Bueno… Ha llegado el día (¿O la noche? Según a qué hora leas
esto). Una de las principales razones por las que acabe aceptando hacer este
blog, fue para tener un lugar donde escribir reviews de juegos, y este
concretamente era uno que tenía muchas ganas de comentar debido a la polémica
que ha surgido en torno a él y en cómo es una franquicia que ha tomado un rumbo
de aparente no retorno que ha hecho que cambie para siempre. Si, voy a hacer
una review COMPLETA DEL JUEGO (De verdad, estas avisado, va a ser ENORME, quizá
debería dejar de leer aquí si realmente no estás dispuesto a aguantarme tanto
tiempo… ¿No? Bien, entonces sigamos, te he avisado), voy a comentar TODOS los
aspectos del juego. Se llevara un nivel de spoilers al mínimo y si no es el
caso se mencionara previamente y vendrá marcado correctamente.
INB4 me dira alguien: "Pero Ike, tú eres un hater de Awakening y de este juego, no aceptas que el nuevo Fire Emblem es la hostia y es el que vale de verdad porque ha vendido, Vivan las waifus y los husbandos y tener hijtos. Mi opinión > Tu opinión, aceptalo Ike" Pues os digo:
FORMACION/PREPARACION
Antes que nada, permitidme “alardear” un poco de mi,
permitid que ponga (Sobre todo para la gente que no me conoce) mi curriculum
como jugador, las credenciales que tengo para poder hacer esta review desde un
punto de vista digamos MAS INFORMADO que el 99% de reviews que podéis leer de
este juego, que coño, de esta FRANQUICIA.
-He jugado y completado TODAS las 14 entregas de esta
franquicia, me he pasado de media unas 4 veces cada juego (Con excepciones por
exceso y por defecto, por ejemplo me he pasado 31 veces Path of Radiance, 12
veces Sword of Seals y 10 veces Radiant Dawn pero solo 1 vez Gaiden y solo 2
veces Shadow of Dragon).
-Llevo unos 8 años en la mayor comunidad de Fire Emblem en
español (Fire Emblem War of Dragons) y algunos menos en la americana
(SerenesForest), paginas en las cuales he debatido, elaborado guías y aportado
contenido a las mismas. He tenido la suerte de interaccionar con gente que compartí
mi fanatismo y mi interés por todos y cada uno de los entresijos de esta
franquicia. Una de mis aportaciones más notorias es la guía para completar Path
of Radiance usando solo a Ike http://www.fireemblemwod.com/fe9/guia/Ike-solo.htm
-Conozco la franquicia desde que “llegó” a Occidente a
través de Super Smash Bros Melee y poco después Blazing Sword. Con esto quiero
decir, que he observado la evolución de la franquicia desde que se ha tenido
repercusión global hasta ahora, no los he jugado a todos simplemente hace poco.
-Creador y perfeccionador de la estrategia bautizada como
“Volugeo”, aplicado para los laguz de Fire Emblem Radiant Dawn.
-Beta tester y guionista principal de un Fire Emblem hecho
por fans que actualmente se encuentra en desarrollo
-Tengo un RNG absurdamente bueno (No es un merito ni tampoco
un requisito para jugar bien al juego, pero cuando llevas tantos años jugando
lo agradeces mucho, los que hayan jugado lo sabrán xD)
Después de habérmela autofelado un poco con todo esto (Yeh,
sorry), empezamos con lo realmente importante, la review del juego Fire Emblem
Fates/If
EL JUEGO RESPECTO A LA FRANQUICIA
Fire Emblem
Fates supone la decimocuarta entrega de la franquicia, una franquicia que tomo
un nuevo rumbo (Más oriental/anime, más dating sim) desde el anterior título: Fire Emblem Awakening, arrasando a nivel de ventas en comparación a
antiguas entregas.
En Fates encontramos que muchas de las características y elementos de Awakening
se han repetido sin cambios:
-Sigue
habiendo sistema de matrimonio e hijos (Aunque a decir verdad esta mecánica es
originaria de Fire Emblem Holy War, un juego de SNES que nunca salió de Japón, está
considerado como una joya de la franquicia para muchos fans de la saga, pero
con casi total seguridad los fans casuals lo conocieron por Awakening). Y sin
spoilear a nadie, la “justificación” de los hijos aquí es ridícula. Ya era
ridícula en Awakening, pero en este juego es un nuevo nivel, simplemente vieron
que el rollo de los matrimonios e hijos fue lo que vendió de Awakening y
querían mantenerlo a toda costa.
-Sigue la
misma mecánica de Avatar que tiene una premonición/sueño, un arma legendaria desde el
principio en manos del prota (Aunque en Awakening no era del Avatar) y que desconoce su pasado, aunque en este caso no es tan absurdo como
la amnesia de Awakening. Una unidad que te
creas tu desde el inicio y puede casarse con todos. (La idea del avatar tampoco
es de Awakening, pero la mayoría de fans creen que si ya que el primer juego
donde apareció fue otro que no salió de Japón, New Mystery of Emblem para DS)
-Los diseños
de los personajes son un copia y pega (Muchos de ellos) de Awakening, a
diferencia de las entregas anteriores donde los artworks se diferencian
bastante en estilo unos de otros.
-Los
personajes son en su mayoría estereotipos y clichés de animes y se podrían
definir en una frase. Hasta personajes rellenos de los primeros FE con apoyos
tenían mejor desarrollo
Para muestra un boton http://serenesforest.net/app/kamui/
-Un numero
absurdo de DLCs (Y no estoy contando lo de las rutas, simplemente los otros 25
DLCs que acompañan a este juego así de risas por el que esperan que pagas para
ampliar la historia y/o fanservice tipo playa)
-Los diálogos
y apoyos son en una EXAGERADA mayoría fanservices y/o referidos al tema de
parejas. Básicamente los apoyos se pueden traducir a ver como emparejas a 2
personajes cuyas personalidades ya conoces, apenas se revelan pasados,
motivaciones o personalidad de los personajes en los mismos, simplemente ya te
los presentan al inicio y te haces una idea de cómo serán todos los apoyos; por
ejemplo ¿Cómo sería emparejar a la chica tsundere con el tipo vergonzoso e
inocente con las mujeres?”
Elementos
tomados respecto al resto de la franquicia que merezcan resaltarse;
-La unidad
promocionada que acompaña al protagonista vuelve a ser un Jeigan, no un Oifaye
(En otras palabras, vuelve a ser malo usarlo y contraproducente a la larga)
-El juego
permite tomar distintas rutas para completarse, una idea que ya venía de Fire
Emblem Gaiden y posteriormente Sacred Stones, siendo más similar a este ultimo
pero a la vez distinto y nuevo (Se hablara de las rutas más adelante)
-Los
transformistas (En este juego zorros y lobos) son una mezcla entre el concepto
de laguz de Tellius y de Tiki en FE3/12, sentido de que vuelven a tener rangos
de armas y diferentes bonos según el tipo de piedra que usen, algo similar a
los tipos de dragón en los que Tiki se podía transformar. La diferencia
respecto a los taguel (Que ya de por sí ya eran referencia a los laguz) es que
aquí las armas no son simplemente una versión “superior” de la antigua, la diferencia
de bonos hace que los 3 tipos de piedra deban intercambiarse según la
situación, como en el caso de Tiki.
-Se recupera
la idea de las ballestas, incluso se añaden nuevos tipos de las mismas (Mágicas
y Shurikens)
-Vuelve la mecánica de capturar unidades enemigas, sin embargo sufre algunos cambios. Esta mecánica fue introducida en la quinta entrega, Thracia 776, y permitía capturar unidades enemigas para quitarles sus armas. En esta ocasión, podemos capturar al enemigo pero no quitarle sus objetos, en su lugar se unen a nuestro grupo, esto funciona incluso con algunos jefes! Aun así, la utilidad real a nivel de gameplay es escasa y situacional, y solo 2 de tus unidades (Zero y Orochi, cada uno son de un país distinto, asi que esta opción esta en todas las rutas) pueden capturar unidades enemigas (En Thracia podían todas siempre que tuvieran mas cuerpo/constitución). Aun así, es agradable ver un guiño a uno de los juegos antiguos, sobre todo porque era un juego que nunca salio de Japón.
-Vuelve la mecánica de capturar unidades enemigas, sin embargo sufre algunos cambios. Esta mecánica fue introducida en la quinta entrega, Thracia 776, y permitía capturar unidades enemigas para quitarles sus armas. En esta ocasión, podemos capturar al enemigo pero no quitarle sus objetos, en su lugar se unen a nuestro grupo, esto funciona incluso con algunos jefes! Aun así, la utilidad real a nivel de gameplay es escasa y situacional, y solo 2 de tus unidades (Zero y Orochi, cada uno son de un país distinto, asi que esta opción esta en todas las rutas) pueden capturar unidades enemigas (En Thracia podían todas siempre que tuvieran mas cuerpo/constitución). Aun así, es agradable ver un guiño a uno de los juegos antiguos, sobre todo porque era un juego que nunca salio de Japón.
Pero no
adelantamos, o puestos a adelantar os puedo decir que me parece un juego mucho
mejor que Awakening (El cual me parece bastante malo como Fire Emblem como sabrá
mucha gente).
No obstante
el juego introduce varias mecánicas o elementos nuevos en la franquicia, y
también aprendió de muchos de los errores de Awakening, algunos de estos son:
CAMBIOS/MECÁNICAS INTRODUCIDOS EN ESTE JUEGO
Algún lector
se estará preguntando “¿Cómo es que no has mencionado el ataque y la defensa
dual? Creí que eso estaba confirmado en este juego, no tienes ni idea Ike deja
de hatear el Fire Emblem actual” pues no shit. Lo cierto es que el ataque y la
defensa dual han sido alterados y DOY LAS GRACIAS.
Entre muchas
de las novedades incluidas en este juego, destacan retoques/balanceos de
algunas mecánicas que estaban muy rotas y hacían que Awakening tuviera, si
todavía cabe, menos dificultad. Los cambios más destacables que ha incluido
este juego son:
DRAGON VEIN
Una mecánica
completamente original incluida en este juego. Son casillas especiales que se
encuentran en los mapas y que solo pueden ser activadas por miembros de la
realeza (Estos son reconocibles porque tienen una corona en su nombre como
puede verse aquí)
El efecto de
estas Dragon Vein varía con cada mapa, y suponen una mejora drástica en el
campo de la estrategia y del diseño de mapas, haciendo que muchos mapas sean
originales gracias a esto. Especialmente en los capítulos donde el enemigo las
emplea contra ti y no solo tu contra él. Ahora un mapa que inicialmente puede
parecer simple a primera vista, puede convertirse en algo nuevo. Has de ver
SIEMPRE que hace la Dragon Vein antes de empezar el capitulo créeme
-ARMAS DE USOS INFINITOS
Esto ha sido
un cambio respecto a la franquicia… Well no, not really, pero una vez mas solo
se veía esto en Fire Emblem Gaiden (es curioso como FE2 es el FE más odiado por
los fans (en base a las encuestas y comunidades de Fire Emblem) y del que más cosas están cogiendo parece). El hecho de que las armas
no se desgasten abre un nuevo abanico entero de posibilidades y estrategias.
Reconozco que al principio pensé “Ya está, a la mierda. Adiós a la dificultad,
se han cargado uno de los pilares de Fire Emblem” pero lo cierto es que no se
tradujo así, está bastante bien balanceado de hecho. ¿Cómo nos afecta esto?
Las armas
ahora incluyen una nueva cantidad de mecánicas, algo parecido a la mecánica del
peso/Constitución que fue removido hace varias entregas. Las armas de bronce no
pueden hacer críticos pero aumentan la evasión, las de hierro son normales, las
de acero nos restan 3 velocidad de ataque y las de plata nos restan 2 de fuerza
(O magia) y habilidad por cada uso (Y esto se va acumulando, pero también a
cada turno se recupera 1 punto del bono perdido).
Ya no tienes
que preocuparte del uso de tu arma pero tienes que tomar en cuenta otras cosas. Además muchas armas de por si
quitan de forma fija una cantidad de esquive o te impiden realizar ataques
dobles cuando las llevas equipadas, o por ejemplo las armas asesinas producen
críticos especiales que hacen x4 tu daño en vez de x3 pero a cambio tienen
menor potencia y quitan esquive.
En
definitiva, han cambiado por completo el concepto de las armas y le han dado, en
mi opinión, una enorme variedad de nuevas estrategias y posibilidades a
considerar, lejos de simplemente ser un “Bien las armas ya no tienen usos, es
todo más fácil”.
PD: Los
bastones siguen teniendo usos finitos, sí, si esto no fuese así sí que sería un
desfase, aunque cierto enemigo del juego posee esa habilidad…
TRIANGULO DE ARMAS
El clásico triangulo de armas introducido en
Holy War, donde espadas > hachas > lanzas > espadas… Esta mecánica de
piedra-papel-tijera nos ha acompañado durante años y se ha considerado uno de
los pilares básicos de la misma, pero al igual que con el uso de las armas,
esto también es alterado en este juego. ¿Para bien o para mal? Echemos un
vistazo.
Ahora todas
las magias se consideran del mismo tipo (Eliminándose así la trinidad de la
magia y el triangulo interno que había dentro de la magia anima), y los arcos
pasan a formar parte del triangulo de armas, además se incluye un nuevo tipo de
armas llamado kunai/shuriken que son per se una referencia a los cuchillos y
dagas de Path of Radiance/Radiant Dawn.
A decir
verdad el cambio queda en la sorpresa. Si alguien lleva mucho tiempo jugando,
no estará acostumbrado/le parecerá absurda la idea de que la magia tenga
ventaja sobre los arcos (este caso es especial porque una de las ventajas de
los arqueros era su neutralidad en el triangulo a la hora de acertar y esquivar
y en el caso de los magos, contaban con buen esquive y golpe que ahora es debilitado por su desventaja de triangulo).
Por supuesto
hay armas que invierten este triangulo, lo cual en el caso de las magias por
ejemplo resulta una novedad respecto a la franquicia.
SHURIKENS Y KUNAIS
Si bien más
adelante se hará una distinción de los tipos de arma por rutas, merece
resaltarse de forma aparte estas, ya que son una novedad de la franquicia. Los
kunais y los shurikens son armas que solo pueden ser utilizadas por las clases
de mayordomo/maid y ninjas respectivamente. Son unas armas con rangos 1-2 en su
mayoría cuya característica especial es que BAJAN STATS al enemigo cuando los
golpeas. Esta cualidad hace que sean una de las mejores armas del juego ya que
permiten debilitar a enemigos fuertes para que otras unidades puedan
destruirlas con mayor facilidad, incluyendo los jefes
.
Como nota
adicional, en la ruta de Nohr hay ciertos capítulos donde estas armas y las
unidades que los usan serán tu mayor pesadilla, ya que perder constantemente
stats y recibir daño verdadero según tu vida máxima por parte de los ninjas
(Una de las mejores clases del juego sin duda) es muy doloroso xD.
NOSFERATU Y OTRAS ARMAS RANGO 1-2
Nosferatu... El arma que siempre había estado bien y balanceada hasta que la mierda de Awakening lo estropeo todo.
Este tomo que recupera vida/drena al enemigo permitía, junto con la skill venganza y el sistema dual, pasarse Awakening cerrando los ojos, ya que te hacia virtualmente inmortal.
En este juego ciertos tipos de armas no pueden realizar críticos, activar habilidades ni ataques dobles. Nosferatu es una de ellas, por tanto ya no puede causar los estragos del pasado, pero sigue siendo una buena arma. A pesar del cambio de las magias, solo la clase mage/sorcerer puede usarla.
Esas propiedades de no crítico/skill/doble se aplican a las espadas/lanzas/hachas de rango 1-2 (Hacha de mano, jabalina...), con excepción de las mágicas como la Levin Sword , que si pueda hacer ataques dobles pero no críticos ni activar skills. Por otra parte, las armas personales de los hermanos, no tienen ningún tipo de restricción, incluso las espadas de rango 1-2 pueden realizar críticos, dobles y skills (Lo que las hace aun mas buenas y fuertes)
Este cambio en las armas era NECESARIO y se agradece, especialmente con el Nosferatu
Como dato extra, ¡El tomahawk y la pica ahora solo tienen rango 2! ¡Como si fueran un arco!
NUEVAS MECÁNICAS DE ESQUIVE/GOLPE /CRITICO/EVITAR CRÍTICOS
Las formulas
cambian respecto a juegos anteriores. Podría poner las formulas exactas, que
ahora son mas enrevesadas que en otras entregas, pero como es más fácil de
apreciar en el juego como tal, solo diré que en general todo ha sido reducido.
Es más difícil acertar golpes, es más difícil esquivar, es más difícil causar
críticos y es más difícil evitarlos.
Mención
especial: El stat “Habilidad” esta reducido drásticamente en la mayoría de
personajes/clases, especialmente en el caso de los magos. Y este juego tienen
un RNG EXTREMADAMENTE HORRIBLE XD, fallar golpes a 90% y acertar críticos a 2%
es bastante normal, es algo que no vemos en muchos Fire Emblem aparte de este,
aumenta aun mas su dificultad.
Y el rango de
armas también afecta considerablemente mas que en otros juegos al daño que se causa.
El bono del triangulo se mejora con el rango de arma, por tanto recibirás
mejores bonos si usas una espada teniendo rango B que teniendo rango C.
ATAQUE Y DEFENSA DUAL
Esta mecánica
hizo su aparición en Awakening, siendo realmente la única idea original que
tuvo este juego respecto a la franquicia. En este juego vuelve la mecánica,
pero está mucho mejor balanceada y ya no depende del azar a diferencia de la
entrega anterior.
Ahora hay
distinción, no pueden producirse ambas a la vez, o ataca a tu lado o te cubre
de un ataque enemigo. En el caso del ataque dual, la unidad que este a tu lado
atacara contigo SIEMPRE y atacara con la mitad de su fuerza habitual, mientras
que si se agrupa contigo, te proporcionara unos bonos en tus stats, te cubrirá
de todos los ataques duales enemigos y te cubrirá de un ataque directo enemigo
SIN IMPORTAR CUAL cada 5 rondas de combate (es una barra que se va llenando)
En estas
imágenes puede apreciarse claramente la diferencia. Lo mejor de todo es que el
enemigo ¡TAMBIÉN LAS USA! Y la IA ha sido mejorada, los enemigos buscaran
realizarte ataques duales siempre que puedan, lo que implica que esa unidad que
tú contabas con que aguantaba un golpe enemigo quizás ya no lo aguante…
Así que a
nivel de gameplay esto se traduce una vez más en una rica gama de posibilidades
y decisiones. Puede que necesites ir agrupado a alguien para evitar recibir
ataques duales y bloquear los golpes enemigos, pero en otra ocasión puede que
sea mejor ir desagrupado para así poder realizar ataques duales y causar mucho más
daño al enemigo. También puedes jugar con ese bloqueo asegurado para sobrevivir
a asaltos enemigos que de otra forma serian imposibles o mucho más arriesgados.
Definitivamente
este cambio es 100% positivo.
HABILIDADES
El sistema de
habilidades existe desde Holy War, pero fue ampliado y perfeccionado en la saga
de Tellius. Nuevamente sufre mejoras y cambios en este juego.
Lo primero más
relevante, es que ahora TODOS los personajes cuentan con una habilidad
personal, única e intransferible, que no se puede borrar ni cambiar por ninguna
otra. Lo he considerado algo positivo, ya que ayuda a dar más unicidad a los
personajes y a que tengas otra razón por la cual prefieres usar a X personaje y
no a otro. No preocuparse, seguirás pudiendo equipar 5 habilidades por
personaje, esta no cuenta dentro de la lista
Además de
esto se han incorporado una gran cantidad de nuevas habilidades. No voy a
mencionarlas todas ni tampoco comentarlas porque ya de por sí bastante larga va
a ser esta guía como para ello. Solo diré que, en visión global, las nuevas
habilidades alimentan mucho el gameplay. Se han añadido un enorme número de
habilidades que juegan con los stats o las situaciones (+3 de daño si estas a
mi lado, +2 de defensa si eres una mujer, +10 de critico si estas al lado de
una unidad de mayor nivel que tu…), en definitiva son cosas que te harán pensar
y mirar más la ventana de tu personaje, al menos si quieres encontrar la estrategia
más optima claro.
En general
estoy contento con este cambio, aunque si pudiera elegir, me gustaría decir que
la idea de poder conseguir las habilidades “de forma gratuita” por medio de
streetpass me parece un despropósito (Básicamente si juegas contra un amigo y
derrotas a su equipo, a cambio de dinero te permitirán escoger cualquier
habilidad que tengan sus personajes y añadírtela a uno tuyo, lo cual me parece
es una bajada de dificultad impresionante).
CLASES Y NIVEL
Se mantiene
el reclass, la posibilidad de que las unidades no estén fijas a su clase y
promoción sino que puedan cambiar a otras clases, usar distintas armas y ganar
nuevas habilidades. La idea viene desde Shadow Dragon, pero aquí es
restringida. Ya no puedes cambiar a un personaje a cualquier clase que te dé la
gana, sino que tiene como una especie de “familia” de clases a las que puede
cambiar. Esta familia de clases solo puede ampliarse mediante matrimonio o
amistad de rango A+ (Es el equivalente a S pero en personajes del mismo sexo
para hacerse una idea) y usando un sello especial
En mi opinión
este cambio es favorable, ya que fomenta la unicidad de los personajes y no
simplemente a que cualquiera pueda convertirse en cualquiera porque si.
Respecto al
nivel, la promoción se realiza de la misma manera que en las entregas no
Tellius. A partir del nivel 10 se puede emplear el sello maestro para
promocionar y una vez promocionado otro sello para cambiar entre clases. PERO
HAY QUE TENER EN CUENTA LAS NOVEDADES:
-El sello
maestro siempre reseteara el nivel a 1 de la clase promocionada
-El sello de
cambiar clases NO RESETEA EL NIVEL, esto es un cambio respecto a Awakening,
donde técnicamente podías alcanzar niveles infinitos cambiándote de clase todas
las veces que quisieras e incluso “degradarte” a una clase inferior. Aquí al
usar este sello el nivel se conserva, de manera que los niveles acumulados no
se resetean
-Se
introducen nuevos tipos de sellos.
Además dos ya mencionados anteriormente para
los apoyos S y A+, se ha incluido el Eternal Seal, que permite a una unidad que
ya ha alcanzado el nivel máximo 20/20, OBTENER 5 NIVELES MAS. Este sello cuesta
mucho dinero pero puede permitirte seguir reforzando a una unidad que de otra
manera ya habría alcanzado su tope.
El otro sello
es el Child Seal. Este sello es lo que hace básicamente que los hijos sean útiles
y viables sin 30 kilos de preferencia como se tenía que hacer en Awakening (O
jugar en modo normal que es donde parece que jugaba la mayoría para decir que
los hijos eran buenos).
Este sello permite que los hijos ganen el nivel promedio de los padres cuando son obtenidos, de manera que si reclutas a un hijo por el final del juego, obtendrá un sello que le promocionara y subirá muchos niveles, con la correspondiente subida de stats y habilidades aprendidas (Por ejemplo, reclutar al hijo de Avatar antes del capítulo final con Avatar y su madre a nivel máximo, hace que el hijo al usar este sello promocione al nivel 20/18 con unos stats dignos).
Este sello permite que los hijos ganen el nivel promedio de los padres cuando son obtenidos, de manera que si reclutas a un hijo por el final del juego, obtendrá un sello que le promocionara y subirá muchos niveles, con la correspondiente subida de stats y habilidades aprendidas (Por ejemplo, reclutar al hijo de Avatar antes del capítulo final con Avatar y su madre a nivel máximo, hace que el hijo al usar este sello promocione al nivel 20/18 con unos stats dignos).
ESTADOS ALTERADOS
Desaparecen
los estados alterados de Petrificación, Berserk , Sueño y Veneno que pudiéramos
ver en otros Fire Emblem antiguos. Se conserva el silencio como estado alterado
y se incluyen 2 nuevos estados alterados; el congelamiento y la maldición.
El
congelamiento hace que la unidad afecta vea su movimiento reducido en 0 en este
turno y pierde 20 de esquive (Se podría ver como similar al estado inmóvil de
FF Tactics).
La maldición
reduce a la mitad tu vida máxima durante el resto del capítulo.
No se
considera estado alterado, pero hay un bastón cuyo efecto consiste en restar 4
puntos a todos los stats salvo vida del enemigo afectado. Esta bajada de stats
al igual que la causada por armas y habilidades, se va recuperando cada turno.
Todos los otros estados alterados salvo la maldición duran 1 solo turno.
Vamos a dar
una sección propia al tema de las rutas porque también da mucho que hablar.
Podemos concluir con que los cambios más relevantes en el gameplay han sido los
mencionados anteriormente. También se debe mencionar que ahora las unidades
tienen además de ramas propias de clases, topes INDIVIDUALES en vez de por
clase y genero como anteriores Fire Emblem (Por ejemplo, 2 personajes de la
clase ninja no alcanzaran el mismo máximo de velocidad, hay uno que tendrá un
valor superior al otro)
ELIGE TU RUTA : HISTORIA DEL JUEGO
Empezamos con
lo fuerte; la quintaesencia, la característica principal, la moto con
la que han intentado vendernos este juego. Como ya sabéis el juego se venden en
2 cartuchos de diferentes ediciones (Rollo Pokemon, pero con la diferencia de que aquí necesitarías jugar a ambas ediciones; es como si te dijeran "Enhorabuena por los 4 gimnasios, ¿Quieres ir a los 4 siguientes? Paga 20 pavos", pero vayamos al tema) y esto es debido a que en
cierto momento del juego debemos elegir aliarnos con uno de los dos países, siendo
nuestro enemigo el país contrario.
Jugamos 5 capítulos
que son comunes, en estos capítulos pretenden que conozcamos ambos países para
poder hacernos una idea de cual nos gusta más, y en el capítulo 6 se nos
presenta la difícil decisión de tomar bando.
Es curioso
porque el juego está COMPLETAMENTE DISEÑADO para que escojas aliarte con
Hoshido en primer lugar. No solo te saldrá un mensaje de confirmación ante cada
ruta que te dirá que “deberías” jugar antes Hoshido que cualquier otra ruta,
sino que incluso en los diálogos de la ruta de Nohr constantemente te harán
sentir culpable diciendo que deberías haber escogido al otro país .El Avatar se
lamenta muchas veces de lo que está haciendo, se arrepiente de lo que tiene que
hacer y se pregunta si no debería haber escogido el otro bando. Esto es algo
que no ocurre nunca a la inversa en la otra ruta. El juego se ha
construido así pues objetivamente con que Hoshido son los buenos y Nohr son los
malos.
Otro detalle curioso es que hay personajes que parecen cambiar totalmente de personalidad en una ruta respecto a otra.... Entiendo que quieran que veas que piensan/estan de forma diferente segun el pais con el que te hayas aliado pero el cambio es DEMASIADO RADICAL, algunos personajes no parecen ni ellos.
Otro detalle curioso es que hay personajes que parecen cambiar totalmente de personalidad en una ruta respecto a otra.... Entiendo que quieran que veas que piensan/estan de forma diferente segun el pais con el que te hayas aliado pero el cambio es DEMASIADO RADICAL, algunos personajes no parecen ni ellos.
Un detalle
que debemos tener especialmente en cuenta, es que no hay los mismos tipos de
armas en cada ruta. En la ruta de Nohr encontramos las armas clásicas (espadas,
lanzas, arcos, hachas, bastones y tomos mágicos) mientras que en Hoshido
encontramos versiones orientales de las mismas (Katanas, Naginatas, Yumis,
Palos, Varas y Abanicos) además de la inclusión de las nuevas armas, que son
Shurikens ninja en Hoshido y Kunais en Nohr.
Sin hacer
ningún spoiler fuera de lo que completamente asumible (Por ejemplo, que los personajes
de Nohr serán tus enemigos si escoges la ruta de Hoshido y viceversa) vamos a
analizar las rutas:
Un detalle :
La historia de este juego es en resumen: MEDIOCRE, pero es mucho mejor que
Awakening (Al menos aquí pasa algo, aunque tarde 15 capítulos por ruta en
pasar). Es bastante predecible todo lo que va a ocurrir y como va a acabar
quitando unos cuantos “plot twist”, que al menos en su defensa diré que algunos
no eran para nada esperados.
HOSHIDO/BIRTHRIGHT
HOSHIDO/BIRTHRIGHT
Esta ruta se
define muy fácilmente: Es Awakening 2.0. Pero LITERAL, OSEA DE VERDAD O_O Es
jodidamente Awakening 2.0. Es absurdamente fácil y sencilla, la dificultad de
los capítulos es muy baja y la mayoría de capítulos son de objetivo simple
(Mata jefe/mata a todos), tienes la posibilidad de entrenamiento infinito con
enemigos del mapa para subir niveles y todo tiene ese aire oriental que se
representa con la cultura de Hoshido.
Las armas de
Hoshido son más débiles en contraparte a las armas de Nohr, pero se diferencian
de estas en que tienen efectos particulares:
- Las katanas suben la velocidad y bajan la defensa y resistencia
- Las naginatas suben la defensa y resistencia
- Los abanicos mágicos dan diferentes tipos de bonos (Un abanico regular llamado Horse God regala un bono de +3 en habilidad/velocidad/defensa/resistencia, así de risas)
- Los yumis suben la resistencia
- Los palos tienen un crítico natural
- Los Shurikens dan bonos en velocidad y reducen los stats enemigos (UNA LOCURA)
- Las varas tienen menos potencia curativa que los bastones, pero todos los bastones naturales tienen rango 1-2 a diferencia de los bastones normales que tienen rango 1.
Por si la
facilidad inherente de esta ruta no fuese suficiente, la mayoría de unidades de
Hoshido son bastante fuertes o tienen una clase con aptitudes absurdas. Por
ejemplo, hay una unidad llamada Oboro (De las mejores del juego/ruta) que viene con buenos stats iniciales,
aparece al principio del juego, tiene buenos crecimientos y viene con una
habilidad que reduce en 6 la defensa de todo enemigo que la ataque o ataque
ella… Y cuando promociona gana otra habilidad que además reduce en 6 la
velocidad de todo enemigo, y se producen ambas habilidades a la vez SÍ. Por si
fuera poco las naginatas le darán bonos en las defensas y se volverá una unidad
que puede tanquear casi todo sin problema y debilitar a todos los enemigos para
matarlos luego en tu turno.
Es solo un
ejemplo, pero se podría aplicar a otras clases y personajes; tampoco quiero
hacer una guía como pasarse esta ruta aquí pero vamos… Es muy similar a
Awakening, se puede resumir en “Avanza hacia adelante y machaca A” porque la
dificultad es muy sencilla la verdad.
¿Algo más?
A nivel de historia (Y volviendo al punto inicial que dije sobre que el
juego quiere que juegues esta ruta en primer lugar) en esta ruta se explica la
mayoría de cosas. Las ciudades, la situación política, las costumbres o lugares
del mundo; es algo que aquí se explica de forma mucho más detallada y que en la
ruta de Nohr simplemente se da “por sentado”.
Sin embargo
también es la historia menos seria de todas, todo parece una excursión por el
campo hasta que meten un drama exagerado los últimos capítulos y
apresuran/fuerzan mucho el final. Fuera de ello la ruta básicamente es sencillita
y tienes unidades fuertes todo el rato y fáciles de usar, con armas con bonos y
enemigos sin skills que harán que esta ruta sea un paseo por el parque.
Por si
todavía esto no fuera suficiente, no tardas en recibir a los hermanos que son TODOS unos gamebreakers (Con excepción de Sakura porque es la curandera). De
hecho no te exagero si te digo que puedes dejar a Ryouma con un simple pair up
que se pasa el juego entero él solito desde que te lo dan a mitad del juego.
Los otros hermanos también están bastante fuertes, Takumi apareciendo al
principio del juego con un arco absurdamente poderoso que hace que no tengas
que utilizar ningún otro durante todo el juego e Hinoka con una Naginata que
aumenta sus defensas y la hace completamente inmune a la magia y bien
resistente a ataques físicos, además de doblar a todo lo que se mueva.
Conclusión:
Esta ruta es la más fácil de las 3, detalla más cosas sobre el continente que
la otra ruta y es la ruta que conserva la mayoría de rasgos de Awakening. Esto
suena muy racista/discriminador/llámalo X, pero esta será la ruta que
seguramente escoja el jugador casual porque el juego casi te está llamando
retrasado si no la escoges.
NOHR/CONQUEST
Desde que se anuncio que esta ruta seria mas difícil y mas similar a los Fire Emblem
antiguos que la ruta de Hoshido, supe que quería jugar esta ruta la primera (Y
aun así mucha gente decía que solo lo haría porque estaba Camilla o.o)… Y lo
era
Esta ruta es
la razón por la cual este juego me ha gustado.
La ruta de Nohr es ciertamente
un desafío en dificultad que no habíamos tenido desde Sword of Seals y Radiant
Dawn (Lo siento pero ningún FE puede competir con Thracia 776 a nivel de
dificultad, ese juego sí que lo diseñaron bien xD).
La historia
es mucho más seria, mucho mas melancólica y mucho mas “violenta” que en la de
Hoshido, que todo parece un viaje de vacaciones. En esta ruta en la mayoría de
capítulos los enemigos tienen habilidades y su IA es mucho mejor que en
Hoshido, además hay una gran cantidad de mapas con objetivos originales y característicos
que hace que sea mucho más divertido e interesante jugarlo (desde mi punto de
vista claro).
Aun así… Pff,
piensa que la historia entre ambas rutas no cambia realmente, simplemente están
mostrándote la misma historia desde cada uno de los dos bandos, así que los
cambios son menores en ese aspecto, pero con todo la prefiero a la historia de
Hoshido y la trama y el final también están mejor presentados (Aunque una vez
esta mega forzado y a contrarreloj, muchas cosas que ocurren son totalmente
absurdas, pero no voy a spoilear).
Pero
seriously, a nivel de gameplay esta ruta es una jodida maravilla. Hay
dificultad, hay diferentes tipos de unidades, hay mapas originales e
interesantes desde el minuto 1, hay que pensar estrategias… Y desde la
dificultad difícil, no hace falta irse a Lunatic para esto (Ya hablare mas
delante de los modos de dificultad).
En Nohr no
hay grindeo infinito porque no hay capítulos para entrenar (Se ignoran DLCs) a
diferencia de Hoshido. Las armas son más potentes pero no dan bonos, eso sí, a
nivel objetivo las armas que se obtienen aquí son mejores ofensivamente,
especialmente destacando la Levin Sword y todas lasArmas asesinas (Critico
x4), que son armas propias de Nohr.
Desde el
capitulo 19 aproximadamente los capítulos de Nohr se convierten en un infierno.
La dificultad alcanza un pico que hacía que me corriera de placer al tener que
planificar y pensar cada uno de mis movimientos. En cualquier nivel de
dificultad no NORMAL es fácil que se produzcan reseteos y tengas que pensarte
las cosas 2 veces y seguramente nos pase a todos en algún momento.
Con todo,
como las clases con skills mas rotas están en Hoshido, al ser estos tus
enemigos, los capítulos finales son considerablemente más difíciles en esta
ruta que en la otra. Nuevamente los hermanos son muy fuertes en esta ruta, pero
aunque Camilla y Marx son de lo mejor del juego, por la dificultad del juego a
pesar de ser gamebreakers no son capaces de solearse los mapas como si nada, a
diferencia de la ruta de Hoshido donde la facilidad extrema lo permitía. Leon
es buena unidad pero es equilibrado en general y no resulta un gamebreaker,
mientras que Elise es extremadamente útil por los bastones Freeze y Weakness
pero está hecha de cartulina.
En
definitiva: Nohr es un desafío para el estratega. La ruta de Nohr es mucho más
complicada y más similar a un Fire Emblem clásico que Hoshido. Los objetivos de
los capítulos son más complicados, más originales y los enemigos son más
fuertes. Fue la primera ruta que jugué y la que me ha dado esperanza de que
Inteligent Systems recuerda que los fans que jugamos a esto buscando un buen desafío
y estrategia aun existimos, y no solo queremos ver como los personajes follan
unos con otros y tienen hijitos.
REVELATIONS/INVISIBLE
KINGDOM
¿Recordáis
como el juego te bloquea la otra ruta en el momento que eliges una? Bien, pues
por si esto no fuera suficientemente gracioso resulta que… ¡NINGUNA DE LAS DOS
RUTAS ES CANON!
Ambas rutas (Conquest y Birthright) acabaran con un final inconcluso, con muchas cosas sin explicar y con el sacrificio de una de las dos naciones (Como era de esperar).
La idea de que juegues a esta ruta una vez hayas finalizado las otras dos es simplemente por eso. A medida que juegues la segunda ruta, te darás cuenta de que hay una enorme cantidad de similitudes pero en el bando contrario que se puede resumir en el mensaje de “No importa qué país escoja, el otro sufrirá un destino cruel”.
Pero aquí
entra por tanto la tercera ruta, la ruta en la cual eliges no aliarte con
ninguno de los 2 países. ESTA ES LA RUTA CANON DEL JUEGO, las otras dos han
sido una ilusión/un espejismo/un futuro alternativo (Por el que has pagado, y
por esta también estas pagando un extra claro), esta es la historia real del
juego. ¿Recuerdan la comparacion de Pokemon de antes? Es como si dijeran "Oh ya tienes las 8 medallas, ¿Quieres ir a la Liga Pokemon? Paga otros 20 pavos por favor"
Como tal,
esta historia se parece más a un Fire Emblem clásico; comienzas con pocas
unidades (3 unidades y un jeigan) y vas reclutando a los demás poco a poco;
mientras que en las otras rutas al haberte aliado ya con ese país, contabas con
un gran número de unidades desde el principio.
Una vez
aclarado este punto, y una vez más sin spoilear la historia contare las
características principales de esta ruta:
-La
dificultad se encuentra en un nivel medio entre Hoshido y Nohr. No es ni de
lejos tan difícil como Nohr pero tampoco es tan absurdamente fácil como
Hoshido. Esto se ha hecho en consideración desde el modo DIFICIL, aun no he
terminado Lunatic en las 3 rutas (Solo Nohr) pero si he acabado las rutas en
Hard.
-Como es de
fácil asunción, en esta ruta empleas a las unidades de ambos países, así como
los tipos de armas y clases que antes eran característicos de cada ruta, aquí
tienes acceso a todos los objetos de ambas.
-Es la ruta
que explica realmente la historia del juego, pero una vez mas (Si, lo habéis
adivinado) está todo muy forzado y apresurado al final, por no hablar del
drama. Al parecer pretenden explayar mas la historia del juego a través de DLCs
de pago (Que los he jugado y por eso se que quieren que pagues aun mas por
entender completamente la historia).
-Tiene una
gran cantidad de mapas de objetivos y mecánicas originales, algunos capítulos
están hechos exageradamente fáciles para ayudarte (Los primeros) pero después
el juego pega un subidón en cuanto a lo que originalidad de mapas se refiere.
Es una ruta
bastante interesante, con unos mapas muy originales e interesantes, pero siento
que limita mucho los personajes a usar… Básicamente porque “no hay ninguna razón”
para no emplear a los OPs. Si antes veíamos que en Hoshido teníamos a tantos
OPs y los hermanos eran tan fuertes, y en Nohr ocurre lo mismo, es muy fácil
que los equipos se acaben repitiendo por esta razón. “¿Para que voy a usar a ese
espadachín si puedo usar a Ryuoma que cuenta con un arma personal op as
fuck y unos stats muchos mejores?”
En cualquier
caso esto es elección del jugador, tienes la libertad para hacer el equipo que
quieras, y es que como hay mapas de grindeo infinito como habían en la ruta de
Hoshido, todas las unidades son utilizables y sino incluso todas pueden usarse
desde que se unen (Aunque obviamente algunas requieren más preferencia que
otras). A nivel de gameplay es una ruta muy entretenida, pero siento que solo
será un desafío en Lunatic (Y no estoy seguro porque aun no la he jugado en
este modo); pero sigue siendo más difícil que Hoshido.
PERSONAJES Y APOYOS
Uuuuf…¿Recordáis
la parte donde me cagaba en la historia? Pues los personajes no van muy
desencaminados.
Como dije al
principio de la review, los personajes son un copia pega de Awakening en su
mayoría. Y ya no lo digo por el diseño, sino también en la personalidad.
Vuelven a repetirse los arquetipos establecidos en Awakening y desaparecen un
poco más los arquetipos establecidos en la franquicia. NO OBSTANTE:
-Si bien la
mayoría de apoyos son un jodido “Vamos a follar”, hasta el punto que mientras
jugué pensé esto:
“Wait, me
pregunto si ella tendrá apoyo con el… Ah claro, si una tiene coño y el otro
tiene polla está claro que tienen apoyo” à Esto se cumple en todos los casos de personajes de
la misma ruta, con excepciones a casos de incesto y entre personajes de
distinta generación y otros.
Hay apoyos más
interesantes. Es irónico como la mayoría de apoyos interesantes y no
sexuales/fanservice son en su mayoría aquellos de Mismo sexo / Mismo sexo, al
no estar enfocados al matrimonio suelen desarrollar más a los personajes como
tal.
Desde luego
los personajes no son tan cuadriculados como en Awakening en conjunto, pero
algunos sí que lo son. Hay algunos personajes no protagonistas que si sobresalen y puedes decir
que están más desarrollados y trabajados que otros (Aunque puedan no librarse del fanservice puntual), algún ejemplo de estos pueden
ser Belka, Nyx, Asura, Suzukaze o Zero.
En general
los apoyos están más trabajados que Awakening, pero siguen pecando de la
simpleza absoluta. Por ejemplo:
Oboro nos la
presentan como una guerrera que perdió a sus padres, los cuales eran sastres y
la enseñaron el oficio, haciendo que a ella le guste mucho la ropa. Debido a
esto, cada vez que ve un soldado de Nohr su cara adopta una expresión
amenazante de odio.
Puedes leer
CUALQUIERA de sus apoyos, que en todos va a mencionarte lo mismo. Mientras que
en los apoyos de Fire Emblem GBA y Path of Radiance, los personajes enseñaban
en general un aspecto diferente de ellos en cada uno de los apoyos, aquí se
repite lo mismo en todos ellos y lo que varia es la persona con la que se apoya
básicamente, pero vas a ver lo mismo casi todo el rato.
El apoyo S
vuelve a ser forzadísimo en un 80% de los apoyos (Esas estúpidas escenas de
sonroje, sonroje, te quiero, yo también te quiero, casémonos), pero es lo que
ocurre cuando simplemente puedes emparejar a 2 personajes que no tengan
absolutamente nada en común simplemente por ser hombre y mujer de un mismo
país….
Con todo…
Podemos decir que en general los apoyos han mejorado respecto a Awakening.
Siguen teniendo la misma mierda, pero la mierda ya no es tan abundante y hay
algunos apoyos interesantes. Aun así, no considero que lleguen al nivel de un
Fire Emblem de Game Boy Advance ni en 50%.
MY CASTLE
Cuando vi en
el Nintendo Direct esta nueva función pensé “Joder, Fire Emblem ahora se ha
convertido en la puta mierda de Animal Crossing, Fire Emblem is dead”. Por
suerte, una vez más, no fue tan horrible como esperaba.
Si, la
estúpida idea de montarte un palacete con casitas y tal es de lo que viene
yendo esto, pero no profundiza en el aspecto decorativo ni social como haría un
Animal Crossing. Básicamente My Castle es lo mismo que la Base de toda la vida
pero más interactiva por así decirlo.
Colocaras la
armería, la tienda de objetos, el coliseo…. No estropea la experiencia de juego
para nada, y no tiene nada que sea molesto la verdad, sobre todo porque
ampliarla y mejorarla va acorde a la estrategia del juego y no es un extra
decorativo para pasar el rato, tiene un propósito (Por ejemplo establecer una
armería, mejorarla, un coliseo, una forja…)
Tiene los
famosos extras que ya se conocen, la habitación para manosear y hacer cosas
guarras, las aguas termales... En fin, es una mecánica de la que se puede
disfrutar sin más, en general estoy contento con la inclusión de la misma.
Además esto
potencia la estrategia tanto a nivel de juego (Durante las rutas habrá 3 capítulos
donde podrás luchar en tu castillo y defenderlo de enemigos) como a nivel de
online/Streetpass.
La base se
mejora con puntos de Dragon. Básicamente se obtiene 1 al acabar cualquier capítulo
de la historia o DLC/Grindeo, y en el caso de defender castillos según el
numero de turnos que tardes puedes obtener más. En definitiva, cuantos más
capítulos juegues, mas podrás mejorar tu castillo.
Mención
especial al caso de Revelations, ya que al combinar los 2 tipos de armería, los
2 tipos de estatuas, los 2 tipos de defensas etc., requiere echar MUCHAS MAS
HORAS Y CAPITULOS para completarla que en cualquiera de las otras dos rutas.
En cualquier
caso, esto no debería considerarse como un extra para dedicarle más horas, pero
si sientes al menos que estés consiguiendo algo al acabar el capitulo, algo
similar a la experiencia en base de Tellius pero sin ser tan determinante.
LOCALIZACION
No podía
hacer una review sin mencionar esto. Por todos es sabido que este juego ha
tenido polémica desde que empezaron a mostrar los aspectos fanservices como el
manoseo y desnudar a los personajes.
A falta de
que el juego salga en Europa, y aun sin saber que será censurado y que no,
puedo deciros que ha sido censurado AL EXTREMO en América, pero no solo eso:
LA
LOCALIZACIÓN ES UNA PUUUUUUUUUUUUU-TA MIERDA. PERO QUE PUÑETAS LES PASA EN LA
PUTA CABEZA ¡?¿!?=!=”!!=”!?”!= AAAGH, ¿DE VERDAD, ¿QUÉ COÑO LES PASA?
EN ESTA SECCIÓN HAY SPOILERS MENORES (Y UNO MAYOR EN LA SECCIÓN DE ESCENAS, SÁLTATE ESTA SI NO QUIERES VER EN IMÁGENES UNA ESCENA DEL JUEGO
La
localización es lo puto peor del juego, de hecho si no fuera tan horrible el juego ganaria mucho (Y por desgracia todo apunta a que en Europa va a tener la misma que ha tenido en America porque solo es una traduccion). Algunas de las perlitas más representativas que
el Treehouse con su ejército de Social Justice Warriors nos han traído:
-Han
arruinado, cambiado o borrado directamente varios apoyos: Ya conocéis cuales,
los casos más famosos son el apoyo entre 2 asesinos (Belka y Saizou) y el caso
de la chica bisexual Soleil. Es gracioso especialmente el caso de los asesinos,
porque parece que consideraron impropio que 2 ASESINOS hablasen de cuanta gente
han matado a lo largo de su carrera, pero en tiempos de Game Boy Advance no
hubiese absolutamente ningún problema con que nos dijeran que Jaffar, el ángel
de la muerte, dormía sonriendo sobre una enorme pila de cadáveres que él había
matado cuando solo era un niño, Ademas de estos, hay una enorme cantidad de apoyos que hablan de tetas o atractivo fisico, asi como cualquier apoyo relacionado con desnudez/figura/fisico (O Violencia, como en un caso donde dice la frase "Tu cara es tan golpeable como siempre, me gusta" dice "punchable" pero cogeis la idea) han sido censurados, este es uno de los apoyos de tetas censurado
ORIGINAL
LOCALIZADO
-Hay un
EMPEÑO SISTEMATICO en querer hacer que los diálogos sean “graciositos”. Ponen
palabras/expresoiones "modernitas" (Folks, lag, random soldier) o memes internetarias (Terrible fate, seal of approval, Run Forrest) por doquier y de forma forzada cada 3 diálogos
para que te rías o algo incluso inventándose o cambiando el sentido a lo que
originalmente dicen. Un ejemplo muy simple y de los menos exagerados (Y tambien uno que no spoilearia nada del juego ya que solo es un level up):
-Me siento
con ganas de cantar (Original)
Me siento tan feliz que podría cantar… Pero no
lo hare (Localizada)
POR CIERTO, LA RISA ES SARCASMO
-La palabra
“muerte”/matar esta censurada en una enorme cantidad de escenas y cambiada por
“derrotar” o “tumbar”, NO SE, ES COMO SI QUISIERAN HACERNOS CREER QUE LA GENTE NO MUERE EN LAS GUERRAS, QUE TONTERÍA ¿VERDAD?
El juego tiene PEGI 12. Otras entregas de la franquicia como Radiant Dawn tenían esta misma calificación de edad; sin embargo en estos juegos se hablaba de guerra, muertes, se veían ejecuciones de civiles por parte del enemigo y se narraban varios genocidios. En definitiva, han censurado la palabra muerte sin ningún motivo justificado.
El juego tiene PEGI 12. Otras entregas de la franquicia como Radiant Dawn tenían esta misma calificación de edad; sin embargo en estos juegos se hablaba de guerra, muertes, se veían ejecuciones de civiles por parte del enemigo y se narraban varios genocidios. En definitiva, han censurado la palabra muerte sin ningún motivo justificado.
-Izana -->
Este personaje (sin spoilearos nada), es el típico gracioso/comic relief en un
juego y una situación muy seria. Hasta aquí ningún problema, hasta cuando en la
localización SIN NINGUNA RELACIÓN CON LA VERSIÓN OFICIAL, hacen que el personaje cuando muere diga que
se va de fiesta, y en sus créditos se inventan que gano un concurso de belleza. Ademas de ponerle palabras modernitas como "Party poopers" o “My PJ”
-Manoseo
--> Todos conocemos esta mecánica. En la versión japonesa puedes traer gente
a tu habitación y manosearle la cara (Sí… la cara) para ganar puntos de apoyo más
fácilmente con cualquier unidad o conseguir algún extra en el matrimonio. Lo
gracioso es que en la versión localizada sigue dentro de los datos del juego,
pero cuando lo realizas el juego salta directamente a la parte final donde el
personaje te agradece que lo hayas manoseado. Esto también queda HORRIBLE, ya
que han censurado incluso esas conversaciones donde te da las gracias y entonces el personaje donde
debería abrir la boca para decir algo, se le ve moviendo la cabeza sin abrir
los labios ni pestañear durante 10 segundos con un mensaje escrito (Y cambiado) ahí abajo. La razón por la que esta quitado del juego básicamente es por los gemidos de placer y frases como esta:
Censuras
menores --> No se puede hacer zoom/primer plano en los baños termales en la
versión localizada. Tampoco se despelotan tanto los personajes con los críticos
(Rasgan las armaduras y las ropas en la versión japonesa) y se reducen las
armas que causan este efecto. Muchos apoyos en los cuales hablan de tetas son
censurados o cambiados por algo totalmente distinto, especialmente en el caso
de Camilla y cierto personaje de FE13 con el que mucha gente se ha pajeado. También se cambian cosas como estas, que en mi opinion joden la personalidadd de los personajes porque no te deja verlos como realmente son/se expresan:
Voces --> Pff... Normalmente el doblaje de la version original suele ser mejor que los doblajes en otros idiomas, esto no es novedad. Sin embargo en este juego merece una especial mención el doblaje por una cosa muy simple: LOS PROPIOS DOBLADORES NO SABÍAN PARA QUE ESTABAN DANDO SU VOZ! Nintendo, para evitar los leaks que ha estado recibiendo últimamente (Algunos masivos como fueron los del caso de Smash Bros 4) decidió no revelar ningún dato de la trama, o escenas del juego y los actores simplemente debían poner sus voces sin saber para que tipo de personaje o situación la estaban utilizando.
Si alguno recuerda por Awakening, el doblaje de los personajes no es un a transcripcion en audio de los textos del juego, sino algunas frases concretas para los personajes que dicen en sus diálogos/batallas/etc, por lo que pensaron que daría igual que no supieran nada de sus personajes a la hora de doblarlos.
El resultado es horrible, pero la culpa no es de los dobladores, sino de la pésima política de Nintendo para evitarse los leaks; muchos de los personajes tienen un doblaje horrible porque sus voces no encajan en absoluto con la personalidad del personaje o su situación, especialmente destacando el caso de Aqua/Azura que CANTA, y la propia dobladora no sabia que estaba poniendo audio a una canción.
Ademas, para ahorrarse el tema de licencias del doblaje japones, las versiones occidentales NO cuentan con el set de voces japonesas, obligándote a jugarlo sin voces o solo el audio ingles. Especialmente mención a la creación de tu avatar, que en la versión localizada solo tiene 3 posibles voces, mientras que en la japonesa tiene 5 tipos de voces distintos, lo que implica un menor grado de personalización que se vera presente en todo el juego.
Por ultimo, mencionar que la versión localizada ha recortado una barbaridad en el numero de clips de audio de personajes, apenas supera el tercio de los audios que tiene la versión japonesa!
Versión Japonesa: 3196
Versión Americana: 1208
Kanna -->
Hij@ del Avatar. Este personaje se lleva el epicentro de la censura, toda
localizada en él/ella. No solo es EL UNICO personaje que no te permiten poner
en bañador en los trajes disponibles femeninos (Solo te dejan el traje que le tapa la
toalla), sino que su personalidad está TOTALMENTE CAMBIADA, amén de que NO SE
LE PERMITE CASARSE. En la versión localizada es friendzonead@ o ella friendzonea en sus apoyos, algunos de forma mucho más bruta que otros, cuando en la versión
japonesa esto no ocurre en ninguno caso. NOTESE que se queda friendzoneado mayormente en los casos que Kanna es hombre. Y en los no friendzone incluso "se retrasa" la idea. “Supuestamente” con esto
querían evitar el multi incesto o algo así, una vez social justice warriors
atacando.
Otros cambios
menores suponen un descenso de la dificultad de varios capítulos, cambios sin sentido
a los nombres de clases (En algunas censurando el nombre solo porque incluye la
palabra BLOOD) o a las descripciones de los personajes que se las inventan.
Los cambios de nombres de personajes y del arma que lleva Kamui (subetivo) son una mierda tambien en mi opinion, Kamui >>> Corrin Marx >>> Xander Aqua >>>> Azura etc etc
SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER
-Escenas ---> Una de las maravillas del juego son las escenas, con graficos de calidad y muy estilo anime. Hasta aqui todo normal, ya las habiamos visto en Fire Emblem anteriores, pero...
`
POR
QUE
PONEN
ENTRE
PARENTESIS
ESA
MIERDA
!!!?!?!=!)·)!"=!"·)!·)!)"!)"!)·$)!$)!·=!)"!)"
NO SE, ¡ES JODIDAMENTE ESTUPIDO ARGH! TODAS LAS MALDITAS ESCENAS DEL JUEGO EN LA VERSION LOCALIZADA TIENEN SUBTITULOS DE LAS ACCIONES GESTUALES, Y ES INSOPORTABLE
(Tose) (Mira malevolamente) (Carraspea)
ESTA ESCENA ES UN SPOILER, PERO EN SERIO, OS LO PONGO PARA QUE VEAIS EL COÑAAAAAAAAAAAAAAZO QUE PUEDE RESULTAR
MODOS DE DIFICULTAD
Una de las
grandes aportaciones a este juego es que ha sabido balancear mejor los modos de
dificultad.
SÍ, no
podemos negar el hecho ABSURDO del modo mega casual donde los caídos reviven al
capítulo siguiente como si nada, ni tampoco el modo normal que es igual o más
fácil todavía que en Awakening según que ruta.
Pero si
eliminamos el colmo de la facilidad extrema para los jugadores menos
experimentados, encontramos los modos de difícil y Lunatic que representan lo
que realmente estamos buscando.
El modo difícil
es como si fuese el modo normal (Y el modo normal es el modo fácil), así que yo
recomendaría realmente que cualquiera con un mínimo de experiencia en Fire
Emblem empezase en este modo, escogiera la ruta que escogiera. El caso es que
solo Nohr resulta un desafío real en comparación, pero al menos los capítulos
finales de Revelations y Hoshido, al menos en la versión japonesa, resultan
aceptables.
Ahora la
mayor novedad… El modo lunatic de este juego POR FIN ESTA BIEN HECHO. Se rompe
la idea del modo Lunatic que ha imperado desde el horrible Shadow of Dragon, donde
los enemigos básicamente tenían stats mucho más altos que tu y el juego te
obligaba a seguir unas estrategias tipo puzle y apoyándote/abusando de solo
unas pocas unidades, haciendo que el 90% de las unidades del juego fueran
inviables e inútiles.
En este juego esto desaparece, el modo lunatic mejora la IA de los enemigos, hace cambios de clases en algunos capítulos que incluso hacen que tengas que cambiar toda la estrategia del mismo (Por ejemplo cambiar jinetes por wyverns, los cuales ahora te alcanzan antes porque son capaces de volar y atraviesan el terreno) y da skills también a los enemigos para hacerlos más difíciles.
Y lo mejor de todo es que los stats de los enemigos no distan mucho de sus valores en el modo hard, por lo tanto la dificultad esta realmente bien hecha, basada en la IA enemiga, en las estrategias y en mejorar a los enemigos con skills, no potenciando a los enemigos de manera exagerada para que tengas que jugar de forma defensiva al extremo.
Este juego ha
sabido por fin hacer un modo Lunatic en condiciones. Nuevamente en la ruta de
Hoshido sigue siendo un paseo por el parque aun así, pero en la ruta de
Revelations Y ESPECIALMENTE EN NOHR este modo puede ser un infierno en algunos
capítulos xD.
EXTRAS
Todo lo que
no se ha mencionado en algún apartado, por ser demasiado corto o por no querer
petarlo tanto:
La música à Al igual que en Awakening, desde mi
opinión personal, el juego no tiene una soundtrack muy destacable o
impresionante como había tenido en las ediciones de Tellius. No obstante, tiene
algunos temas muy buenos, y los temas de preparación de capítulos son muy
buenos también, algunos temas de los mapas también transmiten la atmosfera que
deberían transmitir.
Un dato
curioso es que hay temas que se repiten, pero que tienen un toque “oriental” en
la ruta de Hoshido mientras que en Nohr suenan sin filtrar, es una prueba más
de la similitud que han querido hacer entre las rutas a nivel de personajes/Capítulos/mapas.
La música está bien en general, pero no es sobresaliente como en otras ediciones. Quiero destacar que el tema de la última batalla está bastante bien, y lo prefiero al tema con que la gente se pajea de Awakening. Porque vuelve a ser un tema épico, un tema donde sabes que tienes una batalla que ganar o todo está perdido, no como la otra que era un tema de “no puedo perder” y en mi opinión eso es propio de un anime/pelicula y no de un videojuego en el que te has volcado y sentido protagonista desde el principio, sientes que la batalla final debe ser un desafio, una extenuante lucha en la cual si pierdes, lo pierdes todo.
DLCs à Son todos una puta estafa, fin.
Cobran un pastizal para darte los típicos DLCs truño de oro infinito,
experiencia infinita, fanservice de playa u objetos gratuitos… Y lo peor es que
en algunos de ellos se revela una historia que el juego no se molesta en darte
y nunca entenderías a menos que te gastaras tu dinero en los DLCs, y son unos
25 o_o Para llorar
Amiibos/Steetpass --> Si te dejas el dinero en un Amiibo recibirás
a una unidad op (excepto Robin que es una mierda en comparación a los otros),
mientas que el streetpass te servirá para regalarte habilidades que lleve tu
amigo en sus personajes a cambio de dinero
VISION GENERAL
Vamos así
pues a resumir dividiendo el juego en los siguientes apartados: Historia,
Gameplay, Personajes/Apoyos y Contenido Extra (Música, rejugabilidad, gráficos…)
Historia: A
nivel de Fire Emblem es una historia mediocre.
Te exponen muchísima información al inicio y luego durante 20 capítulos
sientes que no está avanzando ni esta pasando nada, para luego tener un final
apresurado donde, como además son 3 rutas distintas, no entiendes realmente
nada de lo que está pasando. Estas pagando por 3 rutas, pero la historia aun así
sigue inconclusa, ni hablar de lo insultante que es pagar por rutas cuya historia "no existe" y encima te obligan a jugar para entender realmente la canon. Aun así, si ignorasemos por completo la parte del dinero, es una historia aceptable en comparativa con
Awakening, y para ser un juego que pretende ser un rip off del mismo eso es un
avance, este juego en Revelations tiene una historia potable que lo salva del abismo ligeramente.
Gameplay : Es
un pajote. Logra satisfacer al jugador casual con Hoshido y su Awakening 2.0 y
nos deja a los fans mas nostálgicos y hardcore la parte de Nohr, plagada de
dificultad, estrategia y desafío. La
cantidad de mecánicas nuevas sumado a la variedad de estrategias y objetivos en
los capítulos hacen que realmente el gameplay de este juego sea una maravilla,
al menos en 2 de las 3 rutas. En Revelations se concentran un enorme numero de mapas originales, unidades distintas y todos los tipos de armas, clases, skills y objetos de ambos paises, con tanta variedad es genial
Personajes/Apoyos
: Ya lo he dicho en toda la guía, la mayoría
son de cartón y no tienen un trasfondo ni desarrollo, la mayoría estereotipos
anime y la mayoría de apoyos enfocados a follar. Esto es un juego de
estrategia, no un sims date. Los apoyos son , en general, una vergüenza
Localizacion y DLCs: Arruinan por completo el juego, soy afortunado de poder jugar la version japonesa parcheada por fans, que triste que un grupo de 30 personajes hagan mejor trabajo que unos profesionales remunerados con un ego tan grande que se onsideran morales superiormente como para destruir el trabajo de los programadores/desarrolladores japoneses del juego. Y encima nos escupen a la cara un "Si no os gusta la censura, aprended japones" que os jodan.
Extras : Las músicas
están bien, el juego tiene rejugabilidad por las rutas y diferentes modos de
dificultad, también han conseguido hacer muchas clases con características propias como
para hacer diferentes ejércitos en las partidas… Realmente está muy bien hecho
en ese sentido, muy pocos Fire Emblem tienen esa diversidad
Conclusión:
A nivel de
gameplay el juego está muy bien, merece la pena jugarse solo por eso. No había
visto un Fire Emblem con tanta variedad y desafío desde Radiant Dawn, que fue
el ultimo buen Fire Emblem original de la franquicia (En mi opinión claro).
Al resto… La
historia y los apoyos siguen siendo deficientes, aunque no son tan malos como
Awakening. Pero si sumas que la localización ha sido HORRIBLE al infinito y que
el juego es CARO DE COJONES solo el contenido normal (Las 3 rutas, ya ni
hablemos de DLCs y Amiibos) echa muchísimo muchísimo para atrás…
Con lo que
realmente, si tuviera que recomendar comprar el juego o no, diría que
esperásemos a ver si la localización europea es tan horrible como la americana,
y el precio por el que adquieres el juego con las 3 rutas. A nivel de juego de
estrategia es una experiencia magnifica, tanto para jugadores expertos como
novatos, y si te gustó Awakening el juego te va a gustar porque básicamente es
lo mismo a nivel de historia y apoyos.
Así que eso,
si la localización no es horrible y el precio no es muy caro, es un Fire Emblem
que a pesar de sus defectos merece la pena jugar, y desde luego arroja un rayo
de luz después del truño que ha sido Awakening y el SMT X FE. Lo he disfrutado
mucho por el gameplay y es un Fire Emblem que gustosamente volveré a jugar con
los años, algo que no puede decirse de todos los de la franquicia.
AGRADECIMIENTOS ESPECIALES
-El primero y
sin ninguna duda a Kenko (Kike smash). Si no fuera por ti directamente ni
habría podido jugar al juego. Me has solucionado la vida desde el primer día y
has tenido una paciencia increíble con un tipo como yo. Toda esta review ha sido
posible gracias a ti, gracias de verdad.
-Oracle of
Fire, mi jefe en el proyecto de Fire Emblem. Por ponerme los dientes largos
cuando podía jugar al juego antes que yo y animarme a que lo termináramos
juntos para poder comentarlo y analizarlo a la vez cada uno con una versión
distinta. Gracias tortuga, sabes que eres una persona extremadamente afín
conmigo a nivel de Fire Emblem ;D
-Ann, Marta y
Neme: Las 3 personas que creo que tenían más interés en oír mi opinión sobre
este Fire Emblem antes de adquirirlo. Cuando veo que tenéis en cuenta mi
opinión/valoráis mucho lo que pienso de estoz juegos me hace sentir tan
>///< Gracias guap@s
-A todo fan de Fire Emblem que, sabiendo mi opinion de toda la franquicia, ha decidido tomarme en serio y leerse esta review
-A mis seguidores en twitter: Porque estas ultimas semanas han estado aguantando esta mierda mia ta todas horas xD
-A todas las
personas que habéis leído desde el comienzo hasta el final esta guía. Me tenéis
que querer mucho para haberlo hecho de verdad xD Os lo agradezco de todo
corazón
Me gusta esta saga y la conozco también desde hace años. Soy Europeo, así que estoy a la espera del juego. Buscando información sobre el juego di con el post (gracias al foro de fireemblemwod). Valoro bastante encontrar información comparativa con otros juegos de la saga.
ResponderEliminarMe ha encantado ver una review bien argumentada y desde el punto de vista de alguien con experiencia en la saga (por Internet hay mucho comentario de gente sin tanta perspectiva o que directamente te intenta vender el juego).
Desde el punto de vista de la estrategia me motiva bastante Conquest y por lo que ví creo que no me decepcionará y tu opinión acerca de la originalidad de mapas que comentas de Revelations ha sido una grata sorpresa (creí que a nivel estratégico la versión Conquest sería la única que supondría un reto o unos objetivos/mapa interesante).
Felicitaciones por la publicación, un saludo.
Muchísimas gracias por compartir tu opinión de forma tan detallada; era justo lo que necesitaba.
ResponderEliminarComo fan de FE que ha jugado todas las entregas localizadas (y Sword of Seals) me alegra muchísimo saber que el gameplay está a la altura, las mecánicas has sido rediseñadas para bien, y que el Lunatic no es dificultad artificial con stats por las nubes, habilidades como Luna+ y todas esas mierdas.
De la historia y los personajes no esperaba mucho más, sinceramente. Osea, han copypasteado personajes del Awakening por la cara. Oir que la historia es DECENTE es bastante más de lo que esperaba.
En general tengo la impresión de que si las tres rutas vinieran en un solo cartucho por 40~50€, y la localización no fuese una puta basura, sería un juego bueno; aunque comprarlo lo compraré porque soy fan de la saga desde que tengo memoria. De momento me consuelo pensando que la localización europea --la única que puedo jugar-- será por lo menos algo potable, a diferencia de la americana.
De nuevo, gracias por la review. Un saludo.
Otra review que le busca tres pies al gato, no esperaba menos de un otaku que lo único que se fija es en su traducción ultimate japonesa y peleando por cosas opcionales como los hijos xD mejor ve a ver anime "Serio y maduro" para que sigas aprendiendo a deleitarnos con tu pluma weeb
ResponderEliminarPor cierto, hay descripciones onomatopéyicas para la gente sordomuda, un besito :*
Hombre, a mi me parece que sabe de lo que habla, obviamente exagera un tanto, pero es su opinión personal. Ha sido mayormente imparcial señalando tanto cosas positivas como negativas, que critique cosas de la traducción como que cambien una conversación entera que desarrolla personajes por puntos suspensivos me parece algo bastante justificable que criticar, estamos en el siglo XXI y parece que la censura ridícula ganará a la libertad de expresión. Lo de los subtítulos que es para sordos es evidente, pero vamos ¿era necesario? una persona sorda obviamente va a ver los manerismos gestuales y los va a entender que la animación es bastante clara y no es tosca como para no entender lo que pasa aún si le quitarás el audio, además ¿te piensas acaso que una persona sorda si ve que a alguien en la realidad tiene dificultades para respirar va a necesitar que le aparezca un texto delante diciéndole lo que claramente puede ver para enterarse? al final lo único que hace esa parte de los subtítulos es hacer ver las escenas ridículas si miras vídeos de las escenas en YouTube verás que en los comentarios la gente ser ríe de eso.
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