA RUTA CANON DEL JUEGO, las otras dos han sido una ilusión/un espejismo/un futuro alternativo (Por el que has pagado, y por esta también estas pagando un extra claro), esta es la historia real del juego. ¿Recuerdan la comparacion de Pokemon de antes? Es como si dijeran "Oh ya tienes las 8 medallas, ¿Quieres ir a la Liga Pokemon? Paga otros 20 pavos por favor"  

Como tal, esta historia se parece más a un Fire Emblem clásico; comienzas con pocas unidades (3 unidades y un jeigan) y vas reclutando a los demás poco a poco; mientras que en las otras rutas al haberte aliado ya con ese país, contabas con un gran número de unidades desde el principio.
Una vez aclarado este punto, y una vez más sin spoilear la historia contare las características principales de esta ruta:

-La dificultad se encuentra en un nivel medio entre Hoshido y Nohr. No es ni de lejos tan difícil como Nohr pero tampoco es tan absurdamente fácil como Hoshido. Esto se ha hecho en consideración desde el modo DIFICIL, aun no he terminado Lunatic en las 3 rutas (Solo Nohr) pero si he acabado las rutas en Hard.

-Como es de fácil asunción, en esta ruta empleas a las unidades de ambos países, así como los tipos de armas y clases que antes eran característicos de cada ruta, aquí tienes acceso a todos los objetos de ambas.

-Es la ruta que explica realmente la historia del juego, pero una vez mas (Si, lo habéis adivinado) está todo muy forzado y apresurado al final, por no hablar del drama. Al parecer pretenden explayar mas la historia del juego a través de DLCs de pago (Que los he jugado y por eso se que quieren que pagues aun mas por entender completamente la historia).

-Tiene una gran cantidad de mapas de objetivos y mecánicas originales, algunos capítulos están hechos exageradamente fáciles para ayudarte (Los primeros) pero después el juego pega un subidón en cuanto a lo que originalidad de mapas se refiere.

Es una ruta bastante interesante, con unos mapas muy originales e interesantes, pero siento que limita mucho los personajes a usar… Básicamente porque “no hay ninguna razón” para no emplear a los OPs. Si antes veíamos que en Hoshido teníamos a tantos OPs y los hermanos eran tan fuertes, y en Nohr ocurre lo mismo, es muy fácil que los equipos se acaben repitiendo por esta razón. “¿Para que voy a usar a ese espadachín si puedo usar a Ryuoma que cuenta con un arma personal op as fuck  y unos stats muchos mejores?”

En cualquier caso esto es elección del jugador, tienes la libertad para hacer el equipo que quieras, y es que como hay mapas de grindeo infinito como habían en la ruta de Hoshido, todas las unidades son utilizables y sino incluso todas pueden usarse desde que se unen (Aunque obviamente algunas requieren más preferencia que otras). A nivel de gameplay es una ruta muy entretenida, pero siento que solo será un desafío en Lunatic (Y no estoy seguro porque aun no la he jugado en este modo); pero sigue siendo más difícil que Hoshido.

PERSONAJES Y APOYOS

Uuuuf…¿Recordáis la parte donde me cagaba en la historia? Pues los personajes no van muy desencaminados.
Como dije al principio de la review, los personajes son un copia pega de Awakening en su mayoría. Y ya no lo digo por el diseño, sino también en la personalidad. Vuelven a repetirse los arquetipos establecidos en Awakening y desaparecen un poco más los arquetipos establecidos en la franquicia. NO OBSTANTE:

-Si bien la mayoría de apoyos son un jodido “Vamos a follar”, hasta el punto que mientras jugué pensé esto:

Wait, me pregunto si ella tendrá apoyo con el… Ah claro, si una tiene coño y el otro tiene polla está claro que tienen apoyo” à Esto se cumple en todos los casos de personajes de la misma ruta, con excepciones a casos de incesto y entre personajes de distinta generación y otros.

Hay apoyos más interesantes. Es irónico como la mayoría de apoyos interesantes y no sexuales/fanservice son en su mayoría aquellos de Mismo sexo / Mismo sexo, al no estar enfocados al matrimonio suelen desarrollar más a los personajes como tal.

Desde luego los personajes no son tan cuadriculados como en Awakening en conjunto, pero algunos sí que lo son. Hay algunos personajes no protagonistas que si sobresalen y puedes decir que están más desarrollados y trabajados que otros (Aunque puedan no librarse del fanservice puntual), algún ejemplo de estos pueden ser Belka, Nyx, Asura, Suzukaze o Zero.

En general los apoyos están más trabajados que Awakening, pero siguen pecando de la simpleza absoluta. Por ejemplo:

Oboro nos la presentan como una guerrera que perdió a sus padres, los cuales eran sastres y la enseñaron el oficio, haciendo que a ella le guste mucho la ropa. Debido a esto, cada vez que ve un soldado de Nohr su cara adopta una expresión amenazante de odio.

Puedes leer CUALQUIERA de sus apoyos, que en todos va a mencionarte lo mismo. Mientras que en los apoyos de Fire Emblem GBA y Path of Radiance, los personajes enseñaban en general un aspecto diferente de ellos en cada uno de los apoyos, aquí se repite lo mismo en todos ellos y lo que varia es la persona con la que se apoya básicamente, pero vas a ver lo mismo casi todo el rato.
El apoyo S vuelve a ser forzadísimo en un 80% de los apoyos (Esas estúpidas escenas de sonroje, sonroje, te quiero, yo también te quiero, casémonos), pero es lo que ocurre cuando simplemente puedes emparejar a 2 personajes que no tengan absolutamente nada en común simplemente por ser hombre y mujer de un mismo país….

Con todo… Podemos decir que en general los apoyos han mejorado respecto a Awakening. Siguen teniendo la misma mierda, pero la mierda ya no es tan abundante y hay algunos apoyos interesantes. Aun así, no considero que lleguen al nivel de un Fire Emblem de Game Boy Advance ni en 50%.

MY CASTLE
Cuando vi en el Nintendo Direct esta nueva función pensé “Joder, Fire Emblem ahora se ha convertido en la puta mierda de Animal Crossing, Fire Emblem is dead”. Por suerte, una vez más, no fue tan horrible como esperaba.
Si, la estúpida idea de montarte un palacete con casitas y tal es de lo que viene yendo esto, pero no profundiza en el aspecto decorativo ni social como haría un Animal Crossing. Básicamente My Castle es lo mismo que la Base de toda la vida pero más interactiva por así decirlo.
Colocaras la armería, la tienda de objetos, el coliseo…. No estropea la experiencia de juego para nada, y no tiene nada que sea molesto la verdad, sobre todo porque ampliarla y mejorarla va acorde a la estrategia del juego y no es un extra decorativo para pasar el rato, tiene un propósito (Por ejemplo establecer una armería, mejorarla, un coliseo, una forja…)

Tiene los famosos extras que ya se conocen, la habitación para manosear y hacer cosas guarras, las aguas termales... En fin, es una mecánica de la que se puede disfrutar sin más, en general estoy contento con la inclusión de la misma.

Además esto potencia la estrategia tanto a nivel de juego (Durante las rutas habrá 3 capítulos donde podrás luchar en tu castillo y defenderlo de enemigos) como a nivel de online/Streetpass.

La base se mejora con puntos de Dragon. Básicamente se obtiene 1 al acabar cualquier capítulo de la historia o DLC/Grindeo, y en el caso de defender castillos según el numero de turnos que tardes puedes obtener más. En definitiva, cuantos más capítulos juegues, mas podrás mejorar tu castillo.
Mención especial al caso de Revelations, ya que al combinar los 2 tipos de armería, los 2 tipos de estatuas, los 2 tipos de defensas etc., requiere echar MUCHAS MAS HORAS Y CAPITULOS para completarla que en cualquiera de las otras dos rutas.

En cualquier caso, esto no debería considerarse como un extra para dedicarle más horas, pero si sientes al menos que estés consiguiendo algo al acabar el capitulo, algo similar a la experiencia en base de Tellius pero sin ser tan determinante.

LOCALIZACION

No podía hacer una review sin mencionar esto. Por todos es sabido que este juego ha tenido polémica desde que empezaron a mostrar los aspectos fanservices como el manoseo y desnudar a los personajes.
A falta de que el juego salga en Europa, y aun sin saber que será censurado y que no, puedo deciros que ha sido censurado AL EXTREMO en América, pero no solo eso:

LA LOCALIZACIÓN ES UNA PUUUUUUUUUUUUU-TA MIERDA. PERO QUE PUÑETAS LES PASA EN LA PUTA CABEZA ¡?¿!?=!=”!!=”!?”!= AAAGH, ¿DE VERDAD, ¿QUÉ COÑO LES PASA?

EN ESTA SECCIÓN HAY SPOILERS  MENORES (Y UNO MAYOR EN LA SECCIÓN DE ESCENAS, SÁLTATE ESTA SI NO QUIERES VER EN IMÁGENES UNA ESCENA DEL JUEGO

La localización es lo puto peor del juego, de hecho si no fuera tan horrible el juego ganaria mucho (Y por desgracia todo apunta a que en Europa va a tener la misma que ha tenido en America porque solo es una traduccion). Algunas de las perlitas más representativas que el Treehouse con su ejército de Social Justice Warriors nos han traído:

-Han arruinado, cambiado o borrado directamente varios apoyos: Ya conocéis cuales, los casos más famosos son el apoyo entre 2 asesinos (Belka y Saizou) y el caso de la chica bisexual Soleil. Es gracioso especialmente el caso de los asesinos, porque parece que consideraron impropio que 2 ASESINOS hablasen de cuanta gente han matado a lo largo de su carrera, pero en tiempos de Game Boy Advance no hubiese absolutamente ningún problema con que nos dijeran que Jaffar, el ángel de la muerte, dormía sonriendo sobre una enorme pila de cadáveres que él había matado cuando solo era un niño, Ademas de estos, hay una enorme cantidad de apoyos que hablan de tetas o atractivo fisico, asi como cualquier apoyo relacionado con desnudez/figura/fisico (O Violencia, como en un caso donde dice la frase "Tu cara es tan golpeable como siempre, me gusta" dice "punchable" pero cogeis la idea) han sido censurados, este es uno de los apoyos de tetas censurado

ORIGINAL


LOCALIZADO




-Hay un EMPEÑO SISTEMATICO en querer hacer que los diálogos sean “graciositos”. Ponen palabras/expresoiones "modernitas" (Folks, lag, random soldier) o memes internetarias (Terrible fate, seal of approval, Run Forrest) por doquier y de forma forzada cada 3 diálogos para que te rías o algo incluso inventándose o cambiando el sentido a lo que originalmente dicen.  Un ejemplo muy simple y de los menos exagerados (Y tambien uno que no spoilearia nada del juego ya que solo es un level up):

-Me siento con ganas de cantar (Original)
 Me siento tan feliz que podría cantar… Pero no lo hare (Localizada)




                               POR CIERTO, LA RISA ES SARCASMO

-La palabra “muerte”/matar esta censurada en una enorme cantidad de escenas y cambiada por “derrotar” o “tumbar”, NO SE, ES COMO SI QUISIERAN HACERNOS CREER QUE LA GENTE NO MUERE EN LAS GUERRAS, QUE TONTERÍA ¿VERDAD? 

El juego tiene PEGI 12. Otras entregas de la franquicia como Radiant Dawn tenían esta misma calificación de edad; sin embargo en estos juegos se hablaba de guerra, muertes, se veían ejecuciones de civiles por parte del enemigo y se narraban varios genocidios. En definitiva, han censurado la palabra muerte sin ningún motivo justificado.




-Izana --> Este personaje (sin spoilearos nada), es el típico gracioso/comic relief en un juego y una situación muy seria. Hasta aquí ningún problema, hasta cuando en la localización SIN NINGUNA RELACIÓN CON LA VERSIÓN OFICIAL, hacen que el personaje cuando muere diga que se va de fiesta, y en sus créditos se inventan que gano un concurso de belleza. Ademas de ponerle palabras modernitas como "Party poopers" o “My PJ”





-Manoseo --> Todos conocemos esta mecánica. En la versión japonesa puedes traer gente a tu habitación y manosearle la cara (Sí… la cara) para ganar puntos de apoyo más fácilmente con cualquier unidad o conseguir algún extra en el matrimonio. Lo gracioso es que en la versión localizada sigue dentro de los datos del juego, pero cuando lo realizas el juego salta directamente a la parte final donde el personaje te agradece que lo hayas manoseado. Esto también queda HORRIBLE, ya que han censurado incluso esas conversaciones donde te da las gracias y entonces el personaje donde debería abrir la boca para decir algo, se le ve moviendo la cabeza sin abrir los labios ni pestañear durante 10 segundos con un mensaje escrito (Y cambiado) ahí abajo. La razón por la que esta quitado del juego básicamente es por los gemidos de placer y frases como esta:


Censuras menores --> No se puede hacer zoom/primer plano en los baños termales en la versión localizada. Tampoco se despelotan tanto los personajes con los críticos (Rasgan las armaduras y las ropas en la versión japonesa) y se reducen las armas que causan este efecto. Muchos apoyos en los cuales hablan de tetas son censurados o cambiados por algo totalmente distinto, especialmente en el caso de Camilla y cierto personaje de FE13 con el que mucha gente se ha pajeado. También se cambian cosas como estas, que en mi opinion joden la personalidadd de los personajes porque no te deja verlos como realmente son/se expresan:



Voces --> Pff... Normalmente el doblaje de la version original suele ser mejor que los doblajes en otros idiomas, esto no es novedad. Sin embargo en este juego merece una especial mención el doblaje por una cosa muy simple: LOS PROPIOS DOBLADORES NO SABÍAN PARA QUE ESTABAN DANDO SU VOZ! Nintendo, para evitar los leaks que ha estado recibiendo últimamente (Algunos masivos como fueron los del caso de Smash Bros 4) decidió no revelar ningún dato de la trama, o escenas del juego y los actores simplemente debían poner sus voces sin saber para que tipo de personaje o situación la estaban utilizando.

Si alguno recuerda por Awakening, el doblaje de los personajes no es un a transcripcion en audio de los textos del juego, sino algunas frases concretas para los personajes que dicen en sus diálogos/batallas/etc, por lo que pensaron que daría igual que no supieran nada de sus personajes a la hora de doblarlos.
El resultado es horrible, pero la culpa no es de los dobladores, sino de la pésima política de Nintendo para evitarse los leaks; muchos de los personajes tienen un doblaje horrible porque sus voces no encajan en absoluto con la personalidad del personaje o su situación, especialmente destacando el caso de Aqua/Azura que CANTA, y la propia dobladora no sabia que estaba poniendo audio a una canción.

Ademas, para ahorrarse el tema de licencias del doblaje japones, las versiones occidentales NO cuentan con el set de voces japonesas, obligándote a jugarlo sin voces o solo el audio ingles. Especialmente mención a la creación de tu avatar, que en la versión localizada solo tiene 3 posibles voces, mientras que en la japonesa tiene 5 tipos de voces distintos, lo que implica un menor grado de personalización que se vera presente en todo el juego.

 Por ultimo, mencionar que la versión localizada ha recortado una barbaridad en el numero de clips de audio de personajes, apenas supera el  tercio de los audios que tiene la versión japonesa!

Versión Japonesa: 3196
Versión Americana: 1208


Kanna --> Hij@ del Avatar. Este personaje se lleva el epicentro de la censura, toda localizada en él/ella. No solo es EL UNICO personaje que no te permiten poner en bañador en los trajes disponibles femeninos (Solo te dejan el traje que le tapa la toalla), sino que su personalidad está TOTALMENTE CAMBIADA, amén de que NO SE LE PERMITE CASARSE. En la versión localizada es friendzonead@ o ella friendzonea en sus apoyos, algunos de forma mucho más bruta que otros, cuando en la versión japonesa esto no ocurre en ninguno caso. NOTESE que se queda friendzoneado mayormente en los casos que Kanna es hombre. Y en los no friendzone incluso "se retrasa" la idea. “Supuestamente” con esto querían evitar el multi incesto o algo así, una vez social justice warriors atacando.







Otros cambios menores suponen un descenso de la dificultad de varios capítulos, cambios sin sentido a los nombres de clases (En algunas censurando el nombre solo porque incluye la palabra BLOOD) o a las descripciones de los personajes que se las inventan.

Los cambios de nombres de personajes y del arma que lleva Kamui (subetivo) son una mierda tambien en mi opinion, Kamui >>> Corrin   Marx >>> Xander   Aqua >>>> Azura etc etc


SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER

-Escenas ---> Una de las maravillas del juego son las escenas, con graficos de calidad y muy estilo anime. Hasta aqui todo normal, ya las habiamos visto en Fire Emblem anteriores, pero...

`


POR
QUE
PONEN
ENTRE
PARENTESIS
ESA
MIERDA
!!!?!?!=!)·)!"=!"·)!·)!)"!)"!)·$)!$)!·=!)"!)"

NO SE, ¡ES JODIDAMENTE ESTUPIDO ARGH! TODAS LAS MALDITAS ESCENAS DEL JUEGO EN LA VERSION LOCALIZADA TIENEN SUBTITULOS DE LAS ACCIONES GESTUALES, Y ES INSOPORTABLE

(Tose) (Mira malevolamente) (Carraspea)

ESTA ESCENA ES UN SPOILER, PERO EN SERIO, OS LO PONGO PARA QUE VEAIS EL COÑAAAAAAAAAAAAAAZO QUE PUEDE RESULTAR



















MODOS DE DIFICULTAD
Una de las grandes aportaciones a este juego es que ha sabido balancear mejor los modos de dificultad.

SÍ, no podemos negar el hecho ABSURDO del modo mega casual donde los caídos reviven al capítulo siguiente como si nada, ni tampoco el modo normal que es igual o más fácil todavía que en Awakening según que ruta.

Pero si eliminamos el colmo de la facilidad extrema para los jugadores menos experimentados, encontramos los modos de difícil y Lunatic que representan lo que realmente estamos buscando.
El modo difícil es como si fuese el modo normal (Y el modo normal es el modo fácil), así que yo recomendaría realmente que cualquiera con un mínimo de experiencia en Fire Emblem empezase en este modo, escogiera la ruta que escogiera. El caso es que solo Nohr resulta un desafío real en comparación, pero al menos los capítulos finales de Revelations y Hoshido, al menos en la versión japonesa, resultan aceptables.

Ahora la mayor novedad… El modo lunatic de este juego POR FIN ESTA BIEN HECHO. Se rompe la idea del modo Lunatic que ha imperado desde el horrible Shadow of Dragon, donde los enemigos básicamente tenían stats mucho más altos que tu y el juego te obligaba a seguir unas estrategias tipo puzle y apoyándote/abusando de solo unas pocas unidades, haciendo que el 90% de las unidades del juego fueran inviables e inútiles.

En este juego esto desaparece, el modo lunatic mejora la IA de los enemigos, hace cambios de clases en algunos capítulos que incluso hacen que tengas que cambiar toda la estrategia del mismo (Por ejemplo cambiar jinetes por wyverns, los cuales ahora te alcanzan antes porque son capaces de volar y atraviesan el terreno) y da skills también a los enemigos para hacerlos más difíciles.

Y lo mejor de todo es que los stats de los enemigos no distan mucho de sus valores en el modo hard, por lo tanto la dificultad esta realmente bien hecha, basada en la IA enemiga, en las estrategias y en mejorar a los enemigos con skills, no potenciando a los enemigos de manera exagerada para que tengas que jugar de forma defensiva al extremo.

Este juego ha sabido por fin hacer un modo Lunatic en condiciones. Nuevamente en la ruta de Hoshido sigue siendo un paseo por el parque aun así, pero en la ruta de Revelations Y ESPECIALMENTE EN NOHR este modo puede ser un infierno en algunos capítulos xD.

EXTRAS
Todo lo que no se ha mencionado en algún apartado, por ser demasiado corto o por no querer petarlo tanto:

La música à Al igual que en Awakening, desde mi opinión personal, el juego no tiene una soundtrack muy destacable o impresionante como había tenido en las ediciones de Tellius. No obstante, tiene algunos temas muy buenos, y los temas de preparación de capítulos son muy buenos también, algunos temas de los mapas también transmiten la atmosfera que deberían transmitir.
Un dato curioso es que hay temas que se repiten, pero que tienen un toque “oriental” en la ruta de Hoshido mientras que en Nohr suenan sin filtrar, es una prueba más de la similitud que han querido hacer entre las rutas a nivel de personajes/Capítulos/mapas. 

La música está bien en general, pero no es sobresaliente como en otras ediciones. Quiero destacar que el tema de la última batalla está bastante bien, y lo prefiero al tema con   que la gente se pajea de Awakening. Porque vuelve a ser un tema épico, un tema donde sabes que tienes una batalla que ganar o todo está perdido, no como la otra que era un tema de “no puedo perder” y en mi opinión eso es propio de un anime/pelicula y no de un videojuego en el que te has volcado y sentido protagonista desde el principio, sientes que la batalla final debe ser un desafio, una extenuante lucha en la cual si pierdes, lo pierdes todo.

DLCs à Son todos una puta estafa, fin. Cobran un pastizal para darte los típicos DLCs truño de oro infinito, experiencia infinita, fanservice de playa u objetos gratuitos… Y lo peor es que en algunos de ellos se revela una historia que el juego no se molesta en darte y nunca entenderías a menos que te gastaras tu dinero en los DLCs, y son unos 25 o_o Para llorar

Amiibos/Steetpass --> Si te dejas el dinero en un Amiibo recibirás a una unidad op (excepto Robin que es una mierda en comparación a los otros), mientas que el streetpass te servirá para regalarte habilidades que lleve tu amigo en sus personajes a cambio de dinero


VISION GENERAL
Vamos así pues a resumir dividiendo el juego en los siguientes apartados: Historia, Gameplay, Personajes/Apoyos y Contenido Extra (Música, rejugabilidad, gráficos…)

Historia: A nivel de Fire Emblem es una historia mediocre.  Te exponen muchísima información al inicio y luego durante 20 capítulos sientes que no está avanzando ni esta  pasando nada, para luego tener un final apresurado donde, como además son 3 rutas distintas, no entiendes realmente nada de lo que está pasando. Estas pagando por 3 rutas, pero la historia aun así sigue inconclusa, ni hablar de lo insultante que es pagar por rutas cuya historia "no existe" y encima te obligan a jugar para entender realmente la canon. Aun así, si ignorasemos por completo la parte del dinero, es una historia aceptable en comparativa con Awakening, y para ser un juego que pretende ser un rip off del mismo eso es un avance, este juego en Revelations tiene una historia potable que lo salva del abismo ligeramente. 

Gameplay : Es un pajote. Logra satisfacer al jugador casual con Hoshido y su Awakening 2.0 y nos deja a los fans mas nostálgicos y hardcore la parte de Nohr, plagada de dificultad, estrategia y desafío.  La cantidad de mecánicas nuevas sumado a la variedad de estrategias y objetivos en los capítulos hacen que realmente el gameplay de este juego sea una maravilla, al menos en 2 de las 3 rutas. En Revelations se concentran un enorme numero de mapas originales, unidades distintas y todos los tipos de armas, clases, skills y objetos de ambos paises, con tanta variedad es genial

Personajes/Apoyos :  Ya lo he dicho en toda la guía, la mayoría son de cartón y no tienen un trasfondo ni desarrollo, la mayoría estereotipos anime y la mayoría de apoyos enfocados a follar. Esto es un juego de estrategia, no un sims date. Los apoyos son , en general, una vergüenza

Localizacion y DLCs: Arruinan por completo el juego, soy afortunado de poder jugar la version japonesa parcheada por fans, que triste que un grupo de 30 personajes hagan mejor trabajo que unos profesionales remunerados con un ego tan grande que se onsideran morales superiormente como para destruir el trabajo de los programadores/desarrolladores japoneses del juego. Y encima nos escupen a la cara un "Si no os gusta la censura, aprended japones" que os jodan.

Extras : Las músicas están bien, el juego tiene rejugabilidad por las rutas y diferentes modos de dificultad, también han conseguido hacer muchas clases con características propias como para hacer diferentes ejércitos en las partidas… Realmente está muy bien hecho en ese sentido, muy pocos Fire Emblem tienen esa diversidad

 Conclusión:

A nivel de gameplay el juego está muy bien, merece la pena jugarse solo por eso. No había visto un Fire Emblem con tanta variedad y desafío desde Radiant Dawn, que fue el ultimo buen Fire Emblem original de la franquicia (En mi opinión claro).

Al resto… La historia y los apoyos siguen siendo deficientes, aunque no son tan malos como Awakening. Pero si sumas que la localización ha sido HORRIBLE al infinito y que el juego es CARO DE COJONES solo el contenido normal (Las 3 rutas, ya ni hablemos de DLCs y Amiibos) echa muchísimo muchísimo para atrás…

Con lo que realmente, si tuviera que recomendar comprar el juego o no, diría que esperásemos a ver si la localización europea es tan horrible como la americana, y el precio por el que adquieres el juego con las 3 rutas. A nivel de juego de estrategia es una experiencia magnifica, tanto para jugadores expertos como novatos, y si te gustó Awakening el juego te va a gustar porque básicamente es lo mismo a nivel de historia y apoyos.

Así que eso, si la localización no es horrible y el precio no es muy caro, es un Fire Emblem que a pesar de sus defectos merece la pena jugar, y desde luego arroja un rayo de luz después del truño que ha sido Awakening y el SMT X FE. Lo he disfrutado mucho por el gameplay y es un Fire Emblem que gustosamente volveré a jugar con los años, algo que no puede decirse de todos los de la franquicia.


AGRADECIMIENTOS ESPECIALES

-El primero y sin ninguna duda a Kenko (Kike smash). Si no fuera por ti directamente ni habría podido jugar al juego. Me has solucionado la vida desde el primer día y has tenido una paciencia increíble con un tipo como yo. Toda esta review ha sido posible gracias a ti, gracias de verdad.

-Oracle of Fire, mi jefe en el proyecto de Fire Emblem. Por ponerme los dientes largos cuando podía jugar al juego antes que yo y animarme a que lo termináramos juntos para poder comentarlo y analizarlo a la vez cada uno con una versión distinta. Gracias tortuga, sabes que eres una persona extremadamente afín conmigo a nivel de Fire Emblem ;D

-Ann, Marta y Neme: Las 3 personas que creo que tenían más interés en oír mi opinión sobre este Fire Emblem antes de adquirirlo. Cuando veo que tenéis en cuenta mi opinión/valoráis mucho lo que pienso de estoz juegos me hace sentir tan >///< Gracias guap@s

-A todo fan de Fire Emblem que, sabiendo mi opinion de toda la franquicia, ha decidido tomarme en serio y leerse esta review

-A mis seguidores en twitter: Porque estas ultimas semanas han estado aguantando esta mierda mia ta todas horas xD


-A todas las personas que habéis leído desde el comienzo hasta el final esta guía. Me tenéis que querer mucho para haberlo hecho de verdad xD Os lo agradezco de todo corazón