jueves, 16 de junio de 2016

Guia para Modo Lunatic Fire Emblem Fates: BirthRight/Estirpe/Hoshido

Como muchos sabrán, soy un incansable jugador de Fire Emblem. Hace cosa de un mes, el último juego de la franquicia "Fire Emblem Fates" piso tierras Europeas y han sido muchos los jugadores los que se han lanzado a disfrutar de esta aventura en sus 3DS.

Hice en su momento una guía completa del juego, con todo lo que aportaba a nivel individual y a nivel de la franquicia, y lo hice desde (Lo que considero) un punto de vista objetivo de todos sus aspectos, aunque por supuesto también di mi opinión al respecto en varias secciones y apartados; después de todo esto es mi blog y tengo todo el derecho del mundo a dar mi opinión como cualquier otra persona, no creo que este condicionando, adoctrinando ni lavando el cerebro a nadie, ni que yo fuese una eminencia reconocida o tuviese una gran presencia social (En otras palabras a mi pésimo léxico, ni que yo fuese alguien que tuviera miles/millones de seguidores y por tanto mis mensajes fueran a ser tomados, malinterpretados y manipuladores para la gente).

Esto al margen (Porque sí, yo siempre me enrollo demasiado), algunas personas quieren disfrutar de este juego en el máximo nivel de dificultad, Lunatic, pero tienen problemas para completar el juego porque les resulta muy difícil. Muchas personas me han pedido si podría darles algunos consejos para poder superar el juego; que unidades usar, como pasarme cierto capitulo, a que clase debería promocionar a mi personaje... Etc. 


Voy a usar mi blog en distintas entradas para tratar estos aspectos, primero hare una serie de comentarios generales que son comunes en las 3 rutas del juego en este modo de dificultad y después iré ruta por ruta. He decidido empezar por la ruta objetivamente más fácil del juego: Estirpe/Birthright, que corresponde a la decisión de aliarse con Hoshido.


LUNATIC: DATOS GENERALES


-Los enemigos siempre tienen el máximo rango de armas disponibles para su clase: Esto es, rango B en todas las clases no promocionadas y B/A/S según su clase promocionada, pero siempre el rango máximo que pueden tener (Por ejemplo, un Berserker tendrá rango S en hachas, su única arma, y un Elite Ninja tendrá S en Shuriken y B en espadas).

Esto se traduce en que siempre tendrán daño extra (En este juego haces más daño con las armas si tienes mayor rango de estas) y también los bonos del triangulo aumentaran mucho. En resumidas cuentas, los enemigos hacen más daño y te conviene tener siempre en cuenta el triangulo de armas.

-Los level up son fijos: Es uno de los puntos clave de este modo. En los otros modos, así como en la historia general de Fire Emblem, todo está regulado por un sistema numérico llamado RNG (Random Number Generator). Al subir de nivel, cada personaje tiene unos porcentajes llamados crecimientos, que determinan la posibilidad de que suba un punto en cada estadística; por ejemplo pongamos que Felicia tiene 60% en velocidad, eso quiere decir que al subir de nivel hay un 60% de posibilidades de que gane un punto de velocidad, y así con cada uno de sus stats.

En Lunatic esto desaparece, los niveles son fijos y ya están determinados. Aun me falta comprobar las diferencias que tiene esto, si están basados en los crecimientos generales o incluso en las rutas (Por ejemplo mi Avatar en Nohr no obtuvo exactamente los mismos level ups que en Hoshido, pero Kaze o Azura sí que lo hicieron; Kaze no subiendo fuerza hasta el nivel 14 o así, tenía una tabla donde los estaba recogiendo pero me dio pereza continuarla), pero si es fijo que los level ups están determinados y da igual cuantas veces reinicies tu partida, tendrá los mismos level ups siempre.

Esto se traduce en que hay menos factor aleatorio a la hora de juzgar a las unidades, normalmente los level ups que tienen están equilibrados y bien; comienzan con rachas de muy buenos niveles y luego se van rebajando o al revés, pero en general todos los personajes se aseguran un buen uso continuado a lo largo del juego. Simplemente no reinicies ni te enfades si ves que tu personaje solo subió 1 stat en su nivel, es algo inalterable; o si por el contrario tuvo un level up genial da igual que tengas que reiniciar porque se te murió alguien, el level up seguirá ahí.





Enemigos con mejores stats: En general es algo muy básico y lo mas estándar de todo. Es un modo de dificultad mayor, así que los enemigos tienen stats algo superiores. Sin embargo a diferencia de entregas anteriores de la franquicia, la diferencia de stats en este caso es muy inferior, apenas tienen algunos puntos que en la dificultad de hard y la subida de dificultad se debe mayormente a una mejor IA y a armas/rangos/skills en algunos casos

Refuerzos/Cambios de Unidades: Según que rutas, aparecen enemigos que antes no estaban, casillas que anteriormente estaban vacías ahora tienen a un enemigo. También aparecen refuerzos que no aparecen en otros modos de dificultad (No estoy 100% seguro de esto, pero es la impresión que he tenido) y otros capítulos incluso ¡tienen unidades que cambian de clase!

Es recomendable no lanzarse de cabeza: Es muy recomendable, sea la ruta que sea, haberla jugado antes en otro nivel de dificultad, preferiblemente en Hard que realmente seria la dificultad estándar y normal del juego (Podríamos ver algo así como que Normal = Fácil , Difícil = Normal, Lunatic = Difícil); para conocer el funcionamiento y estrategia de los mapas, conocer mejor que unidades funcionan etc., y usar esa experiencia de una partida anterior con toda la información que conlleva para poder afrontar mejor el reto de una partida en Lunatic, especialmente en la ruta de Nohr y Revelaciones.

Reparte bien la experiencia los primeros capítulos: Los primeros capítulos como sabéis son comunes para todas las rutas. Lo más probable es que no quieras repetirlos 3 veces si vas a jugar a todas las rutas en Lunatic (Y más cuando los level ups son fijos), así que lo más cómodo es que emplees el punto de decisión para esas 2 rutas extras.

En realidad esto se traduce en 2 cosas:
-Da la menor experiencia posible a Gunther y a Rinka (Gunter no es usable en Hoshido, es malo en Nohr y aun más malo en Revelations, mientras que Rinka es "mala" en Hoshido, no es usable en Nohr y es mas mala en Revelations xD)
-Dale la mayor experiencia posible a Avatar

Kaze, Azura serán usables en todas las rutas, así que es buena idea invertir la experiencia en ellos (Azura se dedica a bailar así que básicamente en Kaze) y Sakura mismamente solo es usable en el capítulo 5 para ganar experiencia antes de tomar la decisión del bando.
Felicia/Jakob solo es usable en 2 capítulos antes de tomar la decisión, durante esos capítulos no tengas miedo de gastar los usos de su bastón, al volver a unirse a tu grupo vendrá con uno nuevo con los usos totales, así que úsale como se te antoje

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BIRTRIGHT/ESTIRPE LUNATIC

Lo cierto es que apenas hay diferencia a nivel general entre jugar a esta ruta en Hard que en Lunatic. Es cierto que se nota en ciertos capítulos la diferencia, concretamente al principio y al final y en algunos puntos situacionales de los capítulos, pero lo cierto es que si has terminado esta ruta en la dificultad Hard es muy probable que esta no te cueste mucho trabajo.

Teniendo en cuenta los cambios generales que he propuesto arriba, mis recomendaciones personales en este modo son:

CORRIN/KAMUI/AVATAR

 Puedes diseñarlo como tú quieras, pero las opciones más eficientes son con fortaleza en fuerza o velocidad; son los 2 stats más importantes y útiles para él, mientras que podrías ceder tu debilidad a alguna defensa o a suerte. ¿En mi caso particular? Todas mis partidas las he hecho con velocidad como punto fuerte y resistencia como punto débil. 

La diferencia de unos puntos en velocidad marcan la diferencia entre doblar al enemigo o no (O peor, que te doble él a ti). La velocidad siempre ha sido uno de los stats mas importantes en Fire Emblem porque es muy determinante tanto ofensiva como defensivamente, influye en el esquive pero también influye en tu potencial de combate debido al ataque doble, pero en este juego cobra aun más importancia si cabe, ya que en las dificultades altas matar a un enemigo puede ser determinante en un turno y además hacer x2 equivale llenar tu barra de defensa dual 3 veces por ronda de ataque, y cada 5 veces te cubres. En definitiva la velocidad es crucial, seguramente el stat más importante. La fuerza es la otra posibilidad por razones obvias, a más fuerza más facilidad de acabar con los enemigos, Avatar de por si tiene una buena velocidad natural así que puedes enfocarte más en la fuerza. Una de las razones por las que la velocidad impera sobre la fuerza, es porque la diferencia del x2 suele implicar muchísimo más daño, además siempre tienes la posibilidad de forjar armas o realizar golpes críticos para aumentar tu daño, pero la velocidad no tienes forma de mejorarla naturalmente (Con ítems puedes subir ambas y con pair ups también)

¿Respecto a la debilidad? En mi opinión y más en esta dificultad, puedes prescindir de la resistencia. Las magias son algo contra lo que Kamui no va a contraatacar en líneas generales, siempre ira armado con la Yatogami o en su forma de dragón, siempre puedes darle la short sword para que se defienda a rango 1-2, pero es un arma situacional y no recomendable a llevar equipada todo el rato (La Yato da mucho esquive y además la short sword impide realizar ataques dobles y críticos).

La razón realmente fundamental por la cual no es tan vital la resistencia, es porque cuentas con muchas unidades viables que tienen alta resistencia. Los 3 ninjas (Kaze, Sazou y Kagero) son las unidades que destruyen a los magos; todos tienen buena resistencia, los doblan y usan armas con ventaja de triangulo sobre ellas, y causando daño físico que es lo que más duele a los magos. 

También contamos con Nishiki/Kaden, el zorro/kitsune que cuenta con enorme esquive y resistencia, puede atraer a todos los magos y recibir daño nulo ya sea por su resistencia o su esquive, curarse del daño causado por otros enemigos además con su skill de recuperación y en fases avanzadas "contraatacar" con el mordisco a distancia.

Por si fuera poco, también dispones de Hinoka que es completamente inmune a la magia; es pegaso, la mejor pegaso y encima de los hermanos (Dragon Vein, utilidad, buena disponibilidad. Incluso podrías reclutar al hijo de Azura, Shigure, que es de los pocos hijos viables y también es inmune a la magia por su clase de pegaso. 

Incluso fuera de estas brutales barreras mágicas, cuentas con unidades de resistencia decente como Hayato u Oboro, quienes son también buenos lidiando contra otros magos (Por ser otro mago y por tener armas de ventaja de triangulo contra ellos). 

Con todo esto, las habilidades que gana Avatar como White Blood u Hoshidan Noble (Porque viva la censura, la palabra blood no les gusta) son.... Meh. No son tan buenas como las que gana en Nohr, pero la habilidad de Hoshidan trust puede ser útil aunque se obtenga muy tarde.

Esto se aplica realmente a Avatar en cualquiera de las rutas, pero es muy útil hacerle Samurai/Espadachín porque conservara y subirá su rango de espadas a la vez que aprende algunas de las mejores habilidades del juego, la verdad es que las 4 habilidades de esta rama son todas útiles y muy buenas. Una vez que Avatar aprenda Dragon Fang a lvl 10, puedes cambiarlo a Samurai y hacer que gane sus habilidades, después cambiarle a nivel 15 de espadachín y que aprenda las habilidades como Hoshidan Noble.

Es solo una forma de verlo, simplemente las habilidades de Astra y Emboscada son muy útiles y muy buenas, y la skill del escudo que aprende como Hoshidan Noble es bastante mala, muy muy situacional, con bajo % de activación y tampoco es realmente útil, no compensa. Es por tanto mejor que aprenda las habilidades de Samurai que aumentaran considerablemente su ofensiva (TODAS) y después cambiarle a Noble para las mejores defensas (También puedes acabar perfectamente en la clase de espadachín el juego, pero intenta que aprenda la habilidad final como noble de Hoshido, aumentar en 10% la activación de Astra y Dragon Fang es útil). Además, el no poder usar bastones da igual porque en este modo tienes una enorme cantidad de unidades que pueden usar bastones, y la roca dragón no es tan necesaria en esta ruta porque no necesitas adoptar una postura defensiva en casi ningún capitulo y además ya tienes unidades para hacer este trabajo, al final se resume en Avatar usando siempre o casi siempre la Yato y estando en la delantera.

Digamos que el Avatar ideal en esta ruta podría ser: Astra, Emboscada, Hoshido, Maestría con espadas y Colmillo Dragon. Básicamente buscas la activación de tus habilidades y todo el daño posible, a la vez que Emboscada y Astra pueden tener una finalidad defensiva al combinarse con la defensa dual.

¿Respecto al sexo del Avatar? Lo cierto es que EN ESTA RUTA CONCRETA no importa mucho. Puedes hacerlo mujer y casarlo con alguno de los hermanos para potenciar a los mataejercitos pero ya son mataejercitos de por sí. La razón por la que siempre he defendido que es mejor Avatar hombre, es porque Felicia es mejor que Jakob (Tanto en stats como en habilidades) y a que la habilidad de Damisela hace que los hombres reciban 2 menos de daño. En esta ruta realmente no es necesario, pero como veremos en otras rutas, la suma de estos bonos defensivos es crucial para muchos capítulos, haciendo que Avatar sea mejor como hombre que mujer, pero en esta ruta no importa mucho.







HERMANOS

Igual que se dijo en la review, los 4 hermanos de Hoshido (Sakura, Hinoka, Takumi y Ryouma) son muy fuertes. Superan abiertamente a cualquier unidad que comparta su clase y se puede resumir en una palabra: USALES


SAKURA



Es la mejor curandera de la ruta, tiene la mejor disponibilidad y sus promociones son buenas. Empieza frágil pero la verdad es que sus crecimientos la acaban haciendo relativamente solida y tendrá todos los stats decentillos con una buena magia, suerte y resistencia. Úsala para curar y dar rallys, aprovecha también su pasiva de reducción de daño que se combina con el hecho de que las varas curativas tienen rango 1-2 y al promocionarla pásala a Princesa Guerrera. Con ese arco ganara mucha experiencia contra los wyverns de los capítulos finales (Que encima muchos de ellos usan magia y ella tiene una resistencia buena). Supera completamente a Asama en todos los roles y encima a medida que avanzas, obtienes mas unidades que pueden usar bastones de forma secundaria, de manera que no hay ninguna razón para usar a otro curandero principal.






HINOKA 



Lo cierto es que los pegasos están bastante "meh" en este juego... Pero Hinoka es claramente la mejor pegaso del juego, tiene buena disponibilidad en esta ruta y es bastante tanque gracias a la Guard Naginata que trae en los capítulos (Aunque su HP no es astronómica precisamente). Básicamente será una unidad de apoyo a lo largo del juego, aprovecha su movilidad extra con pair ups o para poder desplazarte mejor por el mapa, para poder enfrentarte a los magos o visitar casas/cadenas etc. Realmente su principal problema es que le falta fuerza, no es tampoco horrible pero se notara mucho que no causa daño por los capítulos finales a menos que le des pair ups de fuerza, armas forjadas o use la lanza matabestias.  
Lo ideal es usarla para tankear con esa lanza, emplearla como pair up para dar movimiento y velocidad y a ella relegarla después a opciones de apoyo con los bastones. También es buena idea que aprenda Amateratsu para poder curar a sus compañeros, sumado al rally speed que gana como Auriga, se acaba convirtiendo en una unidad de apoyo muy útil. Pegaso --> Auriga --> Golden Kite --> Auriga sería lo ideal, aunque como tiene acceso a clases fuertes de lanzas siempre puedes desmontarla del pegaso y hacer que se convierta en otra Oboro, pero francamente es inferior en ese aspecto y creo que es mejor su nicho personal como pegaso; su pasiva aumenta el daño de tus aliados, aprende rallys que aumentan la velocidad y aprende una habilidad que cura en grupo sin necesidad de bastón, úsala por estas habilidades.

Tsubaki es una vergüenza de pegaso (UN PEGASO LENTO) y no debería ser usado nunca sobre ella la verdad, y Shigure para superarla debería recibir alguna habilidad que le haría llegar tarde, así que realmente Hinoka es siempre tu mejor opción como pegaso en el juego.




TAKUMI




 Este personaje es absurdamente bueno. Viene con un arma personal que es fácilmente el mejor arco del juego, con mucha potencia, golpe, evasión y algo de crítico y le permite pasar por todos los terrenos del juego como si nada. ¡Se nota muchísimo en capítulos con montañas, bosques y agua que abundan en el juego, tener una total libertad de movimiento para él o para acercar a alguien con pair up es muy útil!

Se une temprano también en el juego y viene en un capitulo que te pide a gritos usarlo. Encima el siguiente capítulo se infesta de voladores... Realmente el juego te está exigiendo que lo uses. Te facilitara muchísimo las cosas y acaba siendo una unidad sobresaliente. Tiene muy buenos stats, adquiere alta fuerza, habilidad, velocidad y defensa, sus únicos puntos en contra son que no puede contraatacar a rango 1 (En esta ruta al menos de forma natural) y la resistencia, que como dijimos arriba tampoco es gran problema por las unidades de las que disponemos.

Al margen de que su velocidad inicial no es brutal, al tener tantas facilidades para entrenarlo es muy fácil que se vuelva muy fuerte y de tus mejores unidades. Al promocionar podrá tener rango S en arcos, ganara bono de critico y prácticamente es imposible que falle alguno de sus ataques. Ni siquiera es necesario cambiarlo a ninguna clase para que gane una skill final como en otros (La más útil seria Rend Heaven, que podría conseguir casándose con Oboro), ya es genial de por sí. Solo recuerda que su arma personal, el Fuujin Bow, está considerado como un arco E, así que si quieres que Takumi llegue a rango S, deberás darle un rollo marcial o que haga algunos usos con arcos de mayor rango, ya que si no tardara mucho en subirlo y seguramente requieras de capítulos extras para hacerlo.

No hay ninguna razón para usar a Setsuna, es inferior completamente a Takumi en todos los aspectos y ni siquiera tiene una diferencia de disponibilidad como para planteárselo. Es mala en comparación




RYOUMA



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Es la mejor unidad de la ruta, sin más. Seguramente la mejor unidad de todo el juego junto con Camilla, Ryouma está a otro nivel. Esta op desde que llega y no deja de estarlo en todo el juego.

Una espada personal de rango 1-2, rango S en espadas, critico gratuito y una de las mejores sino quizá la mejor clase del juego con las habilidades que esto implica. Una de las mejores pasivas del juego también que básicamente junto con lo anterior se traducen a "Dale un Pair Up a Ryouma, se hace el mapa solo. Fin".

Y lo mejor es que es cierto xD Desde que se une podrías hacer eso para pasarte todos los capítulos. Es muy difícil que lo maten y puedes hacer un montón e jugadas agresivas y alocadas con el gracias a la combinación de defensa dual con sus habilidades, Emboscada le permitirá atacar antes si está debilitado, pudiendo hacer un crítico (Siempre tendrá entre 30 y 40% usando su katana) o activar Astra, lo que le permite matar a todos los enemigos que le vengan en su turno.

Muy buena fuerza, muy buena velocidad, habilidad, HP, incluso es decente en defensa y resistencia y tampoco tiene mala suerte. Es un gamebreaker, úsalo y te facilitara muchísimo los capítulos, especialmente los finales. Puedes darle como pair up a Crimson/Scarlet incluso si ya tenias todas las opciones cubiertas a estas alturas, ella solo podría con Avatar (Que no es recomendable) y a Ryuoma le dará buenos bonos en fuerza y defensa que le ayudaran a esa tarea de romper las filas enemigas.

Respecto a posibles clases; una vez ha aprendido sus habilidades como espadachín, puedes pasarle a Weapon Master y que gane el sello de fuerza (Baja en 6 la fuerza de las unidades con las que combate al acabar el turno). Hay guías que recomiendan que aprenda Line of Death, una habilidad que hace que hagas 10 más de daño pero también recibes 10 más de daño. Ryuoma es seguramente la única unidad del juego que pueda aprovechar esa habilidad, pero a mi juicio es algo muy arriesgado y que podría costarte la partida (Recibir 10 más de daño se nota MUCHO) así que no la recomendaría, pero es una opción viable y siempre puedes usarla, pero ten en cuenta el riesgo que implica.

Los otros espadachines del juego están totalmente eclipsados por él. No solo a nivel de stats, sino que el arma personal de Ryuoma, la Raijin Katana, lo hace la mejor unidad con diferencia; una espada de rango 1-2 que si permite la activación de crítico y habilidades, con buena potencia y golpe, simplemente es un arma exageradamente buena.





UNIDADES BUENAS/RECOMENDABLES

Además de los hermanos, que ya han sido comentados en el apartado anterior, hay ciertas unidades que son muy recomendables a usar. Usarlas facilita mucho la partida y/o los beneficios que aportan a la larga por dedicarles tiempo inicialmente son muy beneficiosos, así que en definitiva es buena idea usarlos.

Ha de tenerse en cuenta que casi todos los personajes son viables con preferencia, ya sea dejándole matar a los enemigos o yendo a DLCs/Capítulos de grindeo fuera en el mapa, pero aquí voy a limitarme a hablar de condiciones normales del juego, sin grindeo. 

Oboro



 Oboro es fácilmente la mejor unidad de lanzas del juego. Su clase es muy buena, gana algunas de las mejores habilidades del juego y ella es uno de los pocos personajes verdaderamente tanques de la ruta. Tiene buena disponibilidad (Aparece temprana en el juego) con muy buenos stats iníciales y con muy buenos stats en todo (Salvo magia que no importa porque no debería usar nunca una Shinrai Naginata, dale la jabalina de Silas y ya está).

Ella con la Guard Naginata puede tanquear a casi todos los enemigos, de hecho solo recibe daño significativo en los capítulos finales de enemigos que portan hachas o magias potentes, ¡el resto es muy fácil que reciba 0 de daño! 
Desde el inicio es por tanto útil como tanque, sus habilidades de bajar stats son una locura, bajar 6 de velocidad y de defensa a los enemigos es ABSURDO. También pertenece a una clase que puede adquirir rango S en lanzas así que tendrá extra de daño, gana bono de crítico y sumado a la habilidad de la maestría de lanzas que aprende al nivel 15 se convierte en una pequeña mataejercitos. En definitiva aguanta muy bien todos los golpes y causa mucho daño, se complementa muy bien con Takumi que le da velocidad para que pueda doblar y matar todo, moverse bien por el mapa o cubrirle de las magias que son la única amenaza real a Takumi. Ah sí, por si fuera poco y no hiciera ya suficiente daño, su pasiva (Nohr Hater) hace que haga +3 de daño a cualquier enemigo que sea de Nohr, lo que en esta ruta es el ... 95% de enemigos? xD

Mención especial a que puede cambiar a la clase Basara, donde aprende una de las mejores habilidades del juego (Rompecielos/Rend Heaven), que tiene un enorme porcentaje de activación (Tu skill x 1.5) y es muy útil ya que la mayoría de enemigos son físicos, y esa habilidad lo que hace es sumar la mitad de la fuerza o magia del enemigo a la tuya durante ese ataque.
Después gana otra habilidad llamada Flamboyant que hace que aumente el golpe en 30 y la activación de skills en 10%, TANTO A TI COMO AL ENEMIGO. 

Esta habilidad parece otra de esas de doble filo como la mencionada en Ryuoma, pero nuevamente Oboro puede que sea la mejor unidad para usar esta habilidad, ya que recibe daño nulo o poco de la mayoría de los ataques, los enemigos NO TIENEN skills y tu acabas obteniendo con esta habilidad aproximadamente un 60% de activar Rompecielos en cada ataque, asegurando que saldrá en todos los combates prácticamente.

Por último, la habilidad del reemplazo/swap, tiene utilidad situacional, pero como se trata de una unidad que se empleara para tankear y atraer enemigos debido a sus habilidades que bajan stats, es digna de mencionarse. Puedes emplear a un aliado para que mate a un enemigo o haga una jugada comprometida y después cubrirle con Oboro.




Ninjas

Los 3 son buenísimos. Al igual que se dijo en la review, la clase ninja es de las mejores del juego, por su capacidad para debilitar enemigos con los shurikens a la vez que gozan de utilidad extra en movimiento, abrir puertas/cofres y buena presencia ofensiva en rango 1-2, velocidad y venenos.

Realmente es decisión tuya cual utilizar, los 3 son muy buenos y son perfectamente viables, de hecho como recomendación personal úsalos a los 3. A diferencia de otros personajes, ellos no tienen un hermano de Avatar op que los eclipse. Con esto me refiero a que, si tú quieres puedes usar perfectamente 2 espadachines, pero está claro que estará opacado por Ryuoma, mientras que los ninjas no tienen ese problema. Los 3 tienen nichos especiales y únicos que los hacen útiles y los 3 no se eclipsan entre ellos porque sus funciones lo permiten. Suele imperar la regla de "No uses a 2 tipos de la misma clase" pero tanto en ellos como en otros, no tienes porque hacer caso; simplemente lo concreto aquí porque los ninjas son una clase especial.

Aquí podéis ver en comparativa un poco por dónde van los ninjas (Recordad que aquí son level ups fijos):




   





En resumen puedes ver que:

Suzukaze es quien tiene más velocidad y resistencia, pero también quien menos fuerza y suerte
Saizou es el más tanque, tiene más defensa, mas habilidad, mas suerte y también la peculiaridad de ganar magia, lo que le permite usar el Flame Shuriken
Kagerou es la que más fuerza tiene de los 3, es más rápida que Saizou y tiene más resistencia

De los demás stats suelen ser un punto medio de los otros. Personalmente úsalos a todos, se compensan bien entre ellos, tienen buenos pair ups y son muy útiles en cualquier caso, no estorbaran en ningún equipo. Además sus habilidades son muy buenas y muy útiles siempre.

Cabe destacar que Kagero es quien resulta más útil al final en esta ruta por su extra de fuerza, pero es cierto que el único que podrá aguantar golpes enemigos es Saizou, mientras que Kaze será el mejor matamagos. Utilízalos conociendo sus puntos fuertes y debilidades y trata de que ganen apoyos con varios personajes que uses, son excelentes pair ups que darán velocidad y habilidad a sus aliados pero sobre todo ¡MOVIMIENTO EXTRA!

Como ultimo: Sus habilidades pasivas son bastante situacionales... Irónicamente la más útil acaba siendo la de Saizou porque es la que tiene más capacidad de activarse, pero es muy peligrosa aunque llega a causar mucho daño (Full Kamikaze). La de Kagerou realmente es la mejor sobre el papel, pero no hay muchas situaciones donde se active porque muy pocos enemigos usan shurikens pasado justo el capitulo previo al que ella se une (derp), y la de Kaze es milagro (Literalmente) que se active, pero podría salvarte en alguna situación, simplemente no partas de la base de que se activara en tus estrategias.

Aqui un ejemplo de como pueden quedar al final por el tema de los niveles fijos (Repito, porque los level ups se que son fijos, pero creo que cambian con cada partida o ruta, no lo he podido verificar porque solo he acabado 5 veces el juego y solo 2 de ellas en Lunatic):




PD: Bueno.... Ya sabes... Si has jugado a la ruta antes o no, pero si quieres usar a Kaze... ¿Dale apoyos con Avatar vale? Los agradecerá en las fases finales por el extra de esquive y habilidad y por su pasiva que se puede activar por la suerte de Avatar sumado a la habilidad Hoshidan puede llegar a tener un 40% de activarse mas menos. ¡Mira como se pasa por el forro a los magos aunque sean bosses!







Nishiki



Los transformistas tienen una bonita costumbre en Fire Emblem de ser siempre de las mejores o más útiles unidades. En este juego no es diferente, y Nishiki es un buen ejemplo.

Tiene uno de los esquives más altos del juego, quizá el más alto a excepción de Avatar por los bonos de la Yato. Una clase que no sufre penalizaciones de movimiento en hierbas o bosques, una clase que le otorga neutralidad en el triangulo de armas y rango S.

Sus habilidades son muy buenas, desde causar daño extra a todas las bestias (Que tiene especial utilidad en el capítulo 15 donde se puede conseguir mucha experiencia y TODOS los enemigos son bestias), curarse el 40% de su vida cada turnos y el mordisco que se activara en todas sus fases de ataque quitando el 20%  de la vida a los enemigos.

La verdadera magia del personaje consiste en el esquive tan alto que tiene. Es una pena que su defensa inicial (Y durante el juego) sea muy estándar, así que podrías estar jugándotela durante el juego pero el esquive es realmente tan alto que merece la pena. Piensa también que, como dobla siempre, puede llenar rápido la barra de la defensa dual y también es un buen pair up para otros. Sus piedras le dan bono de crítico que hace que tenga alrededor de 20% al promocionar todo el juego y le ayuda a compensar su fuerza, que crece bien pero no es inicialmente muy alta.

Hay que destacar que la Guard Beastone, o la piedra que en definitiva aumenta sus defensas, es bastante útil en los capítulos finales con él. No la obtienes mucho mas tarde de reclutarle (A diferencia de la BeastStone+) tiene mayor rango que la Beastone normal (Lo que ayuda a subir el rango de armas), y aumenta considerablemente sus defensas (La resistencia ya es altísima de por sí), pero sobre todo le permite causar más daño y aun así conservar un buen esquive, con un pair up decente y esta piedra que le permite aguantar más, los enemigos tendrán un 40-60% de darle por los capítulos finales, mientras que con las piedras ofensivas será un 20-30% o incluso menos, y como se cura en los turnos pares y activara la defensa dual seguido, es bastante fácil tenerle en la delantera ofensiva junto a los otros.

El último punto fuerte del personaje es su hija Kinu. Kinu se convierte en una versión de Nishiki con incluso más esquive que él, pero normalmente sin tanta fuerza ni vida que el (Apenas unos puntos inferiores) y debido a las características de la clase es de los pocos hijos verdaderamente viables y que merecen la pena de usar. El resto están demasiado opacados por los padres u otras unidades similares, sumado a su falta de apoyos, pero en el caso de esta zorrita no es problema, de hecho el mayor problema puede ser compartir las piedras, pero con que ella tenga la Beastone normal o la S+ es suficiente, es mejor jugar a que esquive a que intente cubrirse.




HIJOS

Ligado un poco con el punto que se acaba de decir: Los hijos no son buena opción, o más bien no son necesarios. 
La razón principal es que los hijos están siempre opacados por los padres, son versiones inferiores a estos o que carecen de sus armas personales (Como podrías pensar de la idea de tener a un Mini Ryuoma o Mini Takumi), pero sobre todo el siguiente dilema:

-Si reclutas a los hijos temprano, conlleva el gasto en recursos de objetos de promoción, solo pueden tener apoyos con sus padres u otros hijos y serán unidades que necesitaran ayuda y preferencia para desarrollarse, además de tener malos rangos de armas y no heredarán ninguna skill buena de los padres (Aunque la mayoría heredan la clase del padre y por tanto sus skills son irrelevantes porque ya las obtendrán).

-Si reclutas a los hijos tarde, vendrán con el child seal, que los promociona automáticamente y sube varios niveles (Depende del nivel que estés, por ejemplo si lo haces en el capítulo 26 promocionaran al nivel 20/18, pero si lo hicieras en el 22 seria el 20/10), con mejores rangos de armas y listos para usarse... Pero al llegar tarde no podrán formar apoyos, que se nota drásticamente en los bonos de pair up defensivos y ofensivos y es mucho más fácil que ya tengas un grupo cerrado y no quieras incluir a nadie más.

En realidad los hijos no son malos, simplemente no hay ninguna necesidad de usarlos como dije. Sin embargo Kanna, Shigure, Kinu son casos especiales:



-En el caso de Kanna, es como Avatar 2.0. Es la otra única persona que puede ser Hoshidan Noble y eso asegura tener otro avatar con la combinación potente de skills en Astra y Hoshido. El principal problema es que Kanna no suele ser tan fuerte como Avatar ni tiene tanta vida, pero suele tener el punto débil heredado mucho más fuerte que Avatar,  se defiende, es útil aunque no sea mejor que el



-Shigure tiene el caso especial de ser el único hijo que nace de madre (Azura), a diferencia de los otros personajes que nacen de padres (Se excluye al Avatar claro). Debido a esto puede heredar las clases y habilidades fuertes del padre a la vez que conserva los altos puntos en velocidad, suerte y habilidad que le pasa la madre junto a su buena resistencia natural. La clase de pegaso es un buen apoyo como dijimos en el caso de Hinoka, pero él tiene opción a esas clases ofensivas que puede heredar del padre si así lo deseas. Francamente es un caso especial porque se hace con una madre, y no con un padre, puede heredar las habilidades de reducción de daño de Azura que le permite ser otra unidad de apoyo extra, no es necesario pero al menos es destacable como para nombrarlo


Kinu: Ya fue explicada en el apartado anterior. Es igual que el padre con una pequeña diferencia de fuerza y vida pero con más velocidad que él y una clase lo suficientemente única y buena como para usarla dos veces, algo parecido con Kanna y Avatar.

Por supuesto los hijos de Takumi y Ryuoma son muy fuertes y buenos, pero al carecer del arma personal que tienen los padres, no tienen una utilidad "real" sobre estos. Son reclutables y usables, pero a menos que quieras 2 unidades de lo mismo con una claramente superior a la otra, no aportan nada al equipo. El resto de hijos tienen padres que apestan, apestan los propios hijos o estan opacados por los hermanos u otras unidades del mismo rol.

CASO ESPECIAL




Rhajat (THARJA): 

No es que realmente ella merezca la pena, de hecho no la merece aunque no sea mala unidad. Básicamente porque su padre (Hayato) es el mejor mago del juego, le dará stats muy defensivos y variados pero ella parte con una magia mucho mayor que su padre aunque nunca tendrá esa solidez, especialmente si su madre es alguien mágica también. 

Pero la mención especial a este personaje viene en su capítulo para reclutarla. Ese capítulo es grindeo INFINITO... Los refuerzos que salen son infinitos, y dan muchísima mas experiencia que los DLCs o los capítulos de los mapas (Para los cuales tienes que esperar o pagar dinero), lo que realmente permite subir niveles infinitamente y potenciarte a todo el grupo, ya que todos los enemigos son simples faceless de rango 1 y por tanto cubrirte de ellos en la hierba es muy fácil, como se ve en esta imagen



Y dado que las armas son infinitas y muchas unidades tienen curaciones que no requieren bastones, como Azura, Amateratsu de Hinoka o Nishiki con su habilidad personal, te puedes quedar infinitamente aquí subiendo experiencia y subiendo tu rango de armas todo lo que quieras. 

Esto hace realmente también a Tharja útil claro, en el capítulo que la reclutas puedes subirle rangos máximos de armas o hacer que aprenda skills si vas preparado con sellos y demás.


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ESTRATEGIAS/CONSEJOS GENERALES

A pesar de ser Lunatic, la forma de pasarse los mapas no cambia respecto a la dificultad anterior. Es muy fácil pasárselos ofensivamente de forma rápida, aunque los primeros capítulos pueden requerir varios turnos porque solo Avatar puede tankear bien hasta que tengas a Oboro.

-Es muy recomendable abusar de las pasivas defensivas de Felicia/Jakob y Sakura que hacen que Avatar reciba daño 0 de los enemigos con la dragonstone y también facilita el entrenamiento de otros personajes que merecen la pena como Kaze. Próximamente reclutaras a Hinoka y su pasiva también te será muy útil para aumentar tu ofensiva, a la vez que ganas a un tanque

-El capitulo 9 puede parecer complicado, pero realmente solo lo será si quieres matar a los bandidos que se llevaran los cofres. Básicamente debes cubrir la entrada con Avatar y Kaze para matar a los magos, esperar a que lleguen Oboro e Hinata y después dividiros entre izquierda y derecha para matar a todos los refuerzos de las escaleras y a los bandidos que intentan huir.





-Desde este punto se une Takumi y junto con Oboro la dificultad se rebaja muchísimo. El primer punto real de dificultad podría ser el capitulo 12, donde los enemigos te superan y tienes que huir. Realmente es igual que la dificultad anterior, pero Xander comenzara a perseguirte antes y es recomendable que dejes a un grupo cerca del comienzo para matar a las unidades que te taponaran al congelar el agua y así poder huir (Ya que basta SOLO con que huya Avatar para ganar el mapa).

-Y lo cierto es que después del capítulo 13 se une Ryuoma... Y ya está, Ryuoma le quita la dificultad realmente a cualquier capitulo, puede soleárselos todos con un pair up sin más.

-A partir de aquí vendrán varios capítulos para ganar mucha experiencia (Mención especial al 15) y todas tus unidades comenzaran a promocionar. Tendrás que empezar a poner unidades con pair up o depender mucho de Ryuoma para ir avanzando sin miedo, empiezas a ganar las skills potentes de la mayoría de los personajes al nivel 20/5 y poco más que decir, la dificultad es muy similar al anterior modo de dificultad.

-Algunos capítulos como el de las cataratas del infierno dependerás de la suerte, pero ya habrás obtenido la Yato mejorada y Avatar (El capitulo del templo es un chiste y todos los enemigos promocionados dan un montón de experiencia) será aun mas imparable con los enemigos. Solo vigílate del rango de los golems y tapona los agujeros (O ten unidades cerca de ellos) en caso de que tuvieras la mala suerte de elegir la Dragon Vein equivocada.

-En los capítulos finales deja que Ryuoma los destroce por un lado mientras mandas a tu grupo por otro, así no sentirás que estas dándole toda la experiencia a él, pero tampoco pasaría nada si lo hicieras xD.

-Aprovecha los paralogue, ya sea para reclutar hijos que te interesen (Porque igual si los padres son buenos los hijos son buenos, aquí la herencia no es tan radical como Awakening, heredan skills y topes, no stats así que puedes hacer parejas con unidades que no usas a un cónyuge) o para farmear experiencia.

-NO USES A MOZU -_- Es una unidad horrible y siempre lo ha sido y siempre lo será. Realmente la puedes usar por la baja dificultad del juego incluso en Lunatic pero no hay absolutamente ninguna razón para usarla ni ningún beneficio en hacerlo, no aporta nada a tu equipo y tendrás que darle toneladas de preferencia o cambios de clase y seguirá siendo opacada. Encima aquí los level ups son fijos, de manera que su habilidad promesa ¡es totalmente inútil!





-Por el contrario si quieres darle preferencia a algo que luego será bueno, dásela a Hayato. Realmente el NO NECESITA preferencia, ya es capaz desde que se une gracias al Espíritu Oveja que le permite curarse y aumenta ambas defensas. Es cierto que no es independiente nada más llegar, pero es que solo Avatar lo es a estas alturas, y Hayato mejora muy rápido y es el mejor mago del juego (Orochi es mierda además, muy lenta y con defensas de cartón).

No he mencionado a Hayato entre las unidades recomendables únicamente por esta razón, porque hay gente que podría tener problemas para entrenarle, y aunque es cierto que es muy útil y muy bueno al final, el capitulo 9 es relativamente complicado y podría ser difícil entrenarle ya que muere de 2 golpes. Este caso se repetirá luego en la ruta de Nohr con otro personaje, Nyx, que no recomendare usar pero que da muy buenos resultados si se utiliza.






Hayato es independiente y da buenos resultados a 2 capítulos de reclutarle


-No emplees las unidades malas. Tsubaki, Setsuna, Asama, Orochi, Reina son bastante malos e inútiles, te complicaran innecesariamente la partida por estar opacados o por sus malos stats/crecimientos en general. Rinka tampoco es muy recomendable, pero si se entrena puede ser decente (Muy al final) y siempre puede ser útil en los bonos que da como pair up.

Y el capítulo final... Es un chiste. Lo puedes acabar en 1 **** turno, simplemente usando a Avatar y a Ryuoma, ni se molestaron en aumentar la dificultad o algo, es de los capítulos finales más fáciles de la franquicia entera.


Si tienen dudas de algún capitulo en concreto, de algún set de clases o habilidades para un personaje, o dudas puntuales con hijos o en definitiva CUALQUIER DUDA XD déjenla en los comentarios o pueden preguntármela por twitter (Que es de donde vienen la mayoría de mis lectores).
Espero que esta guía/pequeños consejos hayan sido útiles o les hayan gustado. Es un juego que realmente me gusta y me gustaría poder compartir y ayudar a todo el mundo a que lo disfrutara igual que yo




2 comentarios:

  1. alucino con tu post. Me pasé en dificil estirpe y revelations, conquista me era imposible y lo puse en normal. Ahora estoy con conquista en dificil y despues quiero hacer el modo lunatic como tu. Este juego me fascina, conseguiste pasaertelo todo en lunatic? agregame y hablamos del tema porque necesito ayuda y tu sabes demasiado. Saludos crack

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  2. Me podrías dar algunos consejos con los hijos, estoy pensando en emparejar a takumi con rinka para que su hijo tenga muerte inminente y con algún sello amistad o alianza darle al hijo la habilidad ganbling y de ese modo tener un 30 de crítico extra, después pasarlo a tirador y darle un arco asesino

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