Como muchos sabrán, soy un incansable jugador de Fire Emblem. Hace
cosa de un mes, el último juego de la franquicia "Fire Emblem Fates"
piso tierras Europeas y han sido muchos los jugadores los que se han lanzado a
disfrutar de esta aventura en sus 3DS.
Hice en su momento una guía completa del
juego, con todo lo que aportaba a nivel individual y a nivel de la franquicia,
y lo hice desde (Lo que considero) un punto de vista objetivo de todos sus
aspectos, aunque por supuesto también di mi opinión al respecto en varias
secciones y apartados; después de todo esto es mi blog y tengo todo el derecho
del mundo a dar mi opinión como cualquier otra persona, no creo que este
condicionando, adoctrinando ni lavando el cerebro a nadie, ni que yo fuese una
eminencia reconocida o tuviese una gran presencia social (En otras palabras a
mi pésimo léxico, ni que yo fuese alguien que tuviera miles/millones de
seguidores y por tanto mis mensajes fueran a ser tomados, malinterpretados y
manipuladores para la gente).
Esto al margen (Porque sí, yo siempre me
enrollo demasiado), algunas personas quieren disfrutar de este juego en el
máximo nivel de dificultad, Lunatic, pero tienen problemas para completar el
juego porque les resulta muy difícil. Muchas personas me han pedido si podría
darles algunos consejos para poder superar el juego; que unidades usar, como
pasarme cierto capitulo, a que clase debería promocionar a mi personaje...
Etc.
Voy a usar mi blog en distintas entradas
para tratar estos aspectos, primero hare una serie de comentarios generales que
son comunes en las 3 rutas del juego en este modo de dificultad y después iré
ruta por ruta. He decidido empezar por la ruta objetivamente más fácil del
juego: Estirpe/Birthright, que corresponde a la decisión de aliarse con
Hoshido.
LUNATIC: DATOS GENERALES
-Los enemigos siempre tienen el máximo
rango de armas disponibles para su clase: Esto es, rango B en todas las clases no
promocionadas y B/A/S según su clase promocionada, pero siempre el rango máximo
que pueden tener (Por ejemplo, un Berserker tendrá rango S en hachas, su única
arma, y un Elite Ninja tendrá S en Shuriken y B en espadas).
Esto se traduce en que siempre tendrán
daño extra (En este juego haces más daño con las armas si tienes mayor rango de
estas) y también los bonos del triangulo aumentaran mucho. En resumidas
cuentas, los enemigos hacen más daño y te conviene tener siempre en cuenta el
triangulo de armas.
-Los level up son fijos: Es uno de los puntos clave de este modo. En los otros
modos, así como en la historia general de Fire Emblem, todo está regulado por
un sistema numérico llamado RNG (Random Number Generator). Al subir de nivel,
cada personaje tiene unos porcentajes llamados crecimientos, que determinan la
posibilidad de que suba un punto en cada estadística; por ejemplo pongamos que
Felicia tiene 60% en velocidad, eso quiere decir que al subir de nivel hay un 60%
de posibilidades de que gane un punto de velocidad, y así con cada uno de sus
stats.
En Lunatic esto desaparece, los niveles
son fijos y ya están determinados. Aun me falta comprobar las diferencias que
tiene esto, si están basados en los crecimientos generales o incluso en las
rutas (Por ejemplo mi Avatar en Nohr no obtuvo exactamente los mismos level ups
que en Hoshido, pero Kaze o Azura sí que lo hicieron; Kaze no subiendo fuerza
hasta el nivel 14 o así, tenía una tabla donde los estaba recogiendo pero me
dio pereza continuarla), pero si es fijo que los level ups están determinados y
da igual cuantas veces reinicies tu partida, tendrá los mismos level ups
siempre.
Esto se traduce en que hay menos factor
aleatorio a la hora de juzgar a las unidades, normalmente los level ups que
tienen están equilibrados y bien; comienzan con rachas de muy buenos niveles y
luego se van rebajando o al revés, pero en general todos los personajes se
aseguran un buen uso continuado a lo largo del juego. Simplemente no reinicies
ni te enfades si ves que tu personaje solo subió 1 stat en su nivel, es algo
inalterable; o si por el contrario tuvo un level up genial da igual que tengas que reiniciar porque se te murió alguien, el level up seguirá ahí.
Enemigos con mejores stats: En general es algo muy básico y lo mas estándar
de todo. Es un modo de dificultad mayor, así que los enemigos tienen stats algo
superiores. Sin embargo a diferencia de entregas anteriores de la franquicia,
la diferencia de stats en este caso es muy inferior, apenas tienen algunos
puntos que en la dificultad de hard y la subida de dificultad se debe
mayormente a una mejor IA y a armas/rangos/skills en algunos casos
Refuerzos/Cambios de Unidades: Según que rutas, aparecen enemigos que antes no estaban,
casillas que anteriormente estaban vacías ahora tienen a un enemigo. También
aparecen refuerzos que no aparecen en otros modos de dificultad (No estoy 100%
seguro de esto, pero es la impresión que he tenido) y otros capítulos incluso ¡tienen
unidades que cambian de clase!
Es recomendable no lanzarse de cabeza: Es muy recomendable, sea la ruta que sea, haberla jugado
antes en otro nivel de dificultad, preferiblemente en Hard que realmente seria
la dificultad estándar y normal del juego (Podríamos ver algo así como que
Normal = Fácil , Difícil = Normal, Lunatic = Difícil); para conocer el
funcionamiento y estrategia de los mapas, conocer mejor que unidades funcionan etc.,
y usar esa experiencia de una partida anterior con toda la información que
conlleva para poder afrontar mejor el reto de una partida en Lunatic,
especialmente en la ruta de Nohr y Revelaciones.
Reparte bien la experiencia los primeros capítulos: Los primeros capítulos como sabéis son comunes para todas
las rutas. Lo más probable es que no quieras repetirlos 3 veces si vas a jugar
a todas las rutas en Lunatic (Y más cuando los level ups son fijos), así que lo más cómodo es que emplees el punto de decisión
para esas 2 rutas extras.
En realidad esto se traduce en 2 cosas:
-Da la menor experiencia posible a Gunther
y a Rinka (Gunter no es usable en Hoshido, es malo en Nohr y aun más malo en
Revelations, mientras que Rinka es "mala" en Hoshido, no es usable en
Nohr y es mas mala en Revelations xD)
-Dale la mayor experiencia posible a
Avatar
Kaze, Azura serán usables en todas las
rutas, así que es buena idea invertir la experiencia en ellos (Azura se dedica
a bailar así que básicamente en Kaze) y Sakura mismamente solo es usable en el capítulo
5 para ganar experiencia antes de tomar la decisión del bando.
Felicia/Jakob solo es usable en 2 capítulos
antes de tomar la decisión, durante esos capítulos no tengas miedo de gastar
los usos de su bastón, al volver a unirse a tu grupo vendrá con uno nuevo con
los usos totales, así que úsale como se te antoje
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BIRTRIGHT/ESTIRPE LUNATIC
Lo cierto es que apenas hay diferencia a
nivel general entre jugar a esta ruta en Hard que en Lunatic. Es cierto que se
nota en ciertos capítulos la diferencia, concretamente al principio y al final
y en algunos puntos situacionales de los capítulos, pero lo cierto es que si
has terminado esta ruta en la dificultad Hard es muy probable que esta no te
cueste mucho trabajo.
Teniendo en cuenta los cambios generales
que he propuesto arriba, mis recomendaciones personales en este modo son:
CORRIN/KAMUI/AVATAR
Puedes diseñarlo como tú quieras,
pero las opciones más eficientes son con fortaleza en fuerza o velocidad; son
los 2 stats más importantes y útiles para él, mientras que podrías ceder tu
debilidad a alguna defensa o a suerte. ¿En mi caso particular? Todas mis
partidas las he hecho con velocidad como punto fuerte y resistencia como punto
débil.
La diferencia de unos puntos en velocidad
marcan la diferencia entre doblar al enemigo o no (O peor, que te doble él a
ti). La velocidad siempre ha sido uno de los stats mas importantes en Fire
Emblem porque es muy determinante tanto ofensiva como defensivamente, influye
en el esquive pero también influye en tu potencial de combate debido al ataque
doble, pero en este juego cobra aun más importancia si cabe, ya que en las
dificultades altas matar a un enemigo puede ser determinante en un turno y además
hacer x2 equivale llenar tu barra de defensa dual 3 veces por ronda de ataque,
y cada 5 veces te cubres. En definitiva la velocidad es crucial, seguramente el
stat más importante. La fuerza es la otra posibilidad por razones obvias, a más
fuerza más facilidad de acabar con los enemigos, Avatar de por si tiene una
buena velocidad natural así que puedes enfocarte más en la fuerza. Una de las
razones por las que la velocidad impera sobre la fuerza, es porque la
diferencia del x2 suele implicar muchísimo más daño, además siempre tienes la
posibilidad de forjar armas o realizar golpes críticos para aumentar tu daño,
pero la velocidad no tienes forma de mejorarla naturalmente (Con ítems puedes
subir ambas y con pair ups también)
¿Respecto a la debilidad? En mi opinión y más
en esta dificultad, puedes prescindir de la resistencia. Las magias son algo
contra lo que Kamui no va a contraatacar en líneas generales, siempre ira
armado con la Yatogami o en su forma de dragón, siempre puedes darle la short
sword para que se defienda a rango 1-2, pero es un arma situacional y no
recomendable a llevar equipada todo el rato (La Yato da mucho esquive y además
la short sword impide realizar ataques dobles y críticos).
La razón realmente fundamental por la cual
no es tan vital la resistencia, es porque cuentas con muchas unidades viables
que tienen alta resistencia. Los 3 ninjas (Kaze, Sazou y Kagero) son las
unidades que destruyen a los magos; todos tienen buena resistencia, los doblan
y usan armas con ventaja de triangulo sobre ellas, y causando daño físico que
es lo que más duele a los magos.
También contamos con Nishiki/Kaden, el
zorro/kitsune que cuenta con enorme esquive y resistencia, puede atraer a todos
los magos y recibir daño nulo ya sea por su resistencia o su esquive, curarse
del daño causado por otros enemigos además con su skill de recuperación y en
fases avanzadas "contraatacar" con el mordisco a distancia.
Por si fuera poco, también dispones de
Hinoka que es completamente inmune a la magia; es pegaso, la mejor pegaso y
encima de los hermanos (Dragon Vein, utilidad, buena disponibilidad. Incluso podrías
reclutar al hijo de Azura, Shigure, que es de los pocos hijos viables y también
es inmune a la magia por su clase de pegaso.
Incluso fuera de estas brutales barreras mágicas,
cuentas con unidades de resistencia decente como Hayato u Oboro, quienes son también
buenos lidiando contra otros magos (Por ser otro mago y por tener armas de
ventaja de triangulo contra ellos).
Con todo esto, las habilidades que gana
Avatar como White Blood u Hoshidan Noble (Porque viva la censura, la palabra
blood no les gusta) son.... Meh. No son tan buenas como las que gana en Nohr,
pero la habilidad de Hoshidan trust puede ser útil aunque se obtenga muy tarde.
Esto se aplica realmente a Avatar en
cualquiera de las rutas, pero es muy útil hacerle Samurai/Espadachín porque
conservara y subirá su rango de espadas a la vez que aprende algunas de las
mejores habilidades del juego, la verdad es que las 4 habilidades de esta rama
son todas útiles y muy buenas. Una vez que Avatar aprenda Dragon Fang a lvl 10,
puedes cambiarlo a Samurai y hacer que gane sus habilidades, después cambiarle
a nivel 15 de espadachín y que aprenda las habilidades como Hoshidan Noble.
Es solo una forma de verlo, simplemente
las habilidades de Astra y Emboscada son muy útiles y muy buenas, y la skill
del escudo que aprende como Hoshidan Noble es bastante mala, muy muy
situacional, con bajo % de activación y tampoco es realmente útil, no compensa.
Es por tanto mejor que aprenda las habilidades de Samurai que aumentaran
considerablemente su ofensiva (TODAS) y después cambiarle a Noble para las
mejores defensas (También puedes acabar perfectamente en la clase de espadachín
el juego, pero intenta que aprenda la habilidad final como noble de Hoshido,
aumentar en 10% la activación de Astra y Dragon Fang es útil). Además, el no
poder usar bastones da igual porque en este modo tienes una enorme cantidad de
unidades que pueden usar bastones, y la roca dragón no es tan necesaria en esta
ruta porque no necesitas adoptar una postura defensiva en casi ningún capitulo
y además ya tienes unidades para hacer este trabajo, al final se resume en
Avatar usando siempre o casi siempre la Yato y estando en la delantera.
Digamos que el Avatar ideal en esta ruta podría
ser: Astra, Emboscada, Hoshido, Maestría con espadas y Colmillo Dragon. Básicamente
buscas la activación de tus habilidades y todo el daño posible, a la vez que
Emboscada y Astra pueden tener una finalidad defensiva al combinarse con la
defensa dual.
¿Respecto al sexo del Avatar? Lo cierto es
que EN ESTA RUTA CONCRETA no importa mucho. Puedes hacerlo mujer y casarlo con
alguno de los hermanos para potenciar a los mataejercitos pero ya son
mataejercitos de por sí. La razón por la que siempre he defendido que es mejor
Avatar hombre, es porque Felicia es mejor que Jakob (Tanto en stats como en
habilidades) y a que la habilidad de Damisela hace que los hombres reciban 2
menos de daño. En esta ruta realmente no es necesario, pero como veremos en
otras rutas, la suma de estos bonos defensivos es crucial para muchos capítulos,
haciendo que Avatar sea mejor como hombre que mujer, pero en esta ruta no
importa mucho.
HERMANOS
Igual que se dijo en la review, los 4
hermanos de Hoshido (Sakura, Hinoka, Takumi y Ryouma) son muy fuertes. Superan
abiertamente a cualquier unidad que comparta su clase y se puede resumir en una
palabra: USALES
SAKURA
Es la mejor curandera de la ruta, tiene la mejor
disponibilidad y sus promociones son buenas. Empieza frágil pero la verdad es
que sus crecimientos la acaban haciendo relativamente solida y tendrá todos los
stats decentillos con una buena magia, suerte y resistencia. Úsala para curar y
dar rallys, aprovecha también su pasiva de reducción de daño que se combina con
el hecho de que las varas curativas tienen rango 1-2 y al promocionarla pásala
a Princesa Guerrera. Con ese arco ganara mucha experiencia contra los wyverns
de los capítulos finales (Que encima muchos de ellos usan magia y ella tiene
una resistencia buena). Supera completamente a Asama en todos los roles y
encima a medida que avanzas, obtienes mas unidades que pueden usar bastones de
forma secundaria, de manera que no hay ninguna razón para usar a otro curandero
principal.
HINOKA
Lo cierto es que los pegasos están bastante
"meh" en este juego... Pero Hinoka es claramente la mejor pegaso del
juego, tiene buena disponibilidad en esta ruta y es bastante tanque gracias a
la Guard Naginata que trae en los capítulos (Aunque su HP no es astronómica
precisamente). Básicamente será una unidad de apoyo a lo largo del juego,
aprovecha su movilidad extra con pair ups o para poder desplazarte mejor por el
mapa, para poder enfrentarte a los magos o visitar casas/cadenas etc. Realmente
su principal problema es que le falta fuerza, no es tampoco horrible pero se
notara mucho que no causa daño por los capítulos finales a menos que le des
pair ups de fuerza, armas forjadas o use la lanza matabestias.
Lo ideal es usarla para tankear con esa
lanza, emplearla como pair up para dar movimiento y velocidad y a ella
relegarla después a opciones de apoyo con los bastones. También es buena idea
que aprenda Amateratsu para poder curar a sus compañeros, sumado al rally speed
que gana como Auriga, se acaba convirtiendo en una unidad de apoyo muy útil.
Pegaso --> Auriga --> Golden Kite --> Auriga sería lo ideal, aunque
como tiene acceso a clases fuertes de lanzas siempre puedes desmontarla del
pegaso y hacer que se convierta en otra Oboro, pero francamente es inferior en
ese aspecto y creo que es mejor su nicho personal como pegaso; su pasiva
aumenta el daño de tus aliados, aprende rallys que aumentan la velocidad y
aprende una habilidad que cura en grupo sin necesidad de bastón, úsala por
estas habilidades.
Tsubaki es una vergüenza de pegaso (UN
PEGASO LENTO) y no debería ser usado nunca sobre ella la verdad, y Shigure para
superarla debería recibir alguna habilidad que le haría llegar tarde, así que
realmente Hinoka es siempre tu mejor opción como pegaso en el juego.
Este personaje es absurdamente
bueno. Viene con un arma personal que es fácilmente el mejor arco del juego,
con mucha potencia, golpe, evasión y algo de crítico y le permite pasar por
todos los terrenos del juego como si nada. ¡Se nota muchísimo en capítulos con
montañas, bosques y agua que abundan en el juego, tener una total libertad de
movimiento para él o para acercar a alguien con pair up es muy útil!
Se une temprano también en el juego y
viene en un capitulo que te pide a gritos usarlo. Encima el siguiente capítulo
se infesta de voladores... Realmente el juego te está exigiendo que lo uses. Te
facilitara muchísimo las cosas y acaba siendo una unidad sobresaliente. Tiene
muy buenos stats, adquiere alta fuerza, habilidad, velocidad y defensa, sus únicos
puntos en contra son que no puede contraatacar a rango 1 (En esta ruta al menos
de forma natural) y la resistencia, que como dijimos arriba tampoco es gran
problema por las unidades de las que disponemos.
Al margen de que su velocidad inicial no
es brutal, al tener tantas facilidades para entrenarlo es muy fácil que se
vuelva muy fuerte y de tus mejores unidades. Al promocionar podrá tener rango S
en arcos, ganara bono de critico y prácticamente es imposible que falle alguno
de sus ataques. Ni siquiera es necesario cambiarlo a ninguna clase para que
gane una skill final como en otros (La más útil seria Rend Heaven, que podría
conseguir casándose con Oboro), ya es genial de por sí. Solo recuerda que su
arma personal, el Fuujin Bow, está considerado como un arco E, así que si
quieres que Takumi llegue a rango S, deberás darle un rollo marcial o que haga
algunos usos con arcos de mayor rango, ya que si no tardara mucho en subirlo y
seguramente requieras de capítulos extras para hacerlo.
No hay ninguna razón para usar a Setsuna,
es inferior completamente a Takumi en todos los aspectos y ni siquiera tiene
una diferencia de disponibilidad como para planteárselo. Es mala en comparación
RYOUMA
RYOUMA
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Es la mejor unidad de la ruta, sin más. Seguramente la mejor unidad de todo el juego junto con Camilla, Ryouma está a otro nivel. Esta op desde que llega y no deja de estarlo en todo el juego.
...
...
...
Es la mejor unidad de la ruta, sin más. Seguramente la mejor unidad de todo el juego junto con Camilla, Ryouma está a otro nivel. Esta op desde que llega y no deja de estarlo en todo el juego.
Una espada personal de rango 1-2, rango S en espadas, critico gratuito y una de
las mejores sino quizá la mejor clase del juego con las habilidades que esto implica.
Una de las mejores pasivas del juego también que básicamente junto con lo
anterior se traducen a "Dale un Pair Up a Ryouma, se hace el mapa solo.
Fin".
Y lo mejor es que es cierto xD Desde que
se une podrías hacer eso para pasarte todos los capítulos. Es muy difícil que
lo maten y puedes hacer un montón e jugadas agresivas y alocadas con el gracias
a la combinación de defensa dual con sus habilidades, Emboscada le permitirá
atacar antes si está debilitado, pudiendo hacer un crítico (Siempre tendrá
entre 30 y 40% usando su katana) o activar Astra, lo que le permite matar a
todos los enemigos que le vengan en su turno.
Muy buena fuerza, muy buena velocidad,
habilidad, HP, incluso es decente en defensa y resistencia y tampoco tiene mala
suerte. Es un gamebreaker, úsalo y te facilitara muchísimo los capítulos,
especialmente los finales. Puedes darle como pair up a Crimson/Scarlet incluso
si ya tenias todas las opciones cubiertas a estas alturas, ella solo podría con
Avatar (Que no es recomendable) y a Ryuoma le dará buenos bonos en fuerza y
defensa que le ayudaran a esa tarea de romper las filas enemigas.
Respecto a posibles clases; una vez ha
aprendido sus habilidades como espadachín, puedes pasarle a Weapon Master y que
gane el sello de fuerza (Baja en 6 la fuerza de las unidades con las que
combate al acabar el turno). Hay guías que recomiendan que aprenda Line of
Death, una habilidad que hace que hagas 10 más de daño pero también recibes 10 más
de daño. Ryuoma es seguramente la única unidad del juego que pueda aprovechar
esa habilidad, pero a mi juicio es algo muy arriesgado y que podría costarte la
partida (Recibir 10 más de daño se nota MUCHO) así que no la recomendaría, pero
es una opción viable y siempre puedes usarla, pero ten en cuenta el riesgo que
implica.
Los otros espadachines del juego están
totalmente eclipsados por él. No solo a nivel de stats, sino que el arma
personal de Ryuoma, la Raijin Katana, lo hace la mejor unidad con diferencia;
una espada de rango 1-2 que si permite la activación de crítico y habilidades,
con buena potencia y golpe, simplemente es un arma exageradamente buena.
UNIDADES BUENAS/RECOMENDABLES
Además de los hermanos, que ya han sido
comentados en el apartado anterior, hay ciertas unidades que son muy
recomendables a usar. Usarlas facilita mucho la partida y/o los beneficios que
aportan a la larga por dedicarles tiempo inicialmente son muy beneficiosos, así
que en definitiva es buena idea usarlos.
Ha de tenerse en cuenta que casi todos los
personajes son viables con preferencia, ya sea dejándole matar a los enemigos o
yendo a DLCs/Capítulos de grindeo fuera en el mapa, pero aquí voy a limitarme a
hablar de condiciones normales del juego, sin grindeo.
Oboro
Oboro es fácilmente la mejor unidad
de lanzas del juego. Su clase es muy buena, gana algunas de las mejores
habilidades del juego y ella es uno de los pocos personajes verdaderamente
tanques de la ruta. Tiene buena disponibilidad (Aparece temprana en el juego)
con muy buenos stats iníciales y con muy buenos stats en todo (Salvo magia que
no importa porque no debería usar nunca una Shinrai Naginata, dale la jabalina de
Silas y ya está).
Ella con la Guard Naginata puede tanquear
a casi todos los enemigos, de hecho solo recibe daño significativo en los capítulos
finales de enemigos que portan hachas o magias potentes, ¡el resto es muy fácil
que reciba 0 de daño!
Desde el inicio es por tanto útil como
tanque, sus habilidades de bajar stats son una locura, bajar 6 de velocidad y
de defensa a los enemigos es ABSURDO. También pertenece a una clase que puede
adquirir rango S en lanzas así que tendrá extra de daño, gana bono de crítico y
sumado a la habilidad de la maestría de lanzas que aprende al nivel 15 se
convierte en una pequeña mataejercitos. En definitiva aguanta muy bien todos
los golpes y causa mucho daño, se complementa muy bien con Takumi que le da
velocidad para que pueda doblar y matar todo, moverse bien por el mapa o
cubrirle de las magias que son la única amenaza real a Takumi. Ah sí, por si
fuera poco y no hiciera ya suficiente daño, su pasiva (Nohr Hater) hace que
haga +3 de daño a cualquier enemigo que sea de Nohr, lo que en esta ruta es el
... 95% de enemigos? xD
Mención especial a que puede cambiar a la
clase Basara, donde aprende una de las mejores habilidades del juego
(Rompecielos/Rend Heaven), que tiene un enorme porcentaje de activación (Tu
skill x 1.5) y es muy útil ya que la mayoría de enemigos son físicos, y esa
habilidad lo que hace es sumar la mitad de la fuerza o magia del enemigo a la
tuya durante ese ataque.
Después gana otra habilidad llamada
Flamboyant que hace que aumente el golpe en 30 y la activación de skills en
10%, TANTO A TI COMO AL ENEMIGO.
Esta habilidad parece otra de esas de
doble filo como la mencionada en Ryuoma, pero nuevamente Oboro puede que sea la
mejor unidad para usar esta habilidad, ya que recibe daño nulo o poco de la mayoría
de los ataques, los enemigos NO TIENEN skills y tu acabas obteniendo con esta
habilidad aproximadamente un 60% de activar Rompecielos en cada ataque,
asegurando que saldrá en todos los combates prácticamente.
Por último, la habilidad del
reemplazo/swap, tiene utilidad situacional, pero como se trata de una unidad
que se empleara para tankear y atraer enemigos debido a sus habilidades que
bajan stats, es digna de mencionarse. Puedes emplear a un aliado para que mate
a un enemigo o haga una jugada comprometida y después cubrirle con Oboro.
Ninjas
Los 3 son buenísimos. Al igual que se dijo
en la review, la clase ninja es de las mejores del juego, por su capacidad para
debilitar enemigos con los shurikens a la vez que gozan de utilidad extra en
movimiento, abrir puertas/cofres y buena presencia ofensiva en rango 1-2,
velocidad y venenos.
Realmente es decisión tuya cual utilizar,
los 3 son muy buenos y son perfectamente viables, de hecho como recomendación
personal úsalos a los 3. A diferencia de otros personajes, ellos no tienen un
hermano de Avatar op que los eclipse. Con esto me refiero a que, si tú quieres
puedes usar perfectamente 2 espadachines, pero está claro que estará opacado
por Ryuoma, mientras que los ninjas no tienen ese problema. Los 3 tienen nichos
especiales y únicos que los hacen útiles y los 3 no se eclipsan entre ellos
porque sus funciones lo permiten. Suele imperar la regla de "No uses a 2
tipos de la misma clase" pero tanto en ellos como en otros, no tienes
porque hacer caso; simplemente lo concreto aquí porque los ninjas son una clase
especial.
Aquí podéis ver en comparativa un poco por
dónde van los ninjas (Recordad que aquí son level ups fijos):
En resumen puedes ver que:
Suzukaze es quien tiene más velocidad y
resistencia, pero también quien menos fuerza y suerte
Saizou es el más tanque, tiene más defensa, mas
habilidad, mas suerte y también la peculiaridad de ganar magia, lo que le
permite usar el Flame Shuriken
Kagerou es la que más fuerza tiene de los 3, es más
rápida que Saizou y tiene más resistencia
De los demás stats suelen ser un punto
medio de los otros. Personalmente úsalos a todos, se compensan bien entre
ellos, tienen buenos pair ups y son muy útiles en cualquier caso, no estorbaran
en ningún equipo. Además sus habilidades son muy buenas y muy útiles siempre.
Cabe destacar que Kagero es quien resulta más
útil al final en esta ruta por su extra de fuerza, pero es cierto que el único
que podrá aguantar golpes enemigos es Saizou, mientras que Kaze será el mejor
matamagos. Utilízalos conociendo sus puntos fuertes y debilidades y trata de
que ganen apoyos con varios personajes que uses, son excelentes pair ups que darán
velocidad y habilidad a sus aliados pero sobre todo ¡MOVIMIENTO EXTRA!
Como ultimo: Sus habilidades pasivas son
bastante situacionales... Irónicamente la más útil acaba siendo la de Saizou
porque es la que tiene más capacidad de activarse, pero es muy peligrosa aunque
llega a causar mucho daño (Full Kamikaze). La de Kagerou realmente es la mejor
sobre el papel, pero no hay muchas situaciones donde se active porque muy pocos
enemigos usan shurikens pasado justo el capitulo previo al que ella se une
(derp), y la de Kaze es milagro (Literalmente) que se active, pero podría
salvarte en alguna situación, simplemente no partas de la base de que se
activara en tus estrategias.
Aqui un ejemplo de como pueden quedar al final por el tema de los niveles fijos (Repito, porque los level ups se que son fijos, pero creo que cambian con cada partida o ruta, no lo he podido verificar porque solo he acabado 5 veces el juego y solo 2 de ellas en Lunatic):
Aqui un ejemplo de como pueden quedar al final por el tema de los niveles fijos (Repito, porque los level ups se que son fijos, pero creo que cambian con cada partida o ruta, no lo he podido verificar porque solo he acabado 5 veces el juego y solo 2 de ellas en Lunatic):
PD: Bueno.... Ya sabes... Si has jugado a
la ruta antes o no, pero si quieres usar a Kaze... ¿Dale apoyos con Avatar vale?
Los agradecerá en las fases finales por el extra de esquive y habilidad y por
su pasiva que se puede activar por la suerte de Avatar sumado a la habilidad
Hoshidan puede llegar a tener un 40% de activarse mas menos. ¡Mira como se pasa por el forro a los magos aunque sean bosses!
Los transformistas tienen una bonita
costumbre en Fire Emblem de ser siempre de las mejores o más útiles unidades.
En este juego no es diferente, y Nishiki es un buen ejemplo.
Tiene uno de los esquives más altos del
juego, quizá el más alto a excepción de Avatar por los bonos de la Yato. Una
clase que no sufre penalizaciones de movimiento en hierbas o bosques, una clase
que le otorga neutralidad en el triangulo de armas y rango S.
Sus habilidades son muy buenas, desde
causar daño extra a todas las bestias (Que tiene especial utilidad en el capítulo
15 donde se puede conseguir mucha experiencia y TODOS los enemigos son
bestias), curarse el 40% de su vida cada turnos y el mordisco que se activara
en todas sus fases de ataque quitando el 20% de la vida a los enemigos.
La verdadera magia del personaje consiste
en el esquive tan alto que tiene. Es una pena que su defensa inicial (Y durante
el juego) sea muy estándar, así que podrías estar jugándotela durante el juego
pero el esquive es realmente tan alto que merece la pena. Piensa también que,
como dobla siempre, puede llenar rápido la barra de la defensa dual y también
es un buen pair up para otros. Sus piedras le dan bono de crítico que hace que
tenga alrededor de 20% al promocionar todo el juego y le ayuda a compensar su
fuerza, que crece bien pero no es inicialmente muy alta.
Hay que destacar que la Guard Beastone, o
la piedra que en definitiva aumenta sus defensas, es bastante útil en los capítulos
finales con él. No la obtienes mucho mas tarde de reclutarle (A diferencia de la
BeastStone+) tiene mayor rango que la Beastone normal (Lo que ayuda a subir el
rango de armas), y aumenta considerablemente sus defensas (La resistencia ya es
altísima de por sí), pero sobre todo le permite causar más daño y aun así
conservar un buen esquive, con un pair up decente y esta piedra que le permite
aguantar más, los enemigos tendrán un 40-60% de darle por los capítulos
finales, mientras que con las piedras ofensivas será un 20-30% o incluso menos,
y como se cura en los turnos pares y activara la defensa dual seguido, es
bastante fácil tenerle en la delantera ofensiva junto a los otros.
El último punto fuerte del personaje es su
hija Kinu. Kinu se convierte en una versión de Nishiki con incluso más esquive
que él, pero normalmente sin tanta fuerza ni vida que el (Apenas unos puntos
inferiores) y debido a las características de la clase es de los pocos hijos
verdaderamente viables y que merecen la pena de usar. El resto están demasiado
opacados por los padres u otras unidades similares, sumado a su falta de
apoyos, pero en el caso de esta zorrita no es problema, de hecho el mayor
problema puede ser compartir las piedras, pero con que ella tenga la Beastone
normal o la S+ es suficiente, es mejor jugar a que esquive a que intente
cubrirse.
HIJOS
Ligado un poco con el punto que se acaba
de decir: Los hijos no son buena opción, o más bien no son necesarios.
La razón principal es que los hijos están
siempre opacados por los padres, son versiones inferiores a estos o que carecen
de sus armas personales (Como podrías pensar de la idea de tener a un Mini
Ryuoma o Mini Takumi), pero sobre todo el siguiente dilema:
-Si reclutas a los hijos temprano,
conlleva el gasto en recursos de objetos de promoción, solo pueden tener apoyos
con sus padres u otros hijos y serán unidades que necesitaran ayuda y
preferencia para desarrollarse, además de tener malos rangos de armas y no heredarán
ninguna skill buena de los padres (Aunque la mayoría heredan la clase del padre
y por tanto sus skills son irrelevantes porque ya las obtendrán).
-Si reclutas a los hijos tarde, vendrán
con el child seal, que los promociona automáticamente y sube varios niveles
(Depende del nivel que estés, por ejemplo si lo haces en el capítulo 26
promocionaran al nivel 20/18, pero si lo hicieras en el 22 seria el 20/10), con
mejores rangos de armas y listos para usarse... Pero al llegar tarde no podrán
formar apoyos, que se nota drásticamente en los bonos de pair up defensivos y
ofensivos y es mucho más fácil que ya tengas un grupo cerrado y no quieras
incluir a nadie más.
En realidad los hijos no son malos,
simplemente no hay ninguna necesidad de usarlos como dije. Sin embargo Kanna, Shigure,
Kinu son casos especiales:
-En el caso de Kanna, es como Avatar 2.0.
Es la otra única persona que puede ser Hoshidan Noble y eso asegura tener otro
avatar con la combinación potente de skills en Astra y Hoshido. El principal
problema es que Kanna no suele ser tan fuerte como Avatar ni tiene tanta vida,
pero suele tener el punto débil heredado mucho más fuerte que Avatar, se
defiende, es útil aunque no sea mejor que el
-Shigure tiene el caso especial de ser el único
hijo que nace de madre (Azura), a diferencia de los otros personajes que nacen
de padres (Se excluye al Avatar claro). Debido a esto puede heredar las clases
y habilidades fuertes del padre a la vez que conserva los altos puntos en
velocidad, suerte y habilidad que le pasa la madre junto a su buena resistencia
natural. La clase de pegaso es un buen apoyo como dijimos en el caso de Hinoka,
pero él tiene opción a esas clases ofensivas que puede heredar del padre si así
lo deseas. Francamente es un caso especial porque se hace con una madre, y no
con un padre, puede heredar las habilidades de reducción de daño de Azura que
le permite ser otra unidad de apoyo extra, no es necesario pero al menos es
destacable como para nombrarlo
Kinu: Ya fue explicada en el apartado
anterior. Es igual que el padre con una pequeña diferencia de fuerza y vida
pero con más velocidad que él y una clase lo suficientemente única y buena como
para usarla dos veces, algo parecido con Kanna y Avatar.
Por supuesto los hijos de Takumi y Ryuoma
son muy fuertes y buenos, pero al carecer del arma personal que tienen los
padres, no tienen una utilidad "real" sobre estos. Son reclutables y
usables, pero a menos que quieras 2 unidades de lo mismo con una claramente superior a la otra, no aportan nada al equipo. El resto de hijos tienen padres que apestan, apestan los propios hijos o estan opacados por los hermanos u otras unidades del mismo rol.
CASO ESPECIAL
Rhajat (THARJA):
No es que realmente ella merezca la pena,
de hecho no la merece aunque no sea mala unidad. Básicamente porque su padre
(Hayato) es el mejor mago del juego, le dará stats muy defensivos y variados
pero ella parte con una magia mucho mayor que su padre aunque nunca tendrá esa
solidez, especialmente si su madre es alguien mágica también.
Pero la mención especial a este personaje
viene en su capítulo para reclutarla. Ese capítulo es grindeo INFINITO... Los
refuerzos que salen son infinitos, y dan muchísima mas experiencia que los DLCs
o los capítulos de los mapas (Para los cuales tienes que esperar o pagar
dinero), lo que realmente permite subir niveles infinitamente y potenciarte a
todo el grupo, ya que todos los enemigos son simples faceless de rango 1 y por
tanto cubrirte de ellos en la hierba es muy fácil, como se ve en esta imagen
Esto hace realmente también a Tharja útil
claro, en el capítulo que la reclutas puedes subirle rangos máximos de armas o
hacer que aprenda skills si vas preparado con sellos y demás.
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ESTRATEGIAS/CONSEJOS GENERALES
A pesar de ser Lunatic, la forma de
pasarse los mapas no cambia respecto a la dificultad anterior. Es muy fácil pasárselos
ofensivamente de forma rápida, aunque los primeros capítulos pueden requerir
varios turnos porque solo Avatar puede tankear bien hasta que tengas a Oboro.
-Es muy recomendable abusar de las pasivas
defensivas de Felicia/Jakob y Sakura que hacen que Avatar reciba daño 0 de los
enemigos con la dragonstone y también facilita el entrenamiento de otros personajes
que merecen la pena como Kaze. Próximamente reclutaras a Hinoka y su pasiva también
te será muy útil para aumentar tu ofensiva, a la vez que ganas a un tanque
-El capitulo 9 puede parecer complicado,
pero realmente solo lo será si quieres matar a los bandidos que se llevaran los
cofres. Básicamente debes cubrir la entrada con Avatar y Kaze para matar a los
magos, esperar a que lleguen Oboro e Hinata y después dividiros entre izquierda
y derecha para matar a todos los refuerzos de las escaleras y a los bandidos
que intentan huir.
-Desde este punto se une Takumi y junto
con Oboro la dificultad se rebaja muchísimo. El primer punto real de dificultad
podría ser el capitulo 12, donde los enemigos te superan y tienes que huir.
Realmente es igual que la dificultad anterior, pero Xander comenzara a
perseguirte antes y es recomendable que dejes a un grupo cerca del comienzo
para matar a las unidades que te taponaran al congelar el agua y así poder huir
(Ya que basta SOLO con que huya Avatar para ganar el mapa).
-Y lo cierto es que después del capítulo
13 se une Ryuoma... Y ya está, Ryuoma le quita la dificultad realmente a
cualquier capitulo, puede soleárselos todos con un pair up sin más.
-A partir de aquí vendrán varios capítulos
para ganar mucha experiencia (Mención especial al 15) y todas tus unidades
comenzaran a promocionar. Tendrás que empezar a poner unidades con pair up o
depender mucho de Ryuoma para ir avanzando sin miedo, empiezas a ganar las
skills potentes de la mayoría de los personajes al nivel 20/5 y poco más que
decir, la dificultad es muy similar al anterior modo de dificultad.
-Algunos capítulos como el de las cataratas
del infierno dependerás de la suerte, pero ya habrás obtenido la Yato mejorada
y Avatar (El capitulo del templo es un chiste y todos los enemigos
promocionados dan un montón de experiencia) será aun mas imparable con los
enemigos. Solo vigílate del rango de los golems y tapona los agujeros (O ten
unidades cerca de ellos) en caso de que tuvieras la mala suerte de elegir la
Dragon Vein equivocada.
-En los capítulos finales deja que Ryuoma
los destroce por un lado mientras mandas a tu grupo por otro, así no sentirás
que estas dándole toda la experiencia a él, pero tampoco pasaría nada si lo
hicieras xD.
-Aprovecha los paralogue, ya sea para
reclutar hijos que te interesen (Porque igual si los padres son buenos los
hijos son buenos, aquí la herencia no es tan radical como Awakening, heredan
skills y topes, no stats así que puedes hacer parejas con unidades que no usas
a un cónyuge) o para farmear experiencia.
-NO USES A MOZU -_- Es una unidad horrible
y siempre lo ha sido y siempre lo será. Realmente la puedes usar por la baja
dificultad del juego incluso en Lunatic pero no hay absolutamente ninguna razón
para usarla ni ningún beneficio en hacerlo, no aporta nada a tu equipo y tendrás
que darle toneladas de preferencia o cambios de clase y seguirá siendo opacada.
Encima aquí los level ups son fijos, de manera que su habilidad promesa ¡es
totalmente inútil!
-Por el contrario si quieres darle
preferencia a algo que luego será bueno, dásela a Hayato. Realmente el NO
NECESITA preferencia, ya es capaz desde que se une gracias al Espíritu Oveja
que le permite curarse y aumenta ambas defensas. Es cierto que no es independiente
nada más llegar, pero es que solo Avatar lo es a estas alturas, y Hayato mejora
muy rápido y es el mejor mago del juego (Orochi es mierda además, muy lenta y
con defensas de cartón).
No he mencionado a Hayato entre las
unidades recomendables únicamente por esta razón, porque hay gente que podría
tener problemas para entrenarle, y aunque es cierto que es muy útil y muy bueno
al final, el capitulo 9 es relativamente complicado y podría ser difícil
entrenarle ya que muere de 2 golpes. Este caso se repetirá luego en la ruta de
Nohr con otro personaje, Nyx, que no recomendare usar pero que da muy buenos
resultados si se utiliza.
Hayato es independiente y da buenos resultados a 2 capítulos de reclutarle
Hayato es independiente y da buenos resultados a 2 capítulos de reclutarle
-No emplees las unidades malas. Tsubaki,
Setsuna, Asama, Orochi, Reina son bastante malos e inútiles, te complicaran
innecesariamente la partida por estar opacados o por sus malos
stats/crecimientos en general. Rinka tampoco es muy recomendable, pero si se
entrena puede ser decente (Muy al final) y siempre puede ser útil en los bonos
que da como pair up.
Y el capítulo final... Es un chiste. Lo
puedes acabar en 1 **** turno, simplemente usando a Avatar y a Ryuoma, ni se
molestaron en aumentar la dificultad o algo, es de los capítulos finales más
fáciles de la franquicia entera.
Si tienen dudas de algún capitulo en
concreto, de algún set de clases o habilidades para un personaje, o dudas
puntuales con hijos o en definitiva CUALQUIER DUDA XD déjenla en los
comentarios o pueden preguntármela por twitter (Que es de donde vienen la
mayoría de mis lectores).
Espero que esta guía/pequeños consejos
hayan sido útiles o les hayan gustado. Es un juego que realmente me gusta y me
gustaría poder compartir y ayudar a todo el mundo a que lo disfrutara igual que
yo
alucino con tu post. Me pasé en dificil estirpe y revelations, conquista me era imposible y lo puse en normal. Ahora estoy con conquista en dificil y despues quiero hacer el modo lunatic como tu. Este juego me fascina, conseguiste pasaertelo todo en lunatic? agregame y hablamos del tema porque necesito ayuda y tu sabes demasiado. Saludos crack
ResponderEliminarMe podrías dar algunos consejos con los hijos, estoy pensando en emparejar a takumi con rinka para que su hijo tenga muerte inminente y con algún sello amistad o alianza darle al hijo la habilidad ganbling y de ese modo tener un 30 de crítico extra, después pasarlo a tirador y darle un arco asesino
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